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Vida (videojuegos)

Un personaje genérico tiene un total de tres vidas, indicadas como orbes celestes. El personaje ha perdido actualmente 3,5 de 11 puntos de salud; perderlos todos costaría una vida.

En los videojuegos , una vida es un turno de juego que tiene un personaje jugador , definido como el período entre el inicio y el final del juego. [1] Las vidas se refieren a un número finito de intentos antes de que el juego termine con un juego terminado . [2] A veces se utilizan los eufemismos chance , try , rest y continue , particularmente en juegos para todas las edades, para evitar la insinuación morbosa de perder la "vida". [3] Generalmente, si el jugador pierde toda su salud , pierde una vida. Perder todas las vidas generalmente le otorga al personaje jugador un "juego terminado", lo que lo obliga a reiniciar o dejar de jugar.

La cantidad de vidas que se le otorga a un jugador varía según el tipo de juego. Un número finito de vidas se convirtió en una característica común en los juegos arcade y de acción durante la década de 1980, y las mecánicas como los puntos de control y los potenciadores hicieron que la gestión de vidas fuera una experiencia más estratégica para los jugadores con el tiempo. Las vidas brindan a los jugadores novatos más oportunidades de aprender la mecánica de un videojuego, al tiempo que permiten a los jugadores más avanzados asumir más riesgos.

Historia

Las vidas pueden haberse originado a partir de la mecánica del pinball de tener un número limitado de bolas. Un número finito de vidas (normalmente tres) se convirtió en una característica común en los juegos de arcade. El número de vidas que normalmente se muestra en la pantalla (en los juegos de arcade, el personaje que se está interpretando también se cuenta como una "vida"). Al igual que en los juegos de pinball, el objetivo del jugador era normalmente sumar tantos puntos como fuera posible con su número limitado de vidas. [2] [4] El clásico videojuego arcade de Taito Space Invaders (1978) suele ser reconocido por introducir las múltiples vidas en los videojuegos. [5] Las vidas eran importantes en estos juegos porque el deseo de evitar la finalidad de la muerte del personaje del jugador obligaba a los jugadores a insertar más monedas de veinticinco centavos, obteniendo la máxima cantidad de beneficios. [6]

Más tarde, los refinamientos de la salud, la defensa y otros atributos , así como los potenciadores , hicieron que administrar la vida del personaje del jugador fuera una experiencia más estratégica e hicieron que la salud perdida fuera menos un obstáculo como lo era en los primeros juegos de arcade. [4] Las vidas y las pantallas de fin del juego comenzaron a considerarse conceptos obsoletos y remanentes de los juegos de arcade que eran innecesarios cuando los jugadores ya habían pagado por el juego. También desalentaron al jugador a jugar el juego de manera justa, y los jugadores en juegos como Doom recurrieron a guardar la partida para preservar sus vidas en lugar de comenzar desde un punto de control dentro del juego con sus vidas agotadas, y obtener un fin del juego a menudo puede hacer que los jugadores abandonen permanentemente un juego en lugar de hacer otro intento en el nivel. Por lo tanto, la mayoría de los juegos modernos han abandonado por completo el concepto de vidas de jugador, y en su lugar simplemente reinician al jugador desde el punto de control más cercano cuando muere, lo que le permite deshacer o rebobinar su progreso hasta que esté a salvo, como en Prince of Persia: The Sands of Time , o hacer que salvar al jugador de la muerte dependa de la ejecución exitosa de un QTE , como en Batman: Arkham Asylum . [6]

Uso

En los juegos de acción es habitual que el jugador tenga varias vidas y oportunidades de ganar más en el juego. De esta forma, un jugador puede recuperarse de cometer un error desastroso. Los juegos de rol y los juegos de aventuras suelen conceder solo una, pero permiten a los personajes jugadores recargar una partida guardada . [7] [8]

Las vidas crean una situación en la que morir no es necesariamente el final del juego, lo que permite al jugador asumir riesgos que de otro modo no asumiría o experimentar con diferentes estrategias para encontrar una que funcione . Las vidas múltiples también permiten a los jugadores novatos la oportunidad de aprender la mecánica de un juego antes de que el juego termine. Otra razón para implementar vidas es que la capacidad de ganar vidas adicionales proporciona un incentivo de recompensa adicional para el jugador. [2]

Muchos videojuegos antiguos incluyen códigos de trucos que te permiten ganar vidas adicionales sin tener que ganarlas durante el juego. Un ejemplo es Contra , que agregó la opción de ingresar el código Konami para obtener 30 vidas adicionales. [9]

En la actualidad, algunos juegos gratuitos , como la trilogía Candy Crush Saga , aprovechan el sistema de múltiples vidas para crear una oportunidad de ganar más microtransacciones . En estos juegos, se pierde una vida cuando el jugador falla un nivel, pero una vez que se pierden todas las vidas, el jugador no puede continuar el juego por un tiempo temporal, en lugar de recibir un final del juego que implicaría un fracaso total o requeriría un nuevo comienzo, ya que las vidas se regenerarán automáticamente después de varios minutos u horas. Los jugadores pueden esperar vidas, intentar actividades alternativas para recuperar vidas (como pedirle a amigos en línea que donen vidas) o comprar artículos que puedan reponer vidas por completo u otorgar vidas ilimitadas por un tiempo limitado para continuar jugando de inmediato. [ cita requerida ] Este sistema funciona como un medidor de "energía" para otros juegos gratuitos, sin embargo, las vidas no se agotan cuando se completa un nivel con éxito, a diferencia de la energía.

Vidas extra

Un hongo 1-up de la serie Super Mario

Una vida extra o 1-up es un objeto de videojuego que incrementa el número de vidas del personaje del jugador. [10] Debido a que no existen reglas de juego universales, la forma que adoptan los 1-up varía de un juego a otro, pero a menudo son objetos raros y difíciles de adquirir. El uso del término "1-up" para designar una vida extra apareció por primera vez en Super Mario Bros. , donde un 1-up se podía obtener de varias formas, incluyendo agarrar un "hongo 1-up" verde, recolectar 100 monedas, usar un caparazón de Koopa para matar a 8 o más enemigos consecutivos y saltar sobre 8 o más enemigos consecutivos sin tocar el suelo. El término se popularizó rápidamente, viéndose utilizado tanto en videojuegos domésticos como de arcade. [1]

Varios juegos incluían un fallo de diseño explotable llamado "bucle de 1-up", en el que es posible adquirir consistentemente dos o más 1-ups entre un punto de control determinado y el siguiente. De este modo, el jugador puede adquirir dos 1-ups, hacer que el personaje muera y reiniciar desde el primer punto de control con una ganancia neta de una vida; este procedimiento puede repetirse luego durante tantas vidas como desee el jugador . [11]

Referencias

  1. ^ ab Hsu, Dan "Shoe" (2007). Prólogo. Manual de referencia y guía de estilo de videojuegos. Por Thomas, David; Orland, Kyle; Steinberg, Scott. Power Play Publishing. págs. 11, 41. ISBN 978-1-4303-1305-2. Recuperado el 10 de diciembre de 2014 .
  2. ^ abc Rouse III, Richard (8 de marzo de 2010). Diseño de juegos: teoría y práctica, segunda edición. Jones & Bartlett Learning. pág. 60. ISBN 978-1449633455. Recuperado el 19 de diciembre de 2014 .
  3. ^ "El léxico de la A a la Z de la próxima generación de 1996: el azar". Next Generation . N.º 15. Imagine Media . Marzo de 1996. pág. 31.
  4. ^ de Lecky-Thompson, Guy W. (1 de enero de 2008). "Life". Diseño de videojuegos al descubierto. Cengage Learning. pág. 49. ISBN 978-1584506072. Recuperado el 19 de diciembre de 2014 .
  5. ^ Récords, Guinness World (6 de noviembre de 2014). Guinness World Records Gamer's Edition 2015 Ebook. Guinness World Records . p. 68. ISBN 978-1-908843-71-5.
  6. ^ de Rogers, Scott (11 de abril de 2014). Level Up! La guía para un gran diseño de videojuegos. John Wiley & Sons. págs. 299–301. ISBN 978-1118877210. Recuperado el 19 de diciembre de 2014 .
  7. ^ Ernest, Adams (7 de abril de 2010). Fundamentos del diseño de juegos. New Riders. pp. 161, 168. ISBN 978-0132104753. Recuperado el 19 de diciembre de 2014 .
  8. ^ Fullerton, Tracy (8 de febrero de 2008). Taller de diseño de juegos: un enfoque centrado en el juego para crear juegos innovadores. CRC Press. pp. 72, 73. ISBN 978-0240809748. Recuperado el 19 de diciembre de 2014 .
  9. ^ Trucos de NES - Guía Wiki de Contra - IGN, 7 de marzo de 2017 , consultado el 1 de junio de 2021
  10. ^ Schwartz, Steven A.; Schwartz, Janet (diciembre de 1993). Guía para padres sobre videojuegos - Steven A. Schwartz, Janet Schwartz. Prima Pub. ISBN 9781559584746. Consultado el 7 de octubre de 2011 .
  11. ^ "El léxico de la A a la Z de la próxima generación de 1996: One-up Loop". Next Generation . N.º 15. Imagine Media . Marzo de 1996. pág. 38.