La teoría GNS es un campo de estudio informal desarrollado por Ron Edwards que intenta crear una teoría unificada de cómo funcionan los juegos de rol . Centrada en el comportamiento del jugador, en la teoría GNS los participantes en juegos de rol organizan sus interacciones en torno a tres categorías de compromiso: gamismo, narrativismo y simulación.
La teoría se centra en la interacción del jugador más que en las estadísticas, y abarca el diseño de juegos más allá de los juegos de rol. El análisis se centra en cómo el comportamiento del jugador se ajusta a los parámetros de participación antes mencionados y cómo estas preferencias dan forma al contenido y la dirección de un juego. Los diseñadores de juegos utilizan la teoría GNS para analizar los elementos que atraen a los jugadores a ciertos tipos de juegos.
La teoría GNS se inspiró en la idea del modelo triple , de las discusiones en el grupo rec.games.frp.advocacy en Usenet en el verano de 1997. [1] El modelo triple definió el drama, la simulación y el juego como tres paradigmas del juego de rol. El nombre "modelo triple" fue acuñado en una publicación de 1997 de Mary Kuhner que esbozaba la teoría. [2] Kuhner postuló las ideas principales de la teoría en Usenet, y John H. Kim más tarde organizó la discusión y ayudó a que creciera. [1]
En su artículo "El sistema importa", [3] que se publicó por primera vez en el sitio web Gaming Outpost en julio de 1999, [1] Ron Edwards escribió que todos los jugadores de juegos de rol tienen una de tres perspectivas mutuamente excluyentes. Según Edwards, los juegos de rol divertidos se centran en una perspectiva y un error común en el diseño de juegos de rol es tratar de incluir los tres tipos. Su artículo podría verse como una advertencia contra los sistemas de juegos de rol genéricos de los grandes desarrolladores. [4] Edwards relacionó la teoría GNS con el diseño de juegos, lo que ayudó a popularizar la teoría. [1] El 2 de diciembre de 2005, Edwards cerró los foros en Forge sobre la teoría GNS, diciendo que habían dejado de ser útiles. [5]
Un ludista toma decisiones para satisfacer objetivos predefinidos frente a la adversidad: ganar. Edwards escribió:
Mejor acabo con esto de una vez: la frase "Los juegos de rol no tienen que ver con ganar" es el ejemplo más extendido de sinécdoque en el hobby. Las posibles respuestas de los gamistas, y creo que apropiadas, incluyen:
"Cómeme",
(al ganar) "yo gano", y"Vamos a jugar sin estos idiotas". [6]
Estas decisiones son más comunes en juegos que enfrentan a los personajes a desafíos y oponentes cada vez más difíciles, y pueden no tener en cuenta por qué los personajes se enfrentan a ellas en primer lugar. El diseño de juegos de rol gamistas enfatiza la paridad; todos los personajes jugadores deben ser igualmente fuertes y capaces de lidiar con la adversidad.
Con frecuencia se hace hincapié en el combate y en las opciones diversificadas para la resolución de problemas a corto plazo (por ejemplo, listas de hechizos específicos o técnicas de combate). La aleatorización ofrece una apuesta, lo que permite a los jugadores arriesgar más por apuestas más altas en lugar de modelar la probabilidad. Algunos ejemplos son Magic: The Gathering , el ajedrez y la mayoría de los juegos de ordenador.
El narrativismo se basa en delinear (o desarrollar) los motivos de los personajes, situándolos en situaciones en las que esos motivos entran en conflicto y haciendo de sus decisiones la fuerza impulsora. Por ejemplo, un samurái que juró honrar y obedecer a su señor podría ser puesto a prueba cuando se le ordena luchar contra su hijo rebelde; un médico compasivo podría poner a prueba su caridad ante un soldado enemigo bajo su cuidado; o un estudiante podría tener que decidir si ayuda a su mejor amigo a hacer trampa en un examen.
Esto tiene dos efectos importantes. Los personajes suelen cambiar y evolucionar con el tiempo, y los intentos de imponer una trama fija son imposibles o contraproducentes. Los momentos de drama (el conflicto interno de los personajes) hacen que las respuestas de los jugadores sean difíciles de predecir, y las consecuencias de tales decisiones no se pueden minimizar. Volver a examinar los motivos de los personajes o los temas emocionales subyacentes a menudo conduce a una escalada: plantear variaciones de la misma "pregunta" con niveles de intensidad más altos.
El simulacionismo es un estilo de juego que recrea o se inspira en un género o fuente. Sus principales preocupaciones son la coherencia interna, el análisis de causa y efecto y la especulación informada. El simulacionismo, que se caracteriza por la interacción física y los detalles del entorno, comparte con el narrativismo una preocupación por los antecedentes de los personajes, los rasgos de personalidad y los motivos para modelar la causa y el efecto en los ámbitos intelectual y físico.
Los jugadores que practican la simulación consideran a sus personajes como entidades independientes y se comportan en consecuencia; pueden mostrarse reacios a que sus personajes actúen basándose en información que no es la suya. De manera similar a la distinción entre actor y personaje en una película o una obra de teatro, la generación de personajes y el modelado del desarrollo y la competencia de las habilidades pueden ser complejos y detallados.
Muchos juegos de rol de simulación fomentan el ilusionismo (manipulación de la probabilidad del juego y de los datos ambientales para llegar a conclusiones predefinidas) para crear una historia. Call of Cthulhu recrea el horror y la insignificancia cósmica de la humanidad en los Mitos de Cthulhu , utilizando el ilusionismo para crear destinos espeluznantes para los personajes de los jugadores y mantener la coherencia con el material original.
El simulacionismo mantiene un universo autónomo que opera independientemente de la voluntad del jugador; los eventos se desarrollan de acuerdo con reglas internas. El combate puede dividirse en pasos discretos y semialeatorios para modelar la habilidad de ataque, el peso de las armas, las comprobaciones de defensa, la armadura, las partes del cuerpo y el potencial de daño. Algunos juegos de rol simulacionistas exploran diferentes aspectos de su material original y pueden no preocuparse por el realismo; Toon , por ejemplo, emula las travesuras de los dibujos animados. Los sistemas de juegos de rol como GURPS y Fudge utilizan un sistema central algo realista que puede modificarse con libros de referencia o reglas especiales.
La teoría GNS incorpora las tres formas de resolución de tareas de Jonathan Tweet que determinan el resultado de un evento. Según Edwards, un juego de rol debería utilizar un sistema de resolución de tareas (o una combinación de sistemas) más apropiado para la perspectiva GNS de ese juego. Las formas de resolución de tareas son:
Edwards ha dicho que cambió el nombre del tipo "drama" del Modelo Triple a "narrativismo" en la teoría GNS para evitar confusiones con el sistema de resolución de tareas "drama". [7]
La teoría GNS identifica cinco elementos del juego de roles:
Se detallan cuatro posturas que el jugador puede adoptar al tomar decisiones para su personaje:
Brian Gleichman, un autoidentificado gamista [8] cuyas obras Edwards citó en su análisis del gamismo, [6] escribió una extensa crítica de la teoría GNS y el Gran Modelo. Afirma que, aunque cualquier juego de rol contiene intuitivamente elementos de juego , narración y mundos simulados autoconsistentes , la teoría GNS "confunde los componentes de una actividad con los objetivos de la actividad", enfatiza la tipificación del jugador por sobre otras preocupaciones y asume "sin razón" que solo hay tres objetivos posibles en todos los juegos de rol. [9] Combinado con los principios esbozados en "El sistema importa", [3] esto produce una nueva definición de juego de rol, en la que sus componentes tradicionales (desafío, historia, consistencia) son mutuamente excluyentes, [10] y cualquier sistema de juego que los mezcle se etiqueta como "incoherente" y, por lo tanto, inferior a los "coherentes". [11] Para refutar esto, Gleichman cita una encuesta realizada por Wizards of the Coast en 1999, [12] que identificó cuatro tipos de jugadores y ocho "valores fundamentales" (en lugar de los tres predichos por la teoría GNS) y encontró que estos no son excluyentes, ni están fuertemente correlacionados con sistemas de juego particulares. [13] Gleichman concluye que la teoría GNS es "lógicamente defectuosa", "falla completamente en su esfuerzo por definir o modelar los juegos de rol como la mayoría de la gente piensa en ellos", y "producirá algo que es básicamente otro tipo de juego completamente". [8]
Gleichman también afirma que, así como el Modelo Triple (desarrollado por autoidentificados Simulacionistas que "realmente no entendían ningún otro estilo de jugador además del suyo propio" [14] ) "elevó" la Simulación, la teoría GNS de Edwards "proclama" su definición de Narrativismo. Según él, la visión de Edwards del Simulacionismo como "'una forma de retirada, negación y defensa contra las responsabilidades tanto del Ludismo como del Narrativismo'" y la caracterización del Ludismo como "más parecido a los juegos de mesa " que a los juegos de rol, [11] revela una actitud elitista en torno a la estrecha definición GNS de juego de rol narrativo, que atribuye el disfrute de cualquier estilo de juego incompatible a "' daño cerebral [literal] '". [15] Por último, Gleichman afirma que la mayoría de los juegos basados en la teoría GNS, por ejemplo My Life with Master y Dogs in the Vineyard , "en realidad no lograron apoyar el narrativismo en su conjunto, centrándose en cambio en un solo tema narrativista" y no tuvieron éxito comercial. [16]
La autora de fantasía y colaboradora de La Leyenda de los Cinco Anillos Marie Brennan analiza la teoría GNS en el capítulo homónimo de su libro de no ficción de 2017 Dice Tales . Si bien considera que muchas de sus "elaboraciones y complementos que se acumularon a lo largo de los años... son menos que útiles", sugiere que los "conceptos centrales de GNS pueden ser útiles para dilucidar algunos aspectos de [los juegos de rol], que van desde el diseño del juego hasta las disputas que surgen entre los jugadores". Brennan, una narrativista autoidentificada, considera que la definición de Edwards de dicha agenda creativa ("exploración del tema ") es demasiado limitada, y agrega " desarrollo de personajes , suspenso , giros emocionantes en la trama y todo lo demás que compone una buena historia" a la lista de prioridades narrativas. Concluye que, en lugar de ser una guía práctica, GNS es más útil para explicar las ideas generales del juego de rol y, especialmente, "para comprender cómo se comportan los jugadores". [17]
El historiador de juegos de rol Shannon Appelcline (autor de Designers & Dragons ) trazó paralelismos entre tres de sus categorías comerciales contemporáneas de productos RPG y las tres categorías básicas de GNS. Postuló que " los juegos OSR son en gran medida ludistas y los juegos independientes son en gran medida narrativistas", mientras que "los juegos convencionales... tienden a ser simulacionistas en promedio", y concluyó cautelosamente que esto "te hace pensar que Edwards estaba en algo". [18]
Vincent Baker , destacado participante de Forge , colaborador de la teoría GNS y desarrollador de muchos juegos de rol, ha dicho que "el modelo está obsoleto" y ha comentado que intentar encajar el juego en las casillas proporcionadas por el modelo puede contribuir a que se lo malinterprete. [19]