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Árbol tecnológico

Parte del árbol tecnológico de Freeciv , que muestra dependencias complejas entre tecnologías. Por ejemplo, se puede llegar a la astronomía investigando primero el entierro ceremonial y luego el misticismo , o investigando la masonería seguida de las matemáticas.

En los juegos de estrategia , un árbol de tecnología o investigación es una representación visual jerárquica de las posibles secuencias de mejoras que un jugador puede desbloquear (lo más común es que represente el progreso de investigación de una facción determinada). Debido a que estos árboles están dirigidos técnicamente y son acíclicos, se pueden describir con mayor precisión como un gráfico acíclico dirigido de tecnologías. El diagrama tiene forma de árbol en el sentido de que se ramifica entre cada "nivel", lo que permite al jugador elegir una secuencia u otra. [1] Cada nivel se denomina nivel y a menudo se usa para describir la fuerza tecnológica de un jugador. Por lo general, al comienzo de una sesión de un juego de estrategia, un jugador comenzará en el nivel 1, que ofrece solo unas pocas opciones para la investigación. Cada tecnología que un jugador investiga normalmente abrirá una o más opciones nuevas, pero también puede, según el juego de computadora, cerrar los caminos a otras opciones. El árbol tecnológico es la representación de todos los caminos posibles de investigación que un jugador puede tomar, hasta la culminación de dicha secuencia.

Se dice que un jugador que participa en actividades de investigación está "subiendo en tecnología", "subiendo en el árbol tecnológico" o "subiendo en el árbol tecnológico". El análisis de un árbol tecnológico puede llevar a los jugadores a memorizar y utilizar órdenes de construcción específicas.

Tipos

Investigación clásica

El árbol tecnológico clásico es aquel en el que se debe realizar una investigación exhaustiva de nuevas tecnologías en paralelo al progreso de un juego. Algunos juegos de estrategia en tiempo real (RTS), así como la mayoría de los juegos de estrategia por turnos (TBS), emplean este tipo de árbol tecnológico. En estos juegos, los jugadores suelen tener un "centro de mando", una "instalación de entrenamiento de unidades" y una "instalación de investigación" a su disposición desde el principio, lo que les permite tanto comenzar a investigar tecnologías más avanzadas como participar en combates con enemigos utilizando las unidades básicas ( Warzone 2100 , Mega Lo Mania , serie Master of Orion , serie Civilization , serie Space Empires ).

Asignación

En algunos juegos, no existe el requisito de contar con una instalación de investigación propiamente dicha. En este caso, los jugadores pueden asignar puntos de investigación o recursos del juego para comprar nuevas tecnologías. En algunos juegos, la asignación produce resultados directos, lo que significa que la adquisición de la nueva tecnología no está acompañada de un tiempo asignado para completar la investigación de dicha tecnología.

Basado en la construcción

En la mayoría de los juegos de estrategia en tiempo real, el árbol tecnológico consta de edificios que deben construirse en una secuencia específica, lo que a su vez desbloquea nuevas tecnologías. Estas tecnologías recién desbloqueadas pueden ser unidades más avanzadas, mejoras para la investigación o edificios más avanzados. ( Serie StarCraft , Command & Conquer ).

Prerrequisitos para los avances tecnológicos

En la mayoría de los juegos de estrategia, el jugador necesita edificios específicos para investigar tecnologías específicas o construir unidades avanzadas específicas ( StarCraft , Total Annihilation ), mientras que en otros juegos las mejoras/tecnologías se desbloquean solo mediante la investigación ( Warzone 2100 ). En muchos juegos de TBS, el requisito previo es una o más tecnologías de nivel inferior, sin dependencia de edificios específicos ( serie Master of Orion , serie Civilization , serie Space Empires ). [2] [3] [4]

Complejidad

86 tecnologías en un árbol tecnológico en Freeciv

Las estructuras de los árboles tecnológicos varían bastante. En los casos más simples (por ejemplo, Master of Orion ) hay varias áreas de investigación completamente separadas y uno podría investigar hasta el nivel más alto en un área sin investigar otras áreas (aunque esto a menudo estaría lejos de ser ideal). En casos más complejos [ cita requerida ] (por ejemplo, Civilization ) cada tecnología por encima del nivel inicial tiene más de un prerrequisito y uno tiene que investigar la mayoría de las tecnologías de nivel inferior para poder investigar cualquiera de las tecnologías de nivel superior. Y hay muchas posibilidades entre estas dos variantes, por ejemplo, en Space Empires investigar hasta un nivel específico en un campo puede permitir al jugador tanto investigar hasta un nivel superior en ese campo como comenzar la investigación en un nuevo campo que anteriormente no estaba disponible. [2]

Los principales juegos 4X como Civilization y Master of Orion tienen un árbol tecnológico mucho más grande que la mayoría de los otros juegos de estrategia; como ejemplo extremo, Space Empires III tiene más de 200 tecnologías. [5] [6]

Disponibilidad de tecnologías

Pantalla de investigación de FreeOrion , una reimplementación de Master of Orion

Algunos juegos de estrategia en tiempo real (RTS) ponen a disposición de distintas razas o culturas distintas tecnologías (especialmente StarCraft ; pero muchos otros tienen unidades o edificios especiales para distintas culturas, como por ejemplo el pack de expansión Age of Empires y versiones posteriores, Red Alert 2 ). La mayoría de los TBS ponen a disposición de todas las culturas todas las tecnologías (por ejemplo, Civilization ). Master of Orion (versión original) es un caso especial complejo en este sentido: el árbol completo es el mismo para todos, pero en cada partida cada jugador obtiene un subconjunto del árbol tecnológico completo que depende de la raza seleccionada.

Equilibrio entre tecnologías civiles y militares

En muchos juegos de estrategia en tiempo real, los avances tecnológicos son casi exclusivamente militares (por ejemplo, StarCraft ). Pero en la mayoría de los juegos de estrategia en tiempo real y algunos juegos de estrategia en tiempo real, los costos de investigación y producción de tecnologías militares de alta gama son tan altos que primero debes desarrollar tu economía y tu productividad de investigación (RTS: Age of Empires y Empire Earth , donde uno de los costos más significativos es subir de época; TBS: la serie Civilization y la serie Master of Orion ).

¿Qué pasa después de investigar todo?

En muchos juegos no hay nada útil que hacer y el jugador puede desechar centros de investigación para ahorrar costes de mantenimiento y/o dedicar los recursos a otra cosa ( serie Space Empires ).

En las entregas posteriores de la serie Civilization , la última tecnología (llamada "tecnología del futuro") representa una amalgama de todos los posibles descubrimientos futuros y se puede investigar repetidamente. En Civilization V , aumenta la puntuación de un jugador, mientras que en Civilization IV aumenta la salud y la felicidad en el imperio. Tenga en cuenta que para alcanzar la última tecnología en Civilization V, también se deben haber descubierto todas las tecnologías de naves espaciales necesarias para ganar, por lo que es probable que el juego esté llegando a su conclusión.

En la serie Civilizaciones Galácticas , la tecnología final resuelve la naturaleza de la existencia y es la victoria.

En la serie Master of Orion , una investigación más avanzada reduce el tamaño y el costo de los componentes de las naves espaciales, y la investigación "hiperavanzada" en áreas que tienen aplicaciones militares permite a los jugadores construir armas de mayor tecnología en un tamaño de nave determinado y con un menor costo de producción.

En Rise of Nations , las cuatro tecnologías finales resultan tan ventajosas que el juego probablemente terminará rápidamente. Además, el recurso de "conocimiento" necesario para la investigación también se utiliza más adelante en el juego para producir misiles de crucero y armas nucleares.

Historia

Por lo general, el juego de mesa Civilization de Francis Tresham (1980) recibe el crédito de introducir un árbol tecnológico. Sid Meier's Civilization (1991) es considerado como un juego de estrategia por turnos icónico por su uso. Desde Civilization , los árboles tecnológicos se han utilizado en varios juegos digitales. [7] Asimismo, la primera creación de un árbol tecnológico como mecanismo se refiere a Civilization . [8]

En 1985, el arcade de disparos Gradius utilizó un sistema de potenciadores funcionalmente idéntico a un árbol tecnológico [ cita requerida ] .

Los árboles tecnológicos comenzaron a aparecer en los juegos de estrategia por turnos a principios de los años 1990 [ cita requerida ] . El videojuego Mega Lo Mania de 1991 tenía un árbol tecnológico con un sistema de niveles de investigación/épocas que permitía el despliegue de mejores unidades y defensas y se considera el primer juego en combinar un árbol tecnológico en un juego de estrategia en tiempo real .

Véase también

Referencias

Citas

  1. ^ Rollings, Andrew; Ernest Adams (2006). Fundamentos del diseño de juegos. Prentice Hall.
  2. ^ ab Consulte los manuales de los juegos correspondientes.
  3. ^ Master of Orion (1993), la serie Galactic Civilizations y Sword of the Stars no tienen edificios de investigación; los jugadores simplemente asignan parte de la producción de cada colonia a la investigación (ver manuales del juego). En la serie Civilization (1991 en adelante) y Master of Orion II (1996) uno puede hacer investigación sin edificios, pero es mucho más rápido cuando se cuenta con el apoyo de los edificios adecuados (ver manuales del juego). En la serie Space Empires (1993 en adelante) y en Ascendancy (1995) la investigación solo se puede hacer a través de edificios, pero estos pueden investigar cualquier tecnología (ver manuales del juego).
  4. ^ "Conceptos básicos de RTS: I+D".y el manual de StarCraft . Aunque los juegos de varias épocas, como las series Age of Empires y Empire Earth, tienen una mayor cantidad de opciones de investigación y una proporción significativa de opciones de investigación civil, todas las opciones de investigación dependen de tener los edificios adecuados. Consulta los manuales de los juegos correspondientes.
  5. ^ "Entrevista de Joystiq: Ironclad habla de la estrategia 4X con Sins of a Solar Empire". 1 de febrero de 2008. Consultado el 14 de junio de 2008 .
  6. ^ En Warcraft III se puede alcanzar el nivel más alto de una rama del árbol tecnológico en cinco pasos; Master of Orion (versión original) tiene 10 niveles por tema y de 2 a 5 tecnologías por nivel; el árbol tecnológico de Civilization IV requiere casi 60 pasos para llegar al final (ver manuales del juego).
  7. ^ Heinimäki 2015, pág. 21.
  8. ^ Ghys, Tuur. "Árboles tecnológicos: libertad y determinismo en juegos de estrategia históricos". gamestudies.org . Consultado el 13 de noviembre de 2017 .

Fuentes