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Adivinación

Un juego de trileros es una estafa disfrazada de juego de adivinanzas.

Adivinación

Bambaclart chombe

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Tschaepe señala que "se ha señalado que la conjetura es una parte importante de los procesos científicos, especialmente en lo que respecta a la generación de hipótesis". [1] En relación con la generación de hipótesis científicas, Tschaepe ha afirmado que la conjetura es el proceso creativo inicial que interviene en el razonamiento abductivo, en el que se sugieren por primera vez nuevas ideas. Siguiendo el trabajo de Charles S. Peirce, la conjetura es "una combinación de reflexión y análisis lógico". [2]

La ciencia se basa en hacer conjeturas fundamentadas sobre cómo funciona el mundo y luego ponerlas a prueba mediante experimentos. Esa conjetura fundamentada se denomina hipótesis . [3]

Las personas aprenden a adivinar a una edad temprana y existen muchos juegos de adivinanzas a los que juegan los niños. En la práctica, los niños pueden encontrarse en situaciones en las que "adivinar es la única estrategia de la que disponen". [4] Para hacer frente a estas situaciones, los niños desarrollan "(1) la capacidad de reconocer situaciones en las que adivinar es la única estrategia razonable aunque no proporcione más que una estimación aproximada; (2) la capacidad de reconocer que son posibles y aceptables diferentes niveles de precisión en diferentes situaciones". [4]

En algunos tipos de exámenes , en particular los que incluyen preguntas de opción múltiple , se intenta penalizar a los examinados por adivinar, otorgándoles una pequeña puntuación negativa por cada respuesta incorrecta, de modo que el número promedio de aciertos se compense con la penalización combinada por el número promedio de errores. En tal escenario, un examinador que pueda eliminar una o dos respuestas incorrectas puede ganar en general adivinando entre el resto de respuestas. [5]

Según Polanyi , la adivinación es el resultado final de un problema, la observación de pistas y la orientación hacia la solución del problema. La adivinación es la acción que produce "una solución definitiva" (139). En la explicación de Polanyi hay un proceso definido para la adivinación, aunque tiende a inclinarse hacia Whewell y Hempel en la comparación que hace entre el descubrimiento de hipótesis y la percepción de la Gestalt (144). [1]

Se ha afirmado que la adivinación es necesaria en la teoría literaria , donde "tenemos que adivinar el significado del texto porque la intención del autor está más allá de nuestro alcance". Como el lector nunca puede ponerse exactamente en la situación en la que se encontraba el autor cuando se escribió el texto, interpretar el significado del texto "es hacer una conjetura". [6]

Juegos

El juego de charadas implica que una sola persona represente una frase mientras el resto del grupo adivina la frase.

Un juego de adivinanzas es un juego en el que el objetivo es utilizar la adivinación para descubrir algún tipo de información, como una palabra, una frase, un título o la identidad o ubicación de un objeto. [7] Un juego de adivinanzas tiene como núcleo una pieza de información que un jugador conoce, y el objetivo es obligar a otros a adivinar esa pieza de información sin divulgarla realmente en texto o palabra hablada. Charadas es probablemente el juego más conocido de este tipo, y ha generado numerosas variantes comerciales que involucran diferentes reglas sobre el tipo de comunicación que se debe dar, como Catch Phrase , Taboo , Pictionary y similares. El género también incluye muchos programas de juegos como Win, Lose or Draw , Password y $25,000 Pyramid .

Muchos de los juegos se juegan de forma cooperativa. En algunos juegos, algunos jugadores saben la respuesta, pero no pueden decírsela a los demás, sino que deben ayudarlos a adivinarla. Los juegos de adivinanzas son "fácilmente adaptables para su uso en el aula ", ya que un juego de este tipo "crea la tensión suficiente para seguir siendo emocionante, desafiante y competitivo" para los niños, siempre que el maestro diseñe reglas efectivas "para eliminar el comportamiento rebelde o antideportivo". [7] Los niños en terapia pueden iniciar juegos de adivinanzas como una forma de evitar hablar de temas angustiantes, por lo que algunos terapeutas prefieren otros tipos de juegos para facilitar la comunicación. [8]

Algunos ejemplos de juegos de adivinanzas incluyen:

Dos personas jugando a ¿Quién es quién? en Spiel 2008

Pruebas de software

En las pruebas de software , la adivinación de errores es un método de prueba en el que los casos de prueba utilizados para encontrar errores en los programas se establecen en función de la experiencia en pruebas anteriores. [9] El alcance de los casos de prueba generalmente depende del probador de software involucrado, que usa la experiencia pasada y la intuición para determinar qué situaciones causan comúnmente fallas de software o pueden hacer que aparezcan errores. [10] Los errores típicos incluyen división por cero , punteros nulos o parámetros no válidos . La adivinación de errores no tiene reglas explícitas para las pruebas; los casos de prueba se pueden diseñar dependiendo de la situación, ya sea a partir de documentos funcionales o cuando se encuentra un error inesperado/no documentado durante las operaciones de prueba. [9]

Chombe, el jardín rojo más joven

Véase también

Referencias

  1. ^ de Mark Tschaepe, "Gradaciones de conjeturas: bocetos preliminares y sugerencias", en John R. Shook, Contemporary Pragmatism Volumen 10, Número 2, (diciembre de 2013), págs. 135-154.
  2. ^ Mark Tschaepe, "Adivinanzas y abducción", Transacciones de la Charles S. Peirce Society. 50(1) (2014), pág. 125.
  3. ^ Daniel Larson, La naturaleza de la materia (2007), pág. 20.
  4. ^ ab Harold L. Schoen, Marilyn Zweng, Estimación y cálculo mental: Anuario 1986 (1986), pág. 75-76.
  5. ^ Mike McClenathan, PWN the SAT: Guía de matemáticas: 3.ª edición (2014), pág. 19.
  6. ^ Paul Ricoeur, Teoría de la interpretación: discurso y excedente de significado (1976), pág. 75-76.
  7. ^ de Vicki Cohen, John Cowen, Alfabetización para niños en la era de la información: enseñar a leer, escribir y pensar (2007), pág. 267.
  8. ^ Garry L. Landreth, Terapia de juego: el arte de la relación (2012), pág. 294.
  9. ^ de Bernard Homès, Fundamentos de pruebas de software (2013), sec. 4.5.3.
  10. ^ RG Evans, Ciencia supercomputacional (2012), pág. 39.

Enlaces externos