La serie Novarian es una secuencia de historias de fantasía de L. Sprague de Camp , publicada entre 1968 y 1989. La serie contiene algunas de las obras de fantasía más innovadoras de De Camp, que presentan exploraciones de varios sistemas políticos, una inversión del patrón de "pobreza a realeza" característico de gran parte de la fantasía heroica , una mirada satírica a las debilidades de la humanidad a través de los ojos de un demonio y una visión constantemente irónica y mordaz de las convenciones del género que se desarrolla llevándolas a sus conclusiones lógicas (o ilógicas). Otra característica singular de la serie es su uso frecuente de cuentos populares integrados en la trama para transmitir sin dolor algo del trasfondo y la historia del mundo inventado. Este dispositivo obvia la necesidad de apéndices extensos, como en El Señor de los Anillos .
El escenario
El mundo
Novaria se presenta como una región de un mundo paralelo a la Tierra , un plano de existencia relacionado con el nuestro en el que el nuestro constituye su más allá . Este concepto único lo convierte en una especie de fantasía bangsiana inversa , o más bien hace que nuestro mundo sea su fantasía bangsiana. La humanidad comparte este mundo con otros seres inteligentes, como el pueblo serpiente de Beraoti, los hombres-bestia de Komilakh, los silvanos de los bosques de montaña y los tritones y sirenas del mar. La fauna es en gran parte la de la Edad de Hielo de la Tierra , mientras que la vegetación es similar a la de la Tierra actual.
En el mundo de Novaria, el elemento sobrenatural es dominante. La magia funciona, aunque de una manera estrictamente lógica que a menudo deja insatisfechos a sus practicantes. Los dioses son reales e influyen fuertemente en los asuntos mortales, comunicándose con sus adoradores a través de los sueños. Los demonios pueden ser invocados (y a menudo lo son) desde otros planos de existencia, que los novarianos enumeran en relación con el suyo (que para ellos es el Plano Primario).
Los continentes occidentales
Los dos continentes occidentales, donde se desarrollan la mayoría de los acontecimientos de la serie, abarcan las zonas climáticas del mundo, desde el Ártico hasta los trópicos. Están delimitados por el océano Occidental al oeste y el océano Oriental al este.
El más septentrional de estos continentes es en gran parte desolado y está formado principalmente por el país estepario de Shven, habitado por nómadas que imitan a los mongoles , con las islas piratas de Algarth frente a su costa occidental y la tierra de Hroth en el norte. Está unido al continente meridional en el extremo suroeste por el amplio istmo de Novaria, pero por lo demás está separado de él por los mares interiores similares al Mediterráneo conocidos como el Mar Interior y el Mar de Sikhon.
El continente sur, más civilizado, contiene, de oeste a este, el imperio de Penembei, el desierto de Fedirun, hogar de nómadas similares a los beduinos , el reino tropical de Mulvan y las selvas de Komilakh, habitadas por hombres bestia. Otras regiones, en particular Beraoti, se encuentran más al sur de aquí. Las principales potencias son Penembei y Mulvan. Penembei está modelado según la Mesopotamia sumeria , el Egipto ptolemaico y el Imperio bizantino ; la autoridad allí es compartida entre un rey y una suma sacerdotisa, con una influencia considerable también ejercida por dos facciones deportivas y políticas mutuamente antagónicas en la capital de Iraz, similares a las que destrozaron Bizancio en los disturbios de Nika . Mulvan es un imperio ligado a castas que combina características de la India , China y Persia . En Novaria, hay pequeñas bandas de mulvanianos errantes, que actúan como artistas y adivinos y que están claramente modelados según los gitanos .
Tierras más lejanas
Al este de los continentes occidentales, a través del Océano Oriental, se encuentran los archipiélagos conocidos como Peppercorns, Salimor y Gwoling. Las islas Salimor comprenden una monarquía que mezcla elementos de Japón y Filipinas ; el gobernante Sophi tiene un control muy imperfecto sobre las islas periféricas, algunas de ellas habitadas por cazadores de cabezas o piratas. Más allá de las islas hay un continente oriental que contiene el gran imperio de Kuromon, con base en China y Japón , y otro cinturón estepario habitado por nómadas . Al oeste de los continentes occidentales, a través del Océano Occidental, se encuentra el país de los saqueadores marinos caníbales Paaluan, cuya apariencia se asemeja a la de los aborígenes australianos . Además, la caballería Paaluan monta canguros cuando está en batalla. Dado que se afirma que los Paaluans (en The Honorable Barbarian ) son una amenaza en el Océano Oriental, evidentemente existe un paso marítimo navegable alrededor del continente principal de Novarian o del continente oriental, o ambos. La lejana tierra de Yelizova, situada muy al sur de las selvas de Mulvania y de donde los audaces marineros de Zolon trajeron la ardilla gigante utilizada por Rhithos el Herrero, podría estar situada a lo largo de esa ruta. En la misma región general parece estar Macrobia, la tierra de la que el mago salimorés Klung obtuvo qahwa , una bebida que mantiene a raya el sueño, una bebida exótica en Salimor y completamente desconocida en Novaria.
Novaria
Novaria, como se ha señalado anteriormente, es un istmo ancho que une las dos masas continentales del norte y del sur. (De Camp, de manera extraña pero constante, se refiere a ella como una península, aunque claramente es un istmo tanto en sus mapas como en sus descripciones). Novaria está separada del continente norte por las altas montañas Ellorna y del sur por las grandes montañas Logram. Por sus otros lados desemboca en el océano occidental y el mar Interior, que se comunica con el océano oriental a través del mar de Sikhon, más pequeño.
En la antigüedad, Novaria estaba dividida en tres reinos. Esta era terminó con una invasión de nómadas de Shven, lo que precipitó una Edad Oscura de la que gradualmente se fusionaron las doce ciudades-estado actuales. Entre las primeras en surgir estuvieron Kortoli, Othomae y Aussar. Finjanius, un rey reformista de Kortoli, reinó justo después del final de la Edad Oscura. Las ciudades-estado se unieron solo una vez en su historia, por el conquistador Ardyman el Terrible de Govannion. El principal legado de Ardyman fue Ir, la capital que construyó para su imperio, una ciudad en su mayoría subterránea excavada y excavada en roca viva . Pero, después de su muerte, el reino se desintegró y las ciudades recuperaron su independencia, con Ir convirtiéndose en una más entre ellas. En Kortoli, después de sacudirse el yugo de Ardyman, gobernó la legendaria línea de reyes que incluía a Fusas, Fusor, Forbonian, Forimar el Esteta, Fusonio, Filoman el Bienintencionado y Fusinian el Zorro.
Culturalmente, la Novaria actual guarda similitudes con las épocas de la Grecia clásica y la Europa medieval tardía ( Italia en particular), especialmente al transmitir la vívida vida de un grupo de ciudades-estado que comparten un idioma y una cultura comunes, aunque con regímenes políticos muy diferentes y a menudo en guerra entre sí.
Hay varias referencias a otros tiempos y lugares: En las ciudades-estado de Novaria hay un fuerte movimiento hacia la abolición de la esclavitud, que era común en la Grecia clásica pero no en la Italia renacentista; hay una referencia al Doctor Truentious, el revolucionario de Vindium, tomando el título de "Primer Cónsul", que históricamente era el título de Napoleón Bonaparte antes de convertirse en Emperador; la referencia en la historia de Metouro a un reformador social asesinado por oligarcas y su causa retomada por su hermano más radical recuerda a los Hermanos Graco en la República Romana; la historia del rey Fusiniano de Kortoli supuestamente deteniendo la marea se refiere a la conocida historia del rey Canuto de Inglaterra; las referencias a "un hechizo anticonceptivo realmente efectivo" que aflojó la moral pública en Novaria reflejan claramente la píldora anticonceptiva del siglo XX.
Las doce ciudades-estado en las que se divide Novaria están gobernadas por una amplia variedad de sistemas gubernamentales en pugna, algunos de ellos únicos. Se visitan varias de ellas y se muestran sus situaciones contemporáneas durante el desarrollo de las historias; Jorian, el protagonista principal de la serie, relata la historia general de la región desde una perspectiva kortoliana en una serie de cuentos populares que relata a lo largo de sus aventuras. Las Doce Ciudades y sus gobiernos (en la medida en que fueron revelados) son los siguientes:
Otros aviones
Los Otros Planos de Existencia, accesibles por magia, juegan un papel importante en la trama. Convocar a los habitantes de otros planos y exigirles que realicen diversos servicios es una parte importante de la magia. Por lo tanto, se pide a los magos que estudien su vida, lenguaje, sociedad y hábitos. Los habitantes de varios planos se agrupan bajo el término general y más bien peyorativo de "demonios", aunque existen diferencias muy considerables entre ellos, y al menos algunos de ellos son bastante civilizados y sofisticados en sus propios términos. Los planos están numerados de acuerdo con su orden a partir del Plano Primario, que es un término utilizado por los magos humanos para su propio plano. Como señala Zdim en el primer párrafo de The Fallible Fiend , no hay nada objetivo en esta designación: cualquier plano podría denominarse a sí mismo "Primario" y numerar a los demás en consecuencia. Algunos de los planos reciben descripciones detalladas, en particular, el Duodécimo Plano de Zdim, mientras que otros solo reciben una breve mención.
Nuestro Mundo ( el "Primer Plano" o "El Más Allá" ). Nuestro mundo está ubicado directamente "encima" del Plano Primario, lo que lo convertiría en "El Primer Plano", pero este término no se utiliza. Más bien, se lo llama "El Más Allá", ya que las almas de los Planos Primarios fallecidos supuestamente van allí para su siguiente encarnación. [2] Es por eso que muchas personas en nuestro mundo a menudo piden el consejo de ocultistas y adivinos, aunque sean charlatanes sin poder real, porque conservamos algunos vestigios de memoria de una encarnación anterior en un mundo donde tales personas tenían un poder real y manifiesto. "El Más Allá" está ubicado a unos treinta o cuarenta pies "encima" del Plano Primario, aunque completamente invisible e inaccesible excepto mediante el uso de la magia. Existe una clara correspondencia uno a uno entre cualquier punto en el Plano Primario y el que está "encima" de él en nuestro mundo. Por lo tanto, caminar una cierta distancia en una cierta dirección en nuestro mundo lo llevaría directamente "encima" de un punto a la misma distancia y dirección en el Plano Primario. Claramente, según la descripción del comienzo de La Torre de los Goblins , Novaria parece estar directamente "debajo" de alguna parte de los Estados Unidos. Parece lógico (aunque nunca se afirma explícitamente) que los otros Planos estén dispuestos de manera similar uno "encima" del otro, de modo que, en principio, utilizando una cuerda mágica se podría llegar a los más lejanos. Sin embargo, en la práctica, los magos en general no tienen ningún deseo de entrar en ningún otro Plano (lo que podría ser muy peligroso), sino más bien de llevar a sus habitantes al Plano Primario.
Segundo Plano . Los magos y hechiceros invocan regularmente dos tipos distintos de habitantes del Segundo Plano. Uno de ellos son entidades que son fáciles de invocar, no inteligentes pero obedientes a las órdenes del hechicero como un perro bien entrenado. Aparecen en el Primer Plano como entidades inmateriales que no pueden ser dañadas por armas materiales. Como tales, se los utiliza comúnmente como "Espectros de Apremio" que son enviados a aparecer por la noche en el dormitorio de un deudor recalcitrante y croar toda la noche: "¡Paga tus deudas! ¡Paga tus deudas!" Es un misterio cómo, sin tener órganos vocales sólidos, pueden agitar el aire del Primer Plano para producir tales sonidos. [3] Otra aplicación de tales entidades son las cuerdas mágicas, como aquella por la que Jorian escapó de la ejecución en Xylar; tal cuerda es animada por un espíritu del Segundo Plano, capturado y colocado en la cuerda por un mago (Karadur en este caso). [4] [5] De manera similar, cuando se enfrenta al asesino Malgo que intentó matar a Jorian, la hechicera Goania utilizó "un par de espíritus menores", induciéndolos a entrar en trozos de cuerda que luego se movieron como serpientes y se envolvieron firmemente alrededor de los tobillos y las muñecas de Malgo. Si bien no se indica explícitamente, estos parecen haber sido del Segundo Plano. [6] Como lo explica el mago Klung en Salimor, los espíritus del Segundo Plano en una cuerda de este tipo eventualmente "se filtran y se van" y la cuerda necesita ser "recargada" induciendo nuevos espíritus del Segundo Plano en ella. [7] Un tipo completamente diferente de Segundos Planos son los diminutos seres voladores utilizados como "espíritus guardianes" o "familiares" ( hantu en salimorés) de los cuales Belinka es el ejemplo más conocido. Se parecen a una gran mariposa, pero el cuerpo perlado que sostiene las alas brillantes no es el de un insecto sino un pequeño cuerpo humano desnudo, aproximadamente del tamaño de la palma de una mano humana normal. Son casi translúcidos, aparecen como un punto flotante de luminiscencia azulada, y también pueden volverse completamente invisibles si así lo desean. Sus voces suenan como campanillas, aunque no está claro si realmente hablan o se comunican mentalmente. Dado que no se materializan completamente en el Plano Primario, los humanos que "odian a los insectos" no pueden dañarlos. Pero son lo suficientemente materiales como para administrar dolorosas picaduras a los humanos. [8]Se parecen a los humanos no solo en la forma de sus diminutos cuerpos, sino también mentalmente, siendo capaces tanto de pensar profundamente como de sentir emociones profundas, y su vida amorosa se desarrolla "sobre la marcha". Mientras que los habitantes evocados de otros Planos solo llevan a cabo las instrucciones precisas de un hechicero, que a menudo tienden a malinterpretar, los diminutos seres voladores del Segundo Plano solo necesitan que se les asigne una misión general y tomarían sus propias decisiones inteligentes sobre cómo implementarla, mostrando mucho ingenio y algo de engaño (como cuando Belinka intentó engañar a Kerin para que mataran a Nogiri). [7] Belinka manifestó un fuerte sentido del deber y devoción a su doble misión: preservar la seguridad física de Kerin y mantenerlo casto y fiel a Adeliza, la chica descarriada que dejó atrás. Kerin sospechaba que algunos de los arrebatos de fuertes celos de Belinka eran sus propias emociones, así como actos obedientes en nombre de Adeliza. Cuando se enfrentó al fracaso, Kerin se casó con Nogiri y consumó ese matrimonio, Belinka expresó desesperación y declaró que, si estuviera en su propio plano, se habría inmolado en un volcán, aunque más tarde encontró consuelo al iniciar una relación con Sendu, un hombre de su propia especie. [9] [10] No está claro si un sentido del deber tan fuerte era el rasgo de carácter personal de Belinka o típico de toda su especie. Y no hay información sobre la relación, mientras estaban en su plano nativo, entre la especie de Belinka y los espíritus no inteligentes que animan cuerdas. Las casas de juego en Salimor a veces emplean "familiares" del Segundo Plano para evitar el uso de magia por parte de jugadores deshonestos. [10] Se propuso su uso en los tribunales como "detectores de mentiras", ya que son expertos en leer las expresiones faciales humanas, pero la idea se abandonó debido a la fuerte oposición de los abogados.
Tercer Plano . Se dice que un mago llamado Coel vendió su alma a un cautiverio de mil años en el Tercer Plano, a cambio de un hechizo de transformación que le permitió disfrazarse de buitre . [11]
Cuarto Plano . Rhithos el Herrero trajo el espíritu de un demonio menor del Cuarto Plano para habitar el cuerpo de su familiar, la ardilla gigante Ixus. [12] El demonio parecía bastante inteligente y capaz de ayudar a Rhithos en las complicadas operaciones físicas y mágicas de la fabricación de espadas, y fue leal a él durante la lucha de vida o muerte del herrero con Jorian. En la fiesta de disfraces de los magos, el aprendiz Teleinos de Tarxia se vistió como un demonio del Cuarto Plano (no se dio ninguna descripción). [13] El mago Klung en Salimor encontró una manera de aprovechar un conjunto diferente de entidades en el Cuarto Plano. Los describió como "No exactamente espíritus, aunque son organismos sensibles no materiales". No son muy inteligentes y no pueden manifestarse en el Primer Plano. Sin embargo, la máquina de Klung hizo posible que estos seres capturaran a una persona de una ubicación en el Primer Plano y la transportaran instantáneamente, a través del Cuarto Plano, a otra ubicación en el Primer Plano. [7] Aunque todavía se encontraba en fase experimental, con la persona transportada desnuda y sin llevar consigo objetos materiales, este uso del Cuarto Plano salvó a Kerin y Nogiri en una situación crítica al tiempo que les permitió viajar instantáneamente de Salimor a Novaria. [14]
Quinto Plano . A diferencia de la invocación de los habitantes del Duodécimo Plano, que está regulada por un acuerdo con el gobierno de ese Plano y que implica un pago por el servicio, la invocación desde el Quinto Plano es un acto unilateral de fuerza bruta por parte de los hechiceros del Primer Plano. El "demonio" del Quinto Plano es invocado por magia durante la noche, se lo mantiene prisionero en un pentagrama y se lo amenaza con permanecer allí hasta el amanecer, una amenaza terrible ya que los habitantes del Quinto Plano son alérgicos a la radiación del sol del Primer Plano. Por lo tanto, no tienen más opción que someterse y hacer un juramento vinculante de hacer lo que el hechicero les pida. Como es evidente en el caso de un habitante del Quinto Plano llamado Ruakh, invocado por Abacarus como parte del esfuerzo de Jorian por recuperar a su esposa, Estrildis, los habitantes del Quinto Plano, que hace mucho tiempo abolieron la esclavitud en su propio Plano, resienten profundamente esta práctica, que equivale a secuestro y extorsión de trabajo forzado. Además, el Quinto Plano Uqful, enviado por el hechicero Pwana para secuestrar a Nogiri, se quejó amargamente de que "los Planificadores Primarios nos arrebatan de nuestros planos nativos y nos obligan a servir sin paga. Nos obligan a cometer actos que nunca soñaríamos en nuestros propios planos". [10] Los "demonios" del Quinto Plano tienen, por lo tanto, algunos motivos para considerarse civilizados y considerar a los Planificadores Primarios como salvajes y bárbaros. [3] El único recurso que tienen es la estipulación de que después de realizar la tarea requerida, este "demonio" individual es excusado y no puede ser llamado de nuevo durante algunos años. Los Planificadores Primarios han estado hablando durante algún tiempo sobre organizar a todos los "demonios" para detener la explotación del Plano Primario, pero hasta ahora poco ha sucedido; afortunadamente para los hechiceros del Plano Primario, no existe en el Quinto Plano una magia lo suficientemente avanzada como para revertir el proceso y llamar a los hechiceros para cobrarles venganza. Un Quinto Planer es un ser de tamaño y forma humana, pero en su espalda tiene un par de alas enormes como las de un murciélago y sus patas con garras se parecen a las de una enorme ave de rapiña. Su piel se asemeja a un traje ajustado de seda escarlata. No tiene órganos de reproducción permanentes; más bien, los Quinto Planers los desarrollan en la estación adecuada y los desprenden después, y son castrados durante la mayor parte de sus vidas. Tienen pieles duras que no se penetran fácilmente con una espada, pero no son completamente invulnerables; Kerin, al luchar contra el mencionado Uqful para salvar a Nogiri, encontró varios puntos débiles en el cuerpo del Quinto Planer, en particular para clavarle una espada en la boca abierta. [10]Los habitantes del Quinto Plano tienen el poder de desmaterializarse y reaparecer en cualquier lugar, instantáneamente. Sin embargo, solo pueden desmaterializar sus propios cuerpos. Para llevar a cualquier persona u objeto de un lugar a otro, confían en sus poderosas alas. Por lo general, se convoca a un habitante del Quinto Plano por una sola noche, se le asigna una tarea que puede llevarse a cabo en poco tiempo y se lo despide antes del amanecer. De lo contrario, el habitante del Quinto Plano debe mantenerse en completa oscuridad durante el día y protegido de la luz solar. Una excepción fue descubierta por un poderoso mago salimorés llamado Pwana, quien encontró una forma de proteger a los habitantes del Quinto Plano del sol del Plano Primario, utilizando un montón de ellos, montados en elefantes a la luz del día, durante su esfuerzo por destruir a Kerin y Nogiri. [14] Al carecer del secreto de Pwana, otros magos recurrieron a invocar a los espíritus de los habitantes del Quinto Plano sin involucrar sus cuerpos físicos, en cuyo caso no son vulnerables al sol del Plano Primario. El poderoso Quinto Plano Gorax fue invocado de esta manera, pasando años en el Plano Primario con su espíritu prisionero en un anillo y atado no por un período de tiempo fijo sino por un número específico de tareas. Primero fue capturado por Valdonius de Tarxia, quien luego lo entregó a Karadur. [15] [11] Gorax demostró, por sí solo, ser más que un rival para cientos de Goblins del Noveno Plano sobre los que Karadur lo había puesto. [13] Más tarde, Gorax llevó a Jorian y Karadur por aire en una bañera de cobre, desde Penembei de regreso a Novaria, y al no tener su vulnerable cuerpo físico con él, Gorax no tuvo problemas para mantenerlos en el aire tanto de día como de noche. [5] En un momento anterior, el Rey Filoman el Bienintencionado de Kortoli y su enemigo, el Doctor Truentious, Primer Cónsul de Vindium, ambos usaron en su guerra entre sí generales Golem, una figura de arcilla habitada y animada por el espíritu de un Quinto Plano. Como espíritus animadores de tales figuras de arcilla, los del Quinto Plano demostraron ser generales competentes, aunque no brillantes, muy familiarizados con las tácticas y estrategias de los ejércitos humanos; en esa manifestación, sin embargo, no exhibieron ninguno de sus poderes "demoníacos". [16]Cuando trabajaba en la Casa del Aprendizaje en Iraz (y con la esperanza de convertirse eventualmente en su director), Karadur recibió la tarea de compilar un diccionario del lenguaje de los Demonios del Quinto Plano, posiblemente ayudado por el hecho de que tenía a Gorax en su anillo y podía comunicarse mentalmente con él sobre cuestiones lingüísticas. Cuando son llamados, los habitantes del Quinto Plano pueden hablar con fluidez el novariano (y presumiblemente también otras lenguas humanas). Sin embargo, el juramento vinculante requerido del habitante del Quinto Plano capturado está en su propio idioma. El hechicero debe poder seguirlo y asegurarse de no ser engañado, ya que liberar al poderoso cautivo del pentagrama sin que haya hecho el juramento real podría tener consecuencias fatales. El mago Arkanius, que solía viajar con el Circo de Bagadro, fue asesinado por un ser al que intentó evocar y no tomó las precauciones adecuadas. [17] Los miembros del circo, al encontrar que Arkanius se había ido y que solo quedaban manchas de sangre, no sabían ni les importaba de qué Plano provenía el ser que lo hizo. Podría haber sido uno de los Quintos Planeadores, a quienes les molesta tanto ser evocados, especialmente porque sucedió de noche, el momento normal para evocar a los Quintos Planeadores.
Sexto Plano . Los habitantes del Sexto Plano son demonios aéreos en forma de hombres lagarto con alas de murciélago, muy temibles de ver. Invocarlos requiere "un hechizo de la mayor dificultad y peligro" que implica sacrificios humanos . Realizar este hechizo hace que la Tierra tiemble, la Luna se vuelva roja como la sangre y los bosques se llenen de gemidos espeluznantes. Sin embargo, invocarlos no siempre vale la pena todo el esfuerzo. A diferencia de los habitantes de otros Planos, a los que se puede invocar en espíritu, los habitantes del Sexto Plano solo pueden ser invocados en carne y hueso, lo que los hace vulnerables a oponentes agresivos. Uno de esos casos es cuando el rey Fusinian de Kortoli intentó convocar un ejército del Sexto Plano (después de encontrar un voluntario para la parte del sacrificio humano) para librar a su reino de una tribu de gigantes, conocidos como Los Dientes de Grimnor , que se habían apoderado de Kortoli. Sin embargo, estos demonios aéreos fueron presa fácil para los gigantes, que simplemente se apoderaron de las criaturas voladoras y las hicieron pedazos. Los supervivientes huyeron de vuelta al Sexto Plano y durante mucho tiempo se negaron a ser invocados. [18] Siglos más tarde, los diversos ladrones y rebeldes que asediaban Iraz lo intentaron de nuevo, pero sin más éxito. Los defensores mágicos de la ciudad invocaron a todas las abejas, avispas y avispones en un radio de diez millas, y estas convergieron sobre los demonios del Sexto Plano, picándolos repetida y dolorosamente, lo que hizo que, una vez más, huyeran de vuelta a su propio Plano.
Séptimo Plano . Los habitantes del Séptimo Plano son seres ardientes cuyo solo contacto podría incendiar cualquier objeto. Además, su ráfaga de aliento ardiente puede incinerar a un ser humano en cuestión de segundos. No son muy inteligentes e invocarlos puede ser muy peligroso para un joven hechicero inexperto. Uriano, que fue el amante de la hechicera Goania en su juventud, cometió el error fatal de invocar a uno de ellos, llamado Vrix, y fue incinerado cuando el demonio tomó sus órdenes demasiado literalmente. [3] En su vida posterior, hubo un pequeño demonio del Séptimo Plano que estaba locamente enamorado de Goania y dispuesto a hacer lo que ella le pidiera. Tuvo cuidado de no consumar esta relación, ya que podría haber acabado quemada, pero le resultó útil intimidar a los enemigos amenazándolos con soltar al ardiente y ardiente Séptimo Plano sobre ellos. [6]
Octavo Plano . En el Cónclave de los Magos, Bhulla de Janareth dio una conferencia bastante aburrida sobre "Organización familiar y nomenclatura de parentesco entre los demonios del Octavo Plano". [13] En su apariencia natural, un Octavo Plano tiene una forma humanoide con una superficie lisa de color marrón. Sin embargo, un Octavo Plano podría convertirse en un " doble goer ", es decir, tomar la apariencia de un ser humano específico y hablar con la voz de ese individuo. Se necesitan muchas horas de preparación cuidadosa, con el Octavo Plano de pie en el pentagrama y el ser humano sirviendo como modelo de pie delante, antes de que la imitación esté completa hasta el más mínimo detalle. Luego, el Octavo Plano necesita ser entrenado cuidadosamente en lo que se espera que "él" o "ella" diga o haga. Se puede confiar en que los Octavos Planos lleven a cabo fielmente tales instrucciones e implementen el engaño deseado, pero no se puede esperar que utilicen ningún juicio o respondan a desarrollos inesperados. Si el Octavo Plano es finalmente desenmascarado, no le pasará nada malo. Las personas hostiles descubrirán que es inmaterial, inmune a las armas y pronto se disolverá en humo antes de regresar al Octavo Plano.
Noveno Plano . Sus habitantes, conocidos popularmente como "Goblins", miden un metro y medio de alto y tienen patas largas, una cabeza enorme, más grande que una calabaza, y una enorme boca con forma de rana. [13] El líder populista, Charenzo de Metouro, introdujo a cientos de ellos para desatar un Reinado del Terror contra sus enemigos oligarcas. Los Goblins son nocturnos y rara vez se los veía durante el día, pero por la noche, los ciudadanos de Metouro se agazapaban tras puertas cerradas, temiendo que "una de estas criaturas cabezonas y saltarinas" los arrastrara hacia una "perdición sin nombre". Para deshacerse de Charenzo, los Cinco Sin Rostro lanzaron un hechizo que convirtió a los Goblins en piedra. Estas "piedras" se utilizaron más tarde para construir una torre que se conoció como "la Torre de los Goblins". Siglos después, el mago Vorko de Hendau, buscando librarse de sus oponentes mágicos, anuló inadvertidamente el hechizo y devolvió la vida a los goblins petrificados, provocando el derrumbe de la torre. Los goblins revividos, lejos de mostrarse agresivos, parecían asustados y fueron fácilmente perseguidos hasta su propio plano por un demonio del Quinto Plano llamado Gorax, lanzado contra ellos por Karadur. [13]
Décimo Plano . En la Casa de Aprendizaje de Iraz, algunos sabios intentaban entrenar a un demonio del Décimo Plano, una criatura de baja inteligencia, para que obedeciera órdenes simples. [16]
Duodécimo Plano . Introducido por primera vez en La Torre de los Goblins , donde el mago Vorko de Hendau tenía dos demonios del Duodécimo Plano, Zoth y Frig, atados a su servicio durante nueve años. [19] Se da mucha más información en El Demonio Fallible , que es una narración en primera persona contada por Zdim, él mismo un "demonio del Duodécimo Plano". Son reptiles de sangre fría [17] que tienen un tamaño y forma humana, pero que tienen escamas, colas, hocicos, colmillos, garras, orejas puntiagudas y bigotes que consisten en un par de zarcillos carnosos, que constantemente se enroscan y desenroscan o se agitan "como los tentáculos de un pequeño calamar". Estos zarcillos dan a los habitantes del Duodécimo Plano la capacidad de "leer" las emociones humanas. Las vibraciones en los zarcillos indican si un humano siente odio, lujuria, desconcierto y si tiene intenciones de engañar o es sincero [20] [17] [21], lo que, entre otras cosas, ayudó a Zdim a evitar ser engañado en un juego de cartas para humanos al que fue presentado. [17] Tales vibraciones también alertan a los Duodécimos Planeadores sobre el uso de magia. Sus grandes ojos amarillos tienen pupilas rasgadas y tienen una excelente visión nocturna, considerando que los humanos son "medio ciegos por la noche". [21] [22] Su color normal es gris pizarra, pero pueden cambiar de color a voluntad, por ejemplo, a completamente negro, para ser discretos por la noche, [22] o a verde entre la vegetación. También pueden cambiar de color involuntariamente cuando están emocionados o avergonzados, similar al rubor humano. [17] Son capaces de permanecer verdaderamente inmóviles, sin moverse ni inquietarse. Al hacer esto, su presencia pasa casi desapercibida, lo que lleva a la idea errónea de que pueden hacerse invisibles. Son inmunes a casi todas las enfermedades del Plano Primario. De hecho, son criaturas bastante pacíficas y apacibles por sí mismas y en su propio mundo. Su sociedad es pacífica y bien ordenada, y consideran la institución de la guerra del Plano Primario como bárbara y no tienen ningún deseo de emularla. Tienen muchas menos leyes y funcionarios encargados de hacer cumplir la ley que en el Plano Primario. Los Zdim atribuyen esto en parte al hecho de que "en el Duodécimo Plano, un demonio criado adecuadamente por sus padres se adhiere a un comportamiento decente a partir de entonces sin una compulsión constante" y en parte a un poderoso hechizo desarrollado por los magos del Duodécimo Plano que obliga a cualquier persona acusada de un crimen a decir la verdad exacta, lo que hace que sea más fácil lidiar con el número limitado de demonios que se portan mal. Este hechizo evidentemente nunca fue compartido con magos humanos (o podría no funcionar en humanos) pero el mago salimorés Klung obtuvo de un Duodécimo Planer un hechizo que hacía que las personas no notaran al usuario, logrando así el resultado de la invisibilidad sin el inconveniente de que una gorra de invisibilidad completa requiere que uno vaya desnudo. [9]Las bestias de carga del Duodécimo Plano se mueven lentamente, como las tortugas gigantes, que avanzan con paso tranquilo, y los habitantes del Duodécimo Plano no sienten la necesidad de animales más rápidos. [22] Al igual que los humanos, los habitantes del Duodécimo Plano consideran la pesca como una forma de relajarse y, ocasionalmente, se toman vacaciones de pesca. [20] Cuando visitan las Marismas de Kshak, donde Zdim fue de niño a cazar flores voladoras, los habitantes del Duodécimo Plano deben tener cuidado con los temibles dragones que viven allí. Cuando fue reclutado para el Plano Primario, Zdim estaba estudiando con un filósofo llamado Khrum y había leído libros sobre la historia de los países del Plano Primario o las biografías de sus ciudadanos prominentes (lo que no le impidió malinterpretar a menudo los matices de las culturas del Plano Primario). De hecho, estaba mejor entrenado en la razón y la lógica que en la acción rápida que se le exige en el Plano Primario. Si bien tienen una gran cantidad de libros sobre temas como filosofía, historia, ciencia y magia, los habitantes del Duodécimo Plano no publican ficción alguna. Zdim, que había desarrollado un interés por esa literatura fantástica mientras estaba en el Plano Primario, era considerado muy extraño por sus compañeros demonios. Ya en su infancia, Zdim estudió Novarian en su escuela. Evidentemente, esto se incluyó en el plan de estudios en previsión del futuro servicio de los alumnos en el Plano Primario (era una versión muy literaria de Novarian, mientras que Zdim tuvo que aprender los vulgarismos por sí mismo). [17] Es posible que Ning, la región natal de Zdim en el Duodécimo Plano, se especialice en proporcionar servicio contratado en Novaria; los demonios del Duodécimo Plano que se mencionan como miembros en servicio del Gremio de Navegantes en Salimor durante las reuniones del Gremio [7] podrían haberse originado en otra región del Quinto Plano, donde se enseña Salimorese en las escuelas. El órgano masculino de los habitantes del Duodécimo Plano se retrae dentro del cuerpo cuando no se usa; dicho uso ocurre solo durante estaciones específicas. Tiene púas espinosas, que a las hembras de la especie les gustan pero que asustan a las hembras humanas que lo ven por casualidad. [23] [17] Los habitantes del Duodécimo Plano disfrutan del sexo en el momento adecuado, pero no están obsesionados con pensamientos sexuales y les desconcierta el hábito de los hombres humanos de alardear de su destreza sexual. Practican el matrimonio monógamo, en el que la hembra pone una nidada de huevos y ambos cónyuges comparten la custodia de los huevos y el cuidado de las crías cuando emergen, aunque los hombres tienden a considerar la cocina y la limpieza como "trabajo femenino". [20]La población de un reino del Duodécimo Plano incluye a varias mujeres solteras, que a menudo son empleadas como sirvientas domésticas. Sin embargo, por pacíficas que sean, la apariencia de los habitantes del Duodécimo Plano puede asustar a los humanos del Primer Plano, y son mucho más fuertes que los humanos y tienen una piel mucho más dura. Cuando están atados al servicio de un humano, pueden usar la violencia cuando se les ordena (o cuando malinterpretan una orden, lo que sucede a menudo). Consumen la carne de otras criaturas, preferiblemente cocida (se menciona que Zdim asó una serpiente salvaje en una fogata cuando estaba de caza) [20] o, si es necesario, cruda. Cuando hacen un gran esfuerzo, como correr un día entero sin parar, los habitantes del Duodécimo Plano eventualmente necesitan comer mucho, por ejemplo una oveja entera [22] y luego entran en un estupor digestivo que dura todo el día. Pero también pueden subsistir con una dieta completamente vegetariana, si las circunstancias los obligan o si lo eligen por principios morales. [23] Ya desde la época de Wonk el Reformador, a los habitantes del Duodécimo Plano se les prohibía estrictamente devorar a sus semejantes. Zdim se preguntaba si al haber obedecido una orden de matar y devorar (crudo) a un Planer Supremo, había violado los preceptos de Wong, pero culpó al mago Maldivious que le había dado la orden. [23] En un caso posterior, cuando el hambriento Zdim mató accidentalmente a un humano, encontró una justificación filosófica para comérselo ("Él ya no necesita su cuerpo, y yo ciertamente lo necesito"). Como se explica al principio de El Demonio FallibleExiste un acuerdo entre "Las Fuerzas del Progreso" (asociación de magos humanos) y el gobierno del Duodécimo Plano, que regula los términos de su contrato de servicio en el Plano Primario. Como el Duodécimo Plano es pobre en hierro, su gobierno proporciona los servicios contratados durante un año de uno de sus habitantes a cambio de un lingote de hierro de cien libras. El aumento del nivel de vida en el Duodécimo Plano requiere cantidades cada vez mayores de hierro, lo que aumenta proporcionalmente la necesidad de que los habitantes del Duodécimo Plano acepten condiciones de servicio en el Plano Primario. El Duodécimo Plano está dividido en regiones, como Ning, la ciudad natal de Zdim. Cada región está presidida por un Preboste que tiene amplia autoridad y está sujeto a un gobierno central cuya naturaleza no se especifica. Es el Preboste quien organiza en la región un reclutamiento de ciudadanos individuales que están obligados por ley a realizar servicios en el Plano Primario como un deber cívico. El período normal de servicio es de un año, durante el cual el "amo" humano puede vender o transferir de otra manera al Duodécimo Planer contratado a otro humano; cuando Zdim se quejó de esto, le dijeron "Discúlpalo con tu propio Preboste". El gobierno proporciona a los Duodécimo Planer contratados un "Hechizo de Desahucio" que puede traerlos de vuelta a casa, para ser utilizado solo en casos extremos de peligro de vida. El uso frívolo de este hechizo se castiga con ser enviado de regreso a un período de contrato mucho más largo. Los dos Duodécimo Planer descritos como deudores de nueve años de servicio en el caso mencionado anteriormente de Vorko de Hendau podrían haber cometido tal discreción. La exclamación de Zdim cuando se sorprendió, "¡Dioses de Ning!" [22] parece indicar que cada región tiene su propio panteón local de dioses.
Un demonio de origen poco claro . Como le dijo el fantasma del Barón Lorc a Jorian y sus compañeros, el Barón fue víctima de un fraude por parte de Aurelion, un hombre que sí tenía cierto poder como mago o hechicero, pero que afirmaba falsamente ser un alquimista capaz de convertir el plomo en oro. Su método de fraude incluía invocar a un demonio mediante rituales complicados para que supuestamente lo ayudara a transformar una gran cantidad de plomo en oro. Sin embargo, Lorc detectó el fraude: el plomo solo parecía haberse convertido en oro y recuperó su verdadera forma cuando lo tocó el cuchillo de Lorc. Aurelion pronto intentó culpar al demonio, quien respondió: "¡Solo seguí tus órdenes, como lo he hecho muchas veces antes! No es mi culpa que este mortal haya detectado tu engaño antes de que saliéramos airosos". Siguieron fuertes altercados entre Aurelion y el demonio, que concluyeron con dicho demonio desapareciendo en un instante y una fuerte explosión. Luego, Lorc hizo que azotaran a Aurelion y lo expulsaran de su castillo. Sin embargo, el hechicero maldijo a Lorc para que permaneciera como un fantasma inquieto después de su muerte. No se especifica de qué plano se originó este demonio. [24]
Los cuarenta y nueve infiernos mulvanianos . El programa del Cónclave de los Magos incluía un experimento para invocar a un demonio del trigésimo tercer infierno mulvaniano. Se advirtió a los espectadores que esto podría ser peligroso. De hecho, el cónclave se interrumpió antes de que pudiera realizarse este experimento. No está claro si los infiernos mulvanianos se relacionan con los planos numerados.
Las historias
La serie explora de manera incidental los pros y contras de los diferentes modos de gobierno a medida que la acción se desarrolla en Novaria y otros países. La mayoría de las historias tienen temas satíricos, por ejemplo, conferencias académicas (el cónclave de los magos, que termina en La Torre de los Goblins ), religión monoteísta (el dios-sapo Gorgolor, una deidad menor en otros lugares, pero el dios supremo del universo en la teocrática Tarxia) y poesía moderna (la historia de Jorian sobre un rey en su natal Kortoli que se niega a otorgar un premio a un poema compuesto de palabras elegidas al azar).
El núcleo de la serie Novarian es la trilogía "Rey reacio", que consta de La torre de los duendes (1968), Los relojes de Iraz (1971) y El rey sin cabeza (1983), todas ellas recopiladas como El rey reacio (1985). La trilogía es la historia de Jorian, un nativo de Kortoli elegido por una lotería espantosa para convertirse en el rey de Xylar (atrapó la cabeza del monarca anterior de Xylar cuando fue arrojada a una multitud). A medida que se acerca la fecha de su propia decapitación, decidió escapar de Xylar y su corona fatal, siguiendo su plan de recuperar su verdadero amor antes de establecerse en la oscuridad para vivir la vida ideal como un simple artesano. Durante su búsqueda, viaja por todo el mundo conocido, rescata un envío de doncellas destinadas al bloque del verdugo, corteja a una princesa serpiente, roba un cofre de hechizos antiguos, se enfrenta a los dioses, escapa de ser sacrificado por hombres bestia, evita ser vendido como esclavo por nómadas, se une a una revolución en una ciudad gobernada por sacerdotes, se ve envuelto en la política hechicera de un gremio de magos, repara los relojes de un famoso faro, salva una ciudad sitiada de cuatro huestes enemigas a la vez, se enfrenta a un peligroso vuelo en una bañera impulsada por demonios, negocia con un mago poco confiable, aleja a una mujer de la ciudad que ha jurado matarlo y exorciza el fantasma de un barón maldito. Al principio, también hay una pequeña excursión a nuestro mundo, en la que Jorian se asusta al ver un camión gigante que pasa, tiene un encuentro mutuamente incomprensible con un oficial de policía en un coche patrulla y está muy contento de volver a los peligros familiares de su propio mundo.
Otros dos cuentos se sitúan antes en la historia de Novaria: " El abanico del emperador ", que ilustra los peligros de un artefacto mágico, y El demonio falible , una sátira contada desde el punto de vista de un demonio llamado Zdim, que está condenado a servir en el desconcertante mundo de los humanos. Una historia final, El honorable bárbaro , es una secuela de la secuencia de Jorian, que relata las aventuras de su hermano menor Kerin en el lejano oriente.
También hay una serie de historias dentro de historias que presentan el contexto del mundo imaginado, principalmente cuentos populares contados por Jorian sobre antiguos reyes de su ciudad-estado natal de Kortoli. Los más destacados de ellos son el adicto a la cultura, el rey Forimar el Esteta, el tonto rey Filoman el Bienintencionado y el astuto héroe, el rey Fusinian el Zorro, cada uno de los cuales es el tema de una serie de cuentos; otros tres reyes reciben una historia cada uno. Otros cuentos internos consisten en autobiografías resumidas contadas por varios de los personajes, en particular el propio Jorian, la princesa serpiente Yargali, la hechicera Goania y el barón fantasma Lorc. Una tercera clase de relato interno relata, por lo general en respuesta a preguntas de Jorian, las historias de varios lugares y objetos de interés, como la ciudad perdida de Culbagarh en Komilakh, la Torre de los Goblins en Othomae, la Torre de Kumashar en Iraz, la bañera del emperador Ishbahar de Penembei y el dios sapo Gorgolor de Tarxia. Este último es interesante porque se cuenta tanto como una experiencia directa de Jorian en La Torre de los Goblins como como un relato insertado con la participación de Jorian eliminada y relatada por Kerin en El Honorable Bárbaro .
Según el amigo y compañero escritor de De Camp , Darrell Schweitzer , De Camp escribió una novela novariana adicional, con "un entorno cuasi polinesio", [25] bajo el título provisional de The Sedulous Sprite . [26] Se dice que fue la última novela de De Camp, lo que representa una notable caída en la calidad de su mejor trabajo, y se consideró impublicable. [26] La primera página del manuscrito, que ha sido compartida en línea por Schweitzer, indica que se trata de una narración en primera persona de un protagonista no humano como The Fallible Fiend , en este caso Belinka, el hada obsesionada con el deber y personaje secundario principal de The Honorable Barbarian (a la que sirve como secuela).
Todo narrado por Jorian. Enumerados en orden cronológico interno.
"El rey Finjanius y los sacerdotes de Zevatas" (en Los relojes de Iraz ) [15]
"El rey Fusas y la gran batalla" (en La Torre de los Duendes ) [12]
"El rey Forboniano y la mujer del agua" (en El rey decapitado ) [27]
"El rey Forimar el Esteta y Doubri el Impecable" (en La Torre de los Goblins ) [28]
"El rey Forimar el Esteta y la esposa de cera" (en La Torre de los Goblins (fragmento) [13] y Los Relojes de Iraz (versión completa)) [29]
"El rey Forimar el Esteta y la Torre de los Sofi" (en El rey decapitado (versión completa) [6] y El honorable bárbaro (resumen)) [30]
"El rey Filomán el Bienintencionado y el general Golem" (en Los relojes de Iraz ) [16]
"El rey Filoman el Bienintencionado y el Ministro Fantasma" (en La Torre de los Goblins ) [31]
"El rey Filoman el Bienintencionado y el Santo Mulvaniano" (en La Torre de los Goblins ) [31]
"El rey Fusinian el Zorro y los Dientes de Grimnor" (en La Torre de los Duendes ) [18]
"El rey Fusinian el zorro y el jabalí de Chinioc" (en El rey decapitado ) [32]
"El rey Fusinian el Zorro y las Mareas" (en Los Relojes de Iraz ) [33]
"El rey Fusinian el Zorro y las Cavernas Maravillosas" (en La Torre de los Duendes ) [34]
"El rey Fusinian el zorro y la pala encantada" (en La Torre de los Duendes (fragmento)) [13]
"El príncipe Fusarius y el león solitario" (en La Torre de los Duendes (fragmento)) [18]
Otros cuentos históricos
Varios narradores, según se muestra. Enumerados en orden cronológico interno.
"El mito de Vaisus y el hombre mecánico" (contado por Jorian) (en La Torre de los Duendes (fragmento)) [12]
"La leyenda del príncipe Wangerr de Gwoling y el dragón de la isla Banshou" (contada por el doctor Ajendra) (en "El abanico del emperador" (fragmento)) [35] y (contada por Hiei) (en El honorable bárbaro ) (fragmento)) [36]
"La historia de Culbagarh" (contada por el Doctor Karadur) (en La Torre de los Duendes ) [37]
"El cuento de la Torre de los Duendes" (contado por el Doctor Vorko) (en La Torre de los Duendes ) [19]
"El cuento de la Torre de Kumashar" (contado por Zerlik de Iraz) (en Los relojes de Iraz ) [38]
"La leyenda del fantasma del capitán Oswic (contada por Turonus el tabernero) (en El rey decapitado ) [39]
"El cuento de la bañera del emperador Ishbahar (contado por Jorian) (en El rey decapitado ) [5]
"El cuento del dios sapo de Tarxia (contado por Kerin) (en El honorable bárbaro ) [30]
Anécdotas personales
Varios narradores, según se muestra. Enumerados en orden cronológico interno.
"Recuerdos de Yargali" (contados por la Princesa Serpiente Yargali) (en La Torre de los Duendes ) [31]
"El barón Lorc y la maldición de Gwitardus" (contado por el barón Lorc) (en El rey decapitado ) [24]
"Goania y su pretendiente" (contado por la hechicera Goania) (en El rey decapitado ) [3]
"La juventud y el reinado del rey Jorian de Xylar" (contado por Jorian) (en La Torre de los Goblins ) [12]
"Jorian y las esclavas" (contado por Jorian) (en El rey sin cabeza ) [11]
"El exilio de Balimpwang Pwana" (contado por Pwana) (en El Honorable Bárbaro ) [40]
Ediciones recopiladas
El rey reacio (1985) (incluye La torre de los duendes , Los relojes de Iraz y El rey sin cabeza )