Sly 2: Band of Thieves es unvideojuego de acción y sigilo desarrollado por Sucker Punch Productions y publicado por Sony Computer Entertainment . Fue lanzado en 2004 para PlayStation 2. Es la secuela del juego Sly Cooper and the Thievius Raccoonus y parte de laserie de videojuegos Sly Cooper .
En Sly 2: Band of Thieves , los jugadores controlan principalmente al protagonista Sly, con el objetivo final de adquirir piezas del personaje Clockwerk [a] en cada mundo. La jugabilidad es similar a los predecesores del juego, pero presenta varias mejoras. Esto incluye características como un medidor de salud para los personajes, modificaciones en el combate, un centro de misiones y una jugabilidad renovada para los personajes secundarios, Bentley y Murray. Los personajes pueden mejorar usando potenciadores y mejoras de habilidades que se pueden desbloquear abriendo cajas fuertes en cada mundo, comprándolas recolectando monedas o comprándolas en casas de seguridad a través de Thiefnet.
Band of Thieves recibió críticas generalmente favorables y a menudo se considera uno de los mejores juegos de PlayStation 2 de todos los tiempos.
Al igual que su predecesor, Sly 2: Band of Thieves es un videojuego de acción y aventuras de sigilo . [1] [2] Sigue a Cooper Gang, el mapache Sly Cooper, la tortuga Bentley y el hipopótamo Murray, quienes intentan recolectar las piezas del búho robot antagonista que fue destruido en el primer juego, Clockwerk. [2] Han sido robadas del departamento de policía de Interpol por Klaww Gang, sus miembros las utilizan para planes ilegales de enriquecimiento rápido. [2] [3]
El jugador actúa simultáneamente como tres personajes (Sly, Murray y Bentley) donde, en cada mundo abierto , realizan varios pequeños atracos específicos de los personajes que se convierten en un gran atraco. [4] [5] La jugabilidad también es de forma libre, donde el jugador puede realizar otras actividades, como saquear a los guardias, de la misión actualmente asignada. [1] [6] Esto difiere del primer juego, donde el jugador solo controla a Sly para llegar al final de cada nivel. [6] Muchos atracos solo requieren un personaje, pero algunos son colaboraciones. Los ejemplos incluyen a Bentley saltando a los brazos de Murray para ser arrojado a la cornisa de una torre, o Sly robando las llaves de un camión para que Bentley las conduzca. [1]
Carmelita Montoya Fox de Interpol continúa intentando atrapar a la banda de Cooper mientras está encaprichada con Sly; similar al juego anterior, Sly 2: Band of Thieves comienza con ella persiguiendo a Sly. [1] [7] Ahora cuenta con la ayuda de la agente Neyla, quien creció pobre en Nueva Delhi antes de usar habilidades de persuasión para ingresar y obtener altas calificaciones en una universidad británica; Interpol la contrató recientemente para usarlas para infiltrarse en instituciones criminales. [8] La Contessa, una destacada directora de prisión y psicóloga criminal, también ha sido contratada por el departamento de policía por sus técnicas de hipnoterapia , que han tenido éxito en desincentivar el comportamiento criminal. [9]
Sly 2: Band of Thieves tiene el doble de duración que su predecesor, con ocho etapas y cinco mundos. [1] [2] Cada mundo tiene un miembro de Klaww Gang que lidera una organización criminal o familia dentro de él como su jefe. [1] [2] Dimitri es una celebridad en el inframundo de París , forjando pinturas populares en venganza a los compañeros de clase que criticaron sus obras realizadas en su escuela de arte. [10] Jean-Bison está en Canadá extrayendo recursos naturales, como talar árboles, para domesticar "el Norte Salvaje". Utiliza un sistema de trenes que se extiende por las llanuras de la nación para importar bienes para Klaww Gang. [10] Anteriormente había estado congelado durante 100 años como resultado de una avalancha que enfrentó mientras aprovechaba la oportunidad de la Fiebre del oro de Klondike , lo que lo alejó de la sociedad. [10] Rajan, nacido pobre en la India, se ha comprometido con una vida delictiva durante toda su vida, como trabajar para la pandilla, para aumentar su posición en la jerarquía social de la nación. [10] El loro Arpeggio, que asiste frecuentemente a los teatros de ópera de Londres , se inspira en su incapacidad para volar para desarrollar sus habilidades como mecánico, y cumple ese papel para la pandilla. [10] En Praga se encuentra el centro de rehabilitación criminal de la Contessa. [9]
Se han introducido varios elementos de juego nuevos. Los guardias ahora aparecen en momentos aleatorios y ejecutan uno de dos tipos de comportamiento según la geometría de la parte del nivel en la que se encuentran. [11] También tienen una inteligencia artificial más avanzada , pudiendo trepar por tuberías, lo que significa que Sly puede ser golpeado por ellos incluso cuando ya está en un tejado. Además, los guardias no atrapan al personaje del jugador simplemente viéndolos, sino si una indicación en la pantalla y una señal de sonido lo indican. [1] Los enemigos incluyen a los jabalíes en París y a los elefantes en la India. [1]
Sly, Bentley y Murray tienen diferentes habilidades que las tareas requieren la utilización de una o más de ellas. [1] [2] Bentley, que planifica misiones y aporta habilidades técnicas al grupo, [12] sigue un enfoque más encubierto y secreto para el sigilo. No puede trepar postes ni saltar muy lejos, pero está equipado con una ballesta de dardos somníferos y bombas de cuenta regresiva para derrotar a los enemigos o sabotear el equipo enemigo. [1] Bentley puede usar sus habilidades informáticas para piratear las computadoras de los villanos, lo que lleva al jugador a un minijuego de disparos de arriba hacia abajo . Murray sirve como la fuerza física de la pandilla, con puñetazos y panzas. [12] Su fuerza bruta le permite enfrentarse a grupos de enemigos fuertes por sí solo con poderosos ganchos y uppercuts. Puede recoger objetos y enemigos para lanzarlos y su ataque de "trueno" puede aturdir y destruir a los enemigos. Su fuerza le permite ayudar a la pandilla con tareas pesadas.
A diferencia del primer juego, donde se pierde una vida si Sly es visto por un guardia o herido una vez, Sly 2: Band of Thieves proporciona al personaje jugable múltiples puntos de vida. [1] Cada personaje tiene una barra de salud y una barra especial. La salud disminuye cada vez que el personaje es atacado o golpea un peligro. Si se agota por completo, el jugador debe reiniciar cualquier misión actual y reaparecer en otra ubicación. La barra especial naranja se agota cada vez que un personaje usa un potenciador. Si la barra especial llega a cero, no se pueden usar potenciadores. Algunos potenciadores son necesarios para completar ciertas misiones. Ambas barras (salud y especial) se pueden rellenar obteniendo recolecciones de salud que tienen la forma de una cruz roja, que se encuentran detrás de objetos destructibles como cajas y mesas. [1] Murray tiene la mayor cantidad de salud, mientras que Bentley tiene la menor.
Las misiones ahora están conectadas a un centro principal de la ubicación en la que Sly y su pandilla están operando. Una casa segura ubicada en el centro es donde el jugador puede elegir qué personaje usar y escapar de los guardias que lo persiguen. [1] El centro puede variar desde una ciudad hasta un campamento maderero en el desierto. Los enemigos patrullan por esta área, aunque en ocasiones, es un lugar apartado. Los personajes pueden explorar el mundo del centro libremente o comenzar una misión en ciertas ubicaciones. Sly detecta los puntos en los que comienza un nuevo atraco con una máscara interactiva. [1]
Sly tiene nuevos movimientos en lo que respecta al sigilo, como escabullirse detrás de dos enemigos para matarlos en un movimiento combinado que involucra un lanzamiento y el hurto. [1] Cuando Sly se acerca sigilosamente detrás de un enemigo, puede extender su bastón y agarrar monedas, rubíes, anillos, diamantes y otros objetos valiosos del bolsillo del enemigo. [1] Una vez que Sly obtiene todas sus monedas, puede agarrar el artículo del enemigo y venderlo más tarde en la casa segura por un montón de monedas.
La mayoría de los potenciadores y movimientos adicionales ahora se compran en la casa de seguridad en lugar de encontrarlos en cajas fuertes. Usando las monedas recolectadas, Sly puede comprar potenciadores para cada personaje en una tienda en línea del juego, Thiefnet. La tienda tiene granadas de humo que cuestan 300 monedas, y los nuevos movimientos cuestan más de 1,000. [1] Los potenciadores de Sly se centran en el sigilo, los de Murray en la fuerza física y los de Bentley en la tecnología. Algunos de los nuevos movimientos de Sly cuestan 1,600 monedas y le dan la capacidad de pasar trampas y acercarse lentamente a los enemigos. [1] Los potenciadores para Bentley incluyen un paquete flotante que le permite volar y una descarga de adrenalina que aumenta su velocidad. [1] Para Bentley, hay explosivos para sus ataques de salto. [1] La mayoría de los potenciadores deben asignarse a un botón, pero algunos brindan bonificaciones pasivas. Los personajes pueden desbloquear mejoras especiales abriendo cajas fuertes. Para abrir una caja fuerte, los personajes deben averiguar el código para desbloquearla reuniendo todas las botellas de pistas ocultas en el mundo central actual. Se pueden encontrar ciertos objetos muy valiosos en el mundo y se pueden robar para luego venderlos en la casa de seguridad por una gran cantidad de dinero; estos objetos valiosos pueden ser desde retratos hasta jarrones.
El juego hace uso del micrófono USB opcional para que el jugador use el sonido de su voz para distraer y atraer a los enemigos del juego. Esto, a su vez, agrega un nuevo giro a los elementos de sigilo, ya que el jugador tiene que abstenerse de hacer ruidos como hablar o toser para evitar crear ruido en el juego. [13]
Sly 2: Band of Thieves fue desarrollado por la compañía responsable de su predecesor, Sucker Punch Productions . Los desarrolladores con sede en Seattle Brian Fleming y Elodie Hummel produjeron el proyecto, y Darren Rice fue acreditado como productor asistente. [14] En Sony Computer Entertainment America , Grady Hunt fue productor senior y Greg Philips y Sam Thompson fueron productores asociados. [14] Nate Fox se desempeñó como diseñador principal, trabajando junto a Rob McDaniel, Dev Madan, Caroline Trujillo, Tom Mabe y Keith Champagne; Fox también fue escritor de diálogos e historia. [14] [11] Los programadores fueron Chris Zimmerman, Chris Bentzel, Dan Brakeley, Chris Heidorn, Steve Johnson, Bruce Oberg, Matthew Scott y Sean Smith. [14]
Todo el proceso estuvo guiado por una frase que el productor Brian Fleming escribió un mes después: "Sly y la pandilla trabajan juntos para llevar a cabo una serie de grandes atracos". [15] Tenchu: Stealth Assassins (1998) fue referenciado para crear el juego de sigilo. [16] Como todos los juegos anteriores de Sucker Punch, como la primera entrada de Sly Cooper y Rocket: Robot on Wheels (1999), el grupo demográfico objetivo era de todas las edades, con una naturaleza optimista para los jugadores más jóvenes y conceptos de juego y humor para jugadores mayores y hardcore. [17] [18] También similar a los proyectos anteriores del desarrollador, los diseñadores y artistas optaron por escenarios tipo gimnasio de la jungla , centrándose en la interactividad en lugar de simplemente dar obstáculos al jugador. [15] [17] Para los escenarios, Fox quería que el jugador se sintiera como si estuviera en una película de atracos , "como si estuvieras mirando desde las sombras, como si estuvieras capacitado para hacer cosas y que nadie supiera que las estás haciendo". [11]
El objetivo desde el principio fue expandir los elementos, conceptos y ubicaciones de juego de la primera entrega, y su motor fue reescrito para acompañar esto. [15] [18] Un método para mejorar la jugabilidad fue la incorporación de activos de juego no lineales, como la libertad de ingresar y completar áreas en cualquier orden y caminos variables para los personajes en las misiones. [16] [19] Fox explicó que esto era para que el jugador sintiera que tenía el control de toda la experiencia en lugar de solo del personaje, similar a Deus Ex (1998). [16] Se involucró algo de prueba y error para concebir la geometría del nivel a partir del ajuste a las variables de los guardias. [11] La inteligencia artificial de los enemigos también se mejoró para que la experiencia de completar un juego difiera de una sesión a otra. [15]
El artista principal fue Madan, quien supervisó el arte conceptual, las escenas cinemáticas y los diseños de personajes. [20] Suzanne Kaufman fue animadora 3D, Andrew Woods animador de personajes y Karin Yamagiwa artista de texturas. [14] Otros miembros del equipo artístico incluyeron a Travis Kotzebue, Paul Whitehead, Hokyo Lim, Ramey Harris, Augie Pagan, Edward Pun y Joanna Wang, con Kathy Anderson, Logan Bender, Jordan Kotzebue, Dan Phillips, Shane White y Scott Wiener acreditados como artistas adicionales. [14]
El aspecto y el estilo se inspiraron en Batman: The Animated Series (1992-1995), y Fox destacó su aspecto de cine negro combinado con humor irónico . [16] También estuvo influenciado por los cómics y varias caricaturas de los sábados por la mañana de los años 70. [20] [16] Madan explicó que el objetivo era hacer una caricatura interactiva, donde Sly "saliera" de la pantalla cuando saltara. [20] Esto se logró al tener los activos más detallados más lejos y en el fondo, y los más simples y "abstractos", así como los personajes de aspecto plano, en el frente, según los programas de dibujos animados a los que hacían referencia. [21]
Como es habitual en Sucker Punch, el proceso de creación visual fue la luz verde de las ideas de los artistas conceptuales, luego los diseñadores lo usaron para determinar la geometría y la ubicación de los personajes y objetos en los niveles, luego los artistas conceptuales completaron los detalles; todo esto fue antes del modelado, la textura y la iluminación. [11] [20] Para Sly 2: Band of Thieves , la producción de arte conceptual comenzó con Madan ideando jefes, ya que dictarían la sensación de los niveles, antes de que todo el personal de arte concibiera ubicaciones en las que basarlos. [21] Para los antagonistas, los artistas decidieron dibujar dos tipos, serios y cómicos, y tenían sus proporciones lo más asimétricas posible para que fueran identificables desde la distancia. [22]
Utilizando fotografías de las ubicaciones de la vida real, los primeros dibujos conceptuales para los escenarios se centraron en los tipos de formas, espacio y altura de los edificios y la arquitectura. [21] Se hizo al menos un dibujo por mundo, y dos si tenía tantas áreas, como India, que tiene una cueva y un mercado. [22] Lo que siguió fueron dibujos de los mismos niveles con activos reales, como decoraciones, puentes, columnas, puertas, techos y similares. [22] En esta etapa, los artistas intentaron lograr la mayor personalidad en la menor cantidad de dibujos posible. [22] Luego, los niveles se modelaron en Maya . Primero, se colocaron formas básicas para que los diseñadores probaran las etapas en busca de interactividad y sensación de movimiento, ajustes realizados a partir de estas experiencias. Luego, los modeladores entraron para dar forma completa a los activos en lo que se convirtieron en el producto final. [23]
El objetivo era hacer que los entornos fueran inmersivos y bonitos de ver, "pero nunca más importante que Sly". [22] [15] La incorporación de una arquitectura masiva y notable a lo lejos que dirige al jugador, como la Torre Eiffel , se inspiró en los "weenies" de Disneyland , como el Castillo de la Bella Durmiente y Space Mountain , que tenían el mismo propósito. [22] [23] Este concepto significó que las vistas de la cámara se descubrieron durante el dibujo conceptual de las ubicaciones. [23] Fox también explicó que los caminos se inspiraron en caminos llenos de intersecciones en Y comunes en los países europeos, donde debido a que no se puede ver lo que hay por delante, el conductor nota una nueva plaza o edificio por sorpresa. [22] [23] Los artistas también se aseguraron de no sobrecargar los escenarios, para que el aspecto general no estuviera ausente de la estilización de la serie y estuviera lleno de patrón Moiré . [22]
Bill Wolford fue el diseñador de sonido del juego. Peter McConnell compuso la música e interpretó cuerdas y percusión manual, junto con Michael Olmos tocando la trompeta y Jerome Rossen el acordeón. [24] Laurie Bauman produjo la actuación de voz y escribió el diálogo con la ayuda de Carrie Palk, David Howe y Wendi Willis, quienes dieron voz a los "animales malos" en el juego. [14] Kevin Miller , Matt Olsen y Chris Murphy repiten sus papeles como Sly Cooper, Murray y Bently respectivamente, con los recién llegados Alisa Glidewell como Carmelita y Neyla, David Scully como Dimitri y Rajan, Gloria Manon como Contessa, Ross Douglas como Jean-Bison y Sam Mowry como Arpeggio. [14]
En América del Norte y Europa, Sly 2: Band of Thieves fue uno de los tres juegos que Sony Computer Entertainment publicó como parte de las vacaciones de 2004, otros fueron Ratchet & Clank: Up Your Arsenal y Jak 3. [ 12] [25] El juego fue lanzado en América del Norte el 14 de septiembre de 2004, [26] y en Europa y Australia el 29 de octubre de 2004. [27] [28] Fue lanzado en Japón por Sony Computer Entertainment el 16 de junio de 2005 como Kaitou: Sly Cooper 2 (怪盗スライ・クーパー2 ) . [29]
Sly 2: Band of Thieves recibió críticas "generalmente favorables", según el agregador de reseñas Metacritic . [30] Recibió un segundo puesto en la categoría de premio "Mejor juego de plataformas" de GameSpot en 2004 en todas las plataformas, perdiendo ante Ratchet & Clank: Up Your Arsenal . [43] En la octava edición anual de los premios Interactive Achievement Awards de la AIAS , Sly 2 fue galardonado como " Juego de consola para niños del año " (además de recibir nominaciones por logros sobresalientes en " Animación ", " Dirección de arte " y " Diseño de sonido "). [44]
A Jörg Luibl, de 4Players , le gustó la "elegancia acrobática y tranquila del juego, que no tiene comparación" con otros juegos de plataformas que, en general, tenían una personalidad más ruidosa, como el tercer juego de Ratchet and Clank . [1] Dijo que el diseño de niveles era el mejor que había visto en mucho tiempo y apreció la libertad de elección, donde "tienes tu objetivo en mente sin callejones sin salida. Puedes desahogarte en la ciudad como quieras, cambiar de personaje, comprar objetos y también emprender una búsqueda del tesoro fuera de la historia". [1]
El control fue elogiado y Bro Buzz de GamePro lo calificó como una de las configuraciones más fáciles de usar en los juegos. [2]
Los críticos elogiaron la narración y el humor, destacaron el encanto y los giros y describieron la experiencia como interactividad con una caricatura, específicamente un programa de Cartoon Network o una película animada. [1] [2] [3] [25] Sin embargo, Luibl pensó que el diálogo carecía de la "divertida frescura y vivacidad" de la entrada anterior, y criticó los subtítulos y el doblaje en alemán, como los errores ortográficos y la falta de disparidad entre los actores de voz. [1]
Los gráficos fueron aclamados, particularmente el sombreado de celdas . [1] Luibl los calificó como mejores que su predecesor, citando ejemplos de entornos "maravillosamente animados" como la niebla, las linternas encendidas en la oscuridad y el aspecto de "cuento de hadas" de la India. [1] La animación y el diseño de los personajes fueron bien recibidos. Luibl, además de los enemigos, citó a Sly Cooper, particularmente sus saltos giratorios y en cuclillas. [1] Luibl comparó la música con Grim Fandango (1998), que también fue compuesta por McConnell. [1]
Luibl informó que Sly 2: Band of Thieves lleva entre 15 y 20 horas completarlo. [1] Encontró el juego fácil, elogiando su sutil aumento en dificultad y el hecho de que no haya tenido que pasar por el ensayo y error ni por el vagabundeo prolongado de Jak II (2003) gracias al sistema de guardado y a los indicadores que indican dónde comienzan los atracos. [1]
La cámara fue el aspecto más criticado. A Bro Buzz no le gustó la ausencia de un centrado instantáneo de la vista alrededor de Sly, lo que hacía que quedara oculto durante los altercados con los enemigos. También informó que la cámara a veces se quedaba atascada en una colisión y no alcanzaba al personaje del jugador. [2] Luibl escribió que cuando Sly salta, las paredes bloquean la vista. [1]
Luibl criticó muchos de los atracos por ser lineales y, a veces, implicar la realización de las mismas acciones que en los atracos anteriores. Explicó que esto era lo más frecuente en los atracos de Bentley, que con frecuencia implicaban tomar fotografías y piratear computadoras. [1] Para él, esto afectaba negativamente el valor de rejugabilidad, que solo se contribuía a través de las 30 botellas secretas del juego. [1]
Sly 2: Band of Thieves aparece con frecuencia en las listas de todos los tiempos de los juegos de PlayStation 2, ocupando el puesto número 23 por GameSpy y SVG.com , el número 24 por IGN y apareciendo en las funciones no clasificadas por Digital Trends y VG247 . [b] Sportskeeda lo clasificó como el quinto mejor juego de plataformas en 3D de todos los tiempos. [49] Los críticos generalmente consideran que Sly 2: Band of Thieves es el mejor juego de Sly Cooper , una expansión exitosa de las cualidades del primer juego, siendo sus aspectos más destacados la inclusión de tres personajes jugables con habilidades distintas y la variedad y cautiverio de los mundos. [c] Jesse Lab, escribiendo para The Escapist en 2022, argumentó que la serie mantuvo su verdadera identidad en el segundo juego, evolucionando la serie con un juego de plataformas de mundo abierto, que incluye varias misiones y tareas para completar. [51]
También se considera único entre la mayoría de los otros videojuegos, particularmente los juegos de sigilo y aventura, por su naturaleza de dibujos animados de los sábados por la mañana, humor, desenfado y juego centrado en las travesuras. [45] [4] [5] La clasificación de PlayStation 2 de IGN , una de las características, sostiene esta opinión, ya celebrando la serie por su distintiva combinación de familiaridad con sigilo y comedia "genuinamente divertida". [48] La jugabilidad centrada en escenarios similares a los de las películas de atracos , como Ocean's 11 (1960) y The Italian Job (1969), son comunes en los videojuegos de crímenes de mundo abierto realistas, sobre todo en la serie Grand Theft Auto (1997-presente), pero rara en los juegos de plataformas de dibujos animados. [5] Conmemorado por Jeremy Parish de USgamer , es un videojuego de atracos poco común que equilibra con éxito los requisitos y la libertad cuando se trata de atracos. Se requiere completarlos para avanzar a otros, pero el jugador tenía control sobre cómo hacerlo. [5]
A Sly 2: Band of Thieves le siguió Sly 3: Honor Among Thieves (2005), desarrollado por Sucker Punch, y Sly Cooper: Thieves in Time (2013), desarrollado por Sanzaru Games con influencia de Band of Thieves . [5]