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Teoría de juegos de rol

La teoría de los juegos de rol es el estudio de los juegos de rol (RPG) como fenómeno social o artístico, también conocido como ludología . Las teorías de los juegos de rol buscan comprender qué son los juegos de rol, cómo funcionan y cómo se puede refinar el proceso de juego para mejorar la experiencia de juego y producir mejores productos de juego.

Entre las teorías más destacadas sobre los juegos de rol de mesa se encuentran el modelo triple y la teoría GNS , que se desarrolló en una conversación con el foro de juegos de rol independientes The Forge a principios de la década de 2000. Entre las teorías más destacadas sobre los juegos de rol de acción en vivo se incluyen la Escuela Meilahti, la Escuela Turku y Emancipatory Bleed, que se desarrolló en una conversación con la convención Knutepunkt en Escandinavia.

Juegos de rol

Los juegos de rol son juegos en los que los jugadores asumen el papel de personajes en un entorno ficticio. [1] Los juegos de rol vienen en varios tipos y categorías:

Juegos de rol de mesa (JTRPG)
Los jugadores describen las acciones de sus personajes a través del habla. Determinan las acciones de sus personajes en función de su caracterización , y las acciones tienen éxito o fracasan según un sistema de reglas y pautas, que generalmente implican aleatorización . [2] [3] :
Juegos de rol de acción en vivo (LARP)
Los jugadores representan físicamente a sus personajes, interactuando entre sí mientras persiguen objetivos dentro de un entorno ficticio representado por entornos del mundo real. [4] :
Videojuegos y juegos de computadora en línea (OVCG)
Los jugadores juegan de forma cooperativa en línea a través de grandes servidores en red. [5] : 6  Los ejemplos incluyen World of Warcraft ( Blizzard ), Rift ( Trion Worlds ) y Star Wars: The Old Republic ( BioWare ).
Juego de estrategia coleccionable (CSG)
Los jugadores juegan con "artefactos materiales coleccionables" como cartas o figuras. [5] : 5  Los ejemplos incluyen juegos de cartas coleccionables como Magic: The Gathering .

Historia

Teorías tempranas

La primera reflexión crítica organizada y la investigación académica sobre los juegos de rol desde su inicio a mediados de la década de 1970 hasta la década de 1980 se centraron en examinar y refutar las controversias tempranas en torno al pasatiempo en ese momento. Podría decirse que el primer examen del campo en términos clínicos fue Shared Fantasies: Role Playing Games as Social Worlds [6] de Gary Fine . Gary Gygax , co-creador del pasatiempo con Dave Arneson , publicó dos libros sobre su filosofía de los juegos de rol: Role Playing Mastery: Tips, Tactics and Strategies en 1989 y Master of the Game en 1990.

En 1994-95, Inter*Active (que luego pasó a llamarse Interactive Fiction) publicó una revista dedicada al estudio de los juegos de rol. En el primer número, Robin Laws pidió la creación de una teoría crítica para los juegos de rol. [7] A finales de los años 90, el debate sobre la naturaleza de los juegos de rol en rec.games.frp.advocacy había generado varias teorías sobre los juegos de rol que se extendieron a otros sitios e influyeron en los teóricos de Francia y Escandinavia. [ cita requerida ]

El Knutepunkt y la fragua

A finales de los años 90, en Escandinavia, surgieron bandos ideológicos opuestos sobre la naturaleza y la función de los juegos de rol. Los diseñadores de juegos de rol de acción en vivo en la tradición nórdica de los LARP comenzaron a celebrar una convención anual llamada Knutepunkt , en la que se destacaba la teoría de los juegos de rol. La primera Knutepunkt se celebró en Oslo en 1997, y la convención anual todavía se organiza hoy en día. [8] [9]

Casi al mismo tiempo, entre 1999 y 2012, un foro de Internet sobre juegos de rol independientes llamado Forge estudió la teoría de los juegos de rol, centrándose en los juegos de mesa. El director editorial de Forge, Ron Edwards , desarrolló la teoría GNS de los juegos de rol. [10]

Las ideas de The Forge y Knutepunkt se han influenciado mutuamente a lo largo de los años. Aunque The Forge ya no existe, Knutepunkt ha seguido creciendo. Knutepunkt publica una colección anual de artículos analíticos sobre juegos de rol. [11]

Teorías notables

Algunas teorías sobre los juegos de rol incluyen:

Modelo triple
Desarrollado en rec.games.frp.advocacy de 1997 a 1998; propuesto por Mary Kuhner y consultado en las preguntas frecuentes por John Kim. Plantea la hipótesis de que cualquier decisión del DM se tomará con el propósito de juego, drama o simulación. El enfoque en el juego, el drama y la simulación es la razón por la que el modelo triple también se conoce como teoría GDS . Por lo tanto, las preferencias de los jugadores, los estilos de DM e incluso los conjuntos de reglas de los juegos de rol se pueden caracterizar como orientados al juego, orientados al drama u orientados a la simulación, o más habitualmente como algo intermedio entre los tres extremos. Esto a veces se denomina teoría GDS. [12] Estrictamente, la teoría GDS se ocupa de las interacciones sociales de los jugadores, pero se ha extrapolado al diseño directo de juegos , tanto dentro como fuera del mundo de los juegos de rol. Un juego se puede clasificar según la fuerza con la que fomenta o facilita que los jugadores refuercen comportamientos que coinciden con cada categoría. Los diseñadores de juegos lo encuentran útil porque se puede utilizar para explicar por qué los jugadores juegan a determinados juegos.
Teoría GEN
Desarrollado en Gaming Outpost en 2001, en gran parte por Scarlet Jester. Plantea la hipótesis de un "nivel" superior e inferior de juego, en el que el nivel superior está dominado por la "intención", que se divide en gamista, exploratorio y narrativo. Fue influenciado por la teoría de tres dimensiones y la teoría GNS. [13]
La teoría GNS y el gran modelo o teoría de la forja
Ron Edwards de The Forge desarrolló una variante del Modelo Tripartito llamada Teoría GNS , y luego, con contribuciones de otros usuarios de Forge, desarrolló la Teoría GNS más allá del Gran Modelo entre 1999 y 2005. Modela los juegos de rol como si tuvieran 4 niveles: el contrato social, la exploración, las técnicas y lo efímero, con agendas creativas que gobiernan el vínculo entre el contrato social y la técnica. En esta teoría hay 3 tipos de agenda creativa: gamista, narrativista y simulacionista (GNS). Estas teorías se detallan en los artículos de Edwards "GNS and Other Matter of Role Play Theory", "System Does Matter", "Narrativism: Story Now", "Gamism: Step on Up" y "Simulationism: The Right to Dream". [14]
Teoría del color
Desarrollada por Fabien Ninoles en 2002, se desarrolló en la lista de correo francesa createurs-jdr. Es heredera de la teoría SCARF y de la teoría SCAR, que luego interactuaron con teorías en lengua inglesa. En esta teoría, los objetivos del diseño del sistema se consideran como los colores primarios de la luz de la televisión: verde para la simplicidad, azul para el realismo y rojo para la consistencia. Nociones como adaptabilidad, tenacidad, brillo y visibilidad amplían la metáfora. [15]
Teoría de los canales
Desarrollado por Larry Hols en 2003, plantea la hipótesis de que el juego se compone de "canales" de varios tipos, como "narración", "tono moral" o "fidelidad al entorno". Se desarrolló en parte como una crítica a las tres teorías de estilo. [16]
Modelo Wunderkammer-Gesamtkunstwerk (Wu-Ge)
Propuesto por Lars Konzack de la Universidad de Copenhague como marco para el análisis y diseño de juegos de rol, este modelo examina un juego de rol como un todo compuesto ( Gesamtkunstwerk ) de cuatro formas de arte: Sub-Creación (escenario), Ludus (sistema de juego), Actuación y Narrativa ; y como un "gabinete de curiosidades" ( Wunderkammer ), una metáfora de su capacidad para incorporar sin problemas cualquier concepto sugerido por el jugador en su espacio imaginario. [17]
La escuela de Turku
Desarrollado en Turku , Finlandia, especialmente por Mike Pohjola desde 1999 hasta la actualidad. Propugna la inmersión ("eläytyminen") como el método principal de juego de rol (especialmente el juego de rol de acción en vivo ), y la exploración artística como el objetivo principal. Se piensa que el estilo inmersionista es distinto de los estilos dramaturgo, gamista y simulacionista, y se piensa que el dramatismo y el gamismo son estilos claramente inferiores de juego de rol, aptos solo para otros medios además del juego de rol. [18]
La escuela Meilahti
Desarrollado en Helsinki , Finlandia, por Jaakko Stenros y Henri Hakkarainen a partir de 2002, define el juego de rol de una manera que abarca muchas formas diferentes y evita las elecciones normativas sobre cuáles son las formas correctas o mejores. "Un juego de rol es lo que se crea en la interacción entre jugadores o entre jugador(es) y director(es) de juego dentro de un marco diegético específico". [19]
Patrones de diseño
Los patrones de diseño de juegos de rol, desarrollados por Whitson John Kirk III, son un sistema de diseño de juegos de rol basado en patrones de diseño de software , centrado en formalizar las mecánicas observadas en los juegos de rol de lápiz y papel existentes de una manera que es agnóstica en cuanto a estado de ánimo, género o entorno . [20]
Sangrado emancipador
En 2018, Jonaya Kemper acuñó el término "hemorragia emancipadora" y desarrolló una teoría [21] [22] [23] sobre cómo los jugadores con identidades marginadas pueden lograr la liberación política mediante la encarnación de personajes imaginarios en juegos de rol de acción en vivo. [24] [25] [26]

Enlaces externos

Referencias

  1. ^ "Juego de rol", Wikipedia , 13 de febrero de 2022 , consultado el 15 de junio de 2022
  2. ^ Kim, John. "¿Qué es un juego de rol?". Archivado desde el original el 14 de septiembre de 2008. Consultado el 9 de septiembre de 2008 .
  3. ^ Kim, John. «Juegos de rol «narrativos» o «de mesa». Archivado desde el original el 29 de agosto de 2008. Consultado el 9 de septiembre de 2008 .
  4. ^ (Tychsen et al. 2006:255) "Los LARP pueden considerarse como una categoría distinta de los juegos de rol debido a dos características únicas: (a) los jugadores encarnan físicamente a sus personajes, y (b) el juego se desarrolla en un marco físico. La encarnación significa que las acciones físicas del jugador se consideran las del personaje. Los participantes de LARP pueden vestirse con el traje de su personaje y llevar accesorios físicos apropiados (por ejemplo, un participante de LARP de la milicia del siglo XVIII puede usar un uniforme militar y llevar un mosquete). Mientras que en un juego de rol jugado por un grupo sentado alrededor de una mesa, los jugadores describen las acciones de sus personajes (por ejemplo, "Corro para estar al lado de mi amigo"); en una situación equivalente en un LARP, un jugador correría físicamente al punto apropiado dentro del espacio de juego".
  5. ^ por J. Patrick Williams; Sean Q. Hendricks; W. Keith Winkler (21 de marzo de 2006). El juego como cultura: ensayos sobre la realidad, la identidad y la experiencia en los juegos de fantasía. McFarland. ISBN 978-0-7864-5406-8.
  6. ^ Fantasías compartidas: juegos de rol como mundos sociales ISBN 0-226-24943-3 / 0-226-24943-3 ISBN 978-0-226-24943-8 University of Chicago Press 1983  
  7. ^ El arte oculto: avanzando lentamente hacia un marco crítico de los juegos de rol, por Robin Laws
  8. ^ "Knutepunkt". knutepunkt.org . Consultado el 30 de septiembre de 2024 .
  9. ^ "Knutepunkt - Wiki Larp nórdica". nordiclarp.org . Consultado el 30 de septiembre de 2024 .
  10. ^ "The Forge :: El sistema sí importa". www.indie-rpgs.com . Consultado el 30 de septiembre de 2024 .
  11. ^ "Libros Knutepunkt - Wiki Nordic Larp". nordiclarp.org . Consultado el 30 de septiembre de 2024 .
  12. ^ Preguntas frecuentes sobre la teoría de los tres aspectos, por John Kim
  13. ^ Todo lo que necesitas saber sobre la teoría GEN por Scarlet Jester
  14. ^ La página de artículos de Forge, con los artículos clave sobre GNS Theory/Forge Theory
  15. ^ Teoría del color por Fabien Ninoles
  16. ^ Teoría del canal Archivado el 8 de julio de 2011 en Wayback Machine , por Larry Hols
  17. ^ Konzack, Lars (14 de mayo de 2015). "El modelo Wunderkammer-Gesamtkunstwerk: un marco para el análisis y diseño de juegos de rol". Academia.edu . Consultado el 29 de junio de 2016 .
  18. ^ La Escuela de Turku
  19. ^ "Explosión del pasado: Meilahti". Jaakko Stenros . 2010-08-02 . Consultado el 30 de septiembre de 2024 .
  20. ^ Whitson John Kirk III (13 de septiembre de 2009). Patrones de diseño de juegos de rol.
  21. ^ Kemper, Jonaya (2018). “Jugando para crearnos a nosotros mismos: explorando el juego de rol en vivo y la práctica autoetnográfica visual como herramienta de autoliberación para identidades marginadas”. Tesis de maestría. Universidad de Nueva York.
  22. ^ Kemper, Jonaya. (2017): "La batalla de Primrose Park: jugando por el sangrado emancipador en la documentación de Fortune & Felicity". NordicLarp.org 21 de junio de 2017. Consultado el 9 de abril de 2021.
  23. ^ Kemper, Jonaya. (2020): Wyrding the Self. En Eleanor Saitta, Johanna Koljonen, Jukka Särkijärvi, Anne Serup Grove, Pauliina Männistö y Mia Makkonen (eds.). ¿Qué hacemos cuando jugamos? Helsinki; Solmukohta 2020. Consultado el 9 de abril de 2021.
  24. ^ Steele, Samara Hayley (2021). «'¿Jugar en vivo o no jugar en vivo?' ¿Deben la encarnación y la implementación del código reforzar la injusticia sistémica en las plataformas de juego en vivo?». ELMCIP . Consultado el 7 de junio de 2023 .
  25. ^ Hollander, Aaron T. (2021). "Benditos sean los creadores de leyendas: la experimentación como edificación en Dungeons & Dragons". Teología política . 22 (4): 316–331. doi :10.1080/1462317X.2021.1890933. S2CID  233956866.
  26. ^ Toft, Ida; Harrer, Sabine (2020). "Design Bleed: A Standpoint Methodology for Game Design" (PDF) . Actas de DiGRA 2020 : 1–18.
Lectura adicional