Como la mayoría de las formas de fútbol moderno, la liga de rugby se juega al aire libre en un campo de césped rectangular con porterías en cada extremo que son atacadas y defendidas por dos equipos contrarios. Las reglas de la liga de rugby han cambiado significativamente a lo largo de las décadas desde que el rugby se dividió en los códigos de liga y sindicato . Este artículo detalla la forma moderna del juego y cómo se juega generalmente hoy en día, aunque las reglas varían ligeramente entre competiciones específicas.
Lo esencial
Campo
Un partido de la liga de rugby consta de dos tiempos de cuarenta minutos, jugados por dos equipos en un campo de césped rectangular de 120 metros de largo y entre 58 y 68 metros de ancho, según el terreno individual. En el centro del campo se encuentra la línea "intermedia" de 50 metros. Cada lado del campo, a ambos lados de la línea de 50 metros, es idéntico. A 10 metros de la línea de 50 metros se encuentra la línea de 40 metros, seguida de las líneas de 30, 20, 10 metros y de meta o "try". Esto constituye 100 metros de campo que se utilizan para el juego general.
En el medio de cada línea de gol hay un conjunto de postes de portería con la forma de la letra "H" mayúscula, que se utilizan para anotar puntos con tiros ( drop goal , penales y conversiones ). De seis a doce metros más allá de cada línea de portería se encuentra la línea de pelota muerta. El área entre estas dos líneas se llama área de in-goal y varía de un campo a otro.
Las líneas de bola muerta y las líneas de banda (líneas laterales) constituyen el límite del terreno de juego. Si el balón (o cualquier parte del cuerpo de un jugador en posesión del balón) toca el suelo en o más allá de cualquiera de estas líneas, se dice que el balón está muerto y se debe reiniciar el juego. Esto se hace de dos maneras. Si el balón queda muerto, el juego se reinicia en la línea de 20 metros más cercana a donde quedó muerto. Si entra en touch, se juega un scrum.
Jugadores
Todos los jugadores de la liga de rugby deben estar particularmente en forma físicamente y ser fuertes debido al ritmo rápido del juego y el tamaño expansivo del campo de juego, así como el contacto físico inherentemente rudo involucrado. Dependiendo de su rol o posición exacta, el tamaño, la fuerza y/o la velocidad de un jugador pueden proporcionar diferentes ventajas (o desventajas). El trabajo en equipo eficaz también es extremadamente importante.
modo de juego
Después de un lanzamiento de moneda con los dos capitanes y el árbitro, el ganador elige si realizar el saque inicial o recibir el saque inicial y elige qué extremo del campo atacar durante la primera mitad. Los extremos cambian tras el descanso.
El juego comienza una vez que un equipo ha lanzado el balón desde el suelo en el centro del campo al otro. Cuanto más largo y alto sea el tiro, más ventajoso, ya que esto obliga al equipo que recibe el balón a devolverlo desde más profundo de su propio territorio. Si un tiro largo o mal dirigido sale del campo de juego sin rebotar primero, se concederá un penalti desde la línea media al equipo que no pateó, pero si el balón pateado cae en el campo de juego y luego rebota, el equipo que pateó El equipo recibe la posesión en el punto de entrada. Se puede emplear un saque de salida corto para recuperar la posesión, pero debe viajar al menos más allá de la línea de 10 metros; Por lo general, se intentan hacia el final de partidos reñidos, cuando el tiempo escasea y se necesitan puntos.
Cada equipo es responsable de defender su lado del campo y se turnan durante el juego para defender y atacar. En el descanso (el minuto 40 del partido), los equipos tienen un descanso de 10 minutos, luego cambian de campo antes de reanudar el juego.
El equipo que tiene la posesión del balón es el equipo que ataca. El objetivo principal de este equipo es "trabajar" el balón desde su propio lado del campo, hacia una posición más favorable hacia el lado contrario, y marcar un try apoyando el balón en el área de in-goal del oponente o en el linea de gol. En algunas circunstancias, el equipo en ataque puede optar por patear un drop goal de un punto en lugar de intentar marcar un try. Anotar implicará al menos ganar primero la posición en el campo y, en el caso de anotar un try, casi con seguridad implicará romper la línea defensiva del oponente.
El objetivo del lado defensivo es evitar que el equipo en posesión marque y consiga sus objetivos a corto plazo. El equipo defensivo lleva a cabo estos objetivos mediante:
manteniendo la línea defensiva
proporcionando defensores de última hora
evitando un intento
Una posición favorable en el campo es un objetivo importante en la liga de rugby, un objetivo presente en la mente de los jugadores casi en todo momento. La posesión del balón es el objetivo principal de cada equipo. Cuando se tiene la posesión, el objetivo es mantener la posesión y anotar corriendo en grupos y tratando de minimizar los errores en el manejo del balón y los penaltis concedidos (que siempre resultan en un cambio de posesión). Cuando no se tiene la posesión, el objetivo es evitar que el oponente marque, prevenir o reducir la incidencia de que el oponente lleve el balón hacia adelante y, en última instancia, ganar posesión del balón.
Puntuación de puntos
Hay cuatro formas de anotar en la liga de rugby: tries, conversiones, penales y drop goal.
El try vale cuatro puntos y es el principal medio de puntuación. Para anotar un try, la pelota debe colocarse con presión controlada hacia abajo en la línea de gol (también llamada línea de try ) o en el área de in-goal entre la línea de gol y la línea de bola muerta usando la mano, el antebrazo o el área del torso. . A esto se le conoce como conectar el balón a tierra . Si el jugador que anota el try también está siendo tackleado al mismo tiempo, el try debe completarse antes o en el momento en que se completa el tackle. Ocasionalmente, cuando se considera que se habría marcado un try si no hubiera sido por una infracción de las reglas por parte de un jugador defensor, se puede conceder un try de penalti (en lugar de un penalti normal) directamente debajo de los postes de la portería, independientemente de dónde se cometió la infracción. lugar. Debido a que el árbitro debe estar seguro de que el try "se habría marcado", los tries de penalti son poco comunes. Aún más infrecuentes son los tries de 8 puntos, donde en el proceso de anotar un try, se ha cometido una infracción grave por parte del equipo defensivo, como una entrada peligrosa o la consiguiente violencia. En esta circunstancia se conceden cuatro puntos por el try y se permiten dos intentos a portería, uno en línea con el try y el otro directamente delante, dando un total de 8 puntos posibles.
Después de un try, el equipo anotador tiene la oportunidad de convertir el try de cuatro puntos a seis con un gol pateado por encima del travesaño y entre los postes de la portería; esto se conoce como conversión y el total de seis puntos se conoce como try convertido . El tiro puede ejecutarse desde una posición perpendicular a la línea de gol opuesta al lugar donde se anotó el try. El tiro puede ejecutarse tan cerca o tan lejos de la línea de gol como prefiera el pateador. En Europa y según las reglas internacionales también está permitido realizar el intento de conversión con un drop kick en lugar de un place kick. [1] Los anotadores de try a veces intentarán "mejorar el ángulo" del pateador colocando el balón lo más cerca posible de los postes de la portería.
Cuando a un equipo se le concede un penal, se le da la opción de ejecutar un penal de dos puntos desde el punto en que se cometió la infracción, o atacar con una serie de seis tacleadas con la esperanza de anotar un try de cuatro puntos. Dependiendo de la proximidad a los postes y otras circunstancias del juego, el capitán del equipo elegirá entre estas opciones. Como ocurre con otras porterías, el tiro debe pasar tanto por encima del travesaño como entre los postes de la portería.
En caso de que se cometa una falta contra un jugador mientras ese jugador logra anotar un try, el equipo anotador recibirá un tiro penal además del intento de conversión. En tal circunstancia, el intento de conversión se realiza en línea con el lugar donde se apoyó el balón, seguido de un intento de penalti ejecutado directamente en frente de los postes de la portería, independientemente del lugar de la falta. Si ambas patadas tienen éxito, este evento a menudo se denomina intento de 8 puntos . El try de 8 puntos se diferencia del try de penalti en que el jugador atacante debe haber marcado con éxito el try.
Un drop goal (también conocido como gol de campo ) vale sólo un punto. Desde 2021, los partidos nacionales en Australia recompensan con dos puntos un drop goal pateado desde más de 40 metros. Por tanto, es el método de puntuación menos elegido. Se intenta durante el juego general y, para ser válido, debe realizarse mediante un drop kick y, al igual que los goles de penalti y de conversión, debe pasar tanto por encima del travesaño como entre los postes de la portería. Los drop goal generalmente se intentan cuando se está en una buena posición en el campo en un intento de asegurar una victoria al final de un juego cerrado o cuando los puntajes están dentro de un try convertido (6 puntos) entre sí, de modo que, si tienen éxito, sus oponentes deben anotar al menos. dos veces para no perder. Con menos frecuencia, se pueden intentar drop goal justo antes del descanso, para asegurar la mayor cantidad de puntos anotados en la primera mitad. Además, es una forma común de ganar partidos en competiciones que utilizan la prórroga con puntos de oro para decidir los partidos empatados una vez transcurrido el tiempo normal. Los intentos de gol de campo innecesarios o improbables se han vuelto menos comunes con la llegada de la regla de cero tackles, y un fallo generalmente resulta en un reinicio de siete tackles desde la línea de 20 metros para el lado contrario.
Paso
Los jugadores del equipo con posesión pueden pasarse el balón entre sí mientras intentan llegar al extremo del campo contrario. Un jugador sólo puede pasar el balón detrás de sí mismo o pasar el balón de lado, paralelo a las líneas de prueba. Por lo tanto, el resto de jugadores del equipo en posesión deben asegurarse de estar "en el lado" y en condiciones de recibir legalmente el balón quedándose detrás o en línea con el pasador. Un pase que se considera que ha impulsado el balón hacia adelante se denomina "pase hacia adelante" y resulta en una interrupción inmediata del juego. Un scrum reiniciará el juego, ya que "la cabeza y el avance" del scrum serán para el equipo que no hizo el pase hacia adelante, un pase hacia adelante normalmente significa que la posesión del balón se cede al lado contrario. Los pases también son susceptibles de ser interceptados por jugadores emprendedores del equipo defensivo que anticipan el pase y se apresuran a atraparlo, ganando la posesión para su equipo.
abordar
El equipo defensivo intenta evitar que el equipo atacante anote atacando al jugador con el balón lo más rápido posible para evitar que gane más terreno. Una entrada obliga a detener el juego durante el tiempo que le toma al jugador tackleado volver a ponerse de pie y jugar la pelota . En ese tiempo, el equipo defensor, a excepción de dos marcadores , deberá retroceder un mínimo de 10 metros hacia su extremo del campo. El equipo atacante reinicia el juego y continúa con su siguiente oportunidad de anotar mediante el play-the-ball . Después de cada entrada, el equipo atacante debe estar más cerca del extremo del campo de su oponente. Un estudio de Nueva Zelanda de 2012 encontró que se realizan más de 659 tacleadas por partido en la liga de rugby profesional. [4] De todas las posiciones de la liga de rugby , la segunda fila promedia la mayor cantidad de tacleadas. [5]
Regla de los seis tackles
Desde 1972 , un equipo atacante tiene un conjunto de seis oportunidades de anotar, a menudo denominadas seis tacleadas. El árbitro realiza un seguimiento de cuántas tacleadas se han realizado en cada conjunto de seis. Algunos árbitros optan por gritar el número de tacleadas (para evitar la confusión de los jugadores sobre en qué punto se encuentra el conteo de tacleadas); Sin embargo, esto no es un requisito. Cuando un equipo ha realizado cinco entradas, el árbitro señala "quinta entrada" levantando un brazo por encima de la cabeza con los dedos abiertos, indicando que se han realizado cinco de las entradas del set y que la siguiente entrada será la última.
Si se realiza una sexta entrada, se produce un cambio . Los equipos defensores y atacantes intercambian roles, y el nuevo equipo atacante comienza su propio grupo de seis jugando el balón en el punto del campo donde se realizó la última entrada. Por lo general, el equipo atacante patea el balón hacia adelante después de la quinta entrada, ya sea en un último intento de anotar o para obligar al oponente a comenzar su siguiente serie de seis entradas lo más atrás posible.
Un equipo atacante también puede tener siete oportunidades de anotar en una circunstancia especial, regida por la regla de cero tackle .
jugar la pelota
Play-the-ball se utiliza para reiniciar el juego en varios momentos durante un juego, más comúnmente inmediatamente después de una entrada. El acto de jugar la pelota a veces se denomina simplemente "jugar la pelota". Para que el balón vuelva a jugar correctamente, el jugador tackleado debe:
han detenido el progreso (es decir, han sido abordados)
tener ambos pies en la tierra
Coloque la pelota en el suelo delante de un pie y
hacer rodar la pelota hacia atrás usando la bota.
Desde el momento en que la bota del jugador tackleado hace rodar el balón hacia atrás, comienza la siguiente fase del juego. La "mitad simulada" es el término utilizado para referirse al jugador que luego recoge el balón y reanuda el ataque de su equipo.
El ruck se ubica entre el jugador que juega la pelota y el marcador defensor. [6] El ruck existe durante el tiempo entre que se completa una entrada y se completa el juego de pelota posterior. [7] Un jugador defensor no puede interferir con la pelota mientras esté en el ruck; de lo contrario, se impondrá una penalización contra el equipo de ese jugador. También se sancionará al equipo atacante si el jugador responsable de jugar el balón no lo juega correctamente. Muchas sanciones en la liga de rugby ocurren dentro y alrededor del ruck.
Sin embargo, a mitad de camino de las temporadas 2020, tanto en Australia como en Europa, las sanciones por infracciones defensivas en el ruck fueron reemplazadas por la regla de "seis otra vez", que le da al equipo atacante un nuevo conjunto inmediato de seis tacleadas. [8] [9]
Fuera de juego
Después de una entrada completa, todos menos dos del equipo defensor (los marcadores) deben retirarse al menos diez metros del punto en el que se realizó la entrada. Esta distancia la marca el árbitro. Después del juego, los defensores pueden avanzar para intentar presionar a los atacantes y reducir la distancia que pueden recorrer con el balón. Si un defensor que no ha retrocedido 10 metros interfiere con el juego, se considerará que ha estado en fuera de juego y esto resultará en una penalización para el equipo atacante. Del mismo modo, si un defensor avanza demasiado rápido antes de que se juegue el balón, esto también resultará en una penalización para los atacantes. Cuando un jugador patea el balón, sus compañeros deben estar detrás de él, o serán sancionados con fuera de juego si interfieren en la jugada.
Marcadores
Durante el juego de balón, es costumbre que un jugador del equipo defensor, llamado marcador , se pare directamente frente al jugador que juega el balón. Si no hay un marcador presente, el jugador tackleado puede "golpear" el balón en su bota para comenzar la siguiente jugada, en lugar del juego de balón normalmente requerido. Como el toque es más rápido que el juego de balón, lo que da una gran ventaja al ataque, casi siempre hay un marcador. Por lo general, la persona que tacleó al jugador se convierte en un marcador porque es la más cercana al jugador tacleado. Podrá haber un máximo de dos marcadores por cada pase de balón, colocándose el segundo detrás del primero.
Los marcadores deben estar directamente frente al jugador tackleado; no hacerlo resultará en una penalización. Un marcador tampoco debe moverse hacia la pelota hasta que se haya completado el juego, de lo contrario será penalizado.
Reglas varias
Toca
Si un atacante deja caer el balón hacia adelante y golpea el suelo o a otro jugador, esto constituye un golpe y se perderá la posesión. Si la pelota se deja caer hacia atrás, no se considerará un knock-on. Del mismo modo, si un jugador pierde el balón pero logra recuperarlo antes de que toque el suelo o a otro jugador, se permitirá que el juego continúe. Esta regla no se aplica si un jugador está realizando un drop-kick .
Regla de entrada cero
Si el equipo defensor golpea o toca la pelota cuando está en el aire, y la pelota es inmediatamente recuperada por el equipo atacante, el árbitro puede optar por reiniciar el conteo de tackles en lugar de conceder un scrum, conocido como regla de tackle cero. porque la siguiente entrada se cuenta como "entrada cero" y no como "entrada uno" habitual. La regla de tackle cero no se puede utilizar en un set que comenzó con la regla de tackle cero. Al conceder la regla de entrada cero, el árbitro gritará "¡De vuelta a cero!" o "Seis otra vez", y agita un brazo sobre su cabeza con los dedos cerrados en un puño, indicando que la siguiente entrada del lado atacante es la entrada cero. Si un jugador recoge el balón directamente de una patada del oponente en el juego general, la primera vez que es placado no se registra en el conteo de placajes. Si el jugador que recibe patea o pasa el balón antes de ser tackleado, esto no se aplica.
Melé
El scrum se forma cuando la primera fila de cada lado se une y se empuja hacia abajo para empujarse entre sí. Los delanteros de la segunda fila se agrupan detrás de las primeras filas, y el delantero suelto de cada equipo se une al scrum en la parte de atrás. El mediocampista pasa la pelota a través de las piernas de uno de los pilares , quien normalmente luego la recupera desde la parte posterior del scrum.
El scrum se utilizaba tradicionalmente como mecanismo donde los dos equipos competían por la posesión del balón. Desde entonces, esto ha cambiado con la introducción de scrums [10] justos, pero indiscutidos , donde la pelota pasa a la segunda fila, en lugar de a la primera fila, eliminando prácticamente una competencia efectiva por la pelota. Debido a estos cambios, el scrum sirve simplemente para sacar a los forwards del juego por un período, creando así más espacio para que los backs ataquen la línea defensiva mermada. Esto tiene como objetivo darle ventaja al lado al que se le concede el scrum. Es muy raro que un equipo gane la posesión del balón, a pesar de no tener la alimentación, aunque en tales situaciones el árbitro puede reiniciar el scrum.
Se puede conceder un scrum después de un pase hacia adelante, un knock on o que el balón pase por la línea lateral y llegue al touch .
40-20 patada
La regla 40-20 fue introducida por la ARL en Australia en 1997 para recompensar aún más las patadas precisas en el juego general. Desde entonces, también se ha adoptado en Gran Bretaña, en todos los niveles. Una patada de 40 a 20 debe ser precisa y larga. Para un 40-20 exitoso:
el pateador debe estar detrás de la línea de 40 metros de su equipo cuando patea el balón,
el balón debe tocar primero el suelo dentro del terreno de juego,
Luego, el balón debe pasar por encima de las líneas laterales del campo de juego (hacia el lateral ) más allá de la línea de 20 metros del oponente.
El equipo que pateó recibirá un reinicio desde el punto en que el balón abandonó el campo. Antes de la regla 40-20, el equipo que no pateaba habría recibido la alimentación del scrum. Hasta hace poco, una patada exitosa de 40-20 resultaba en una melé para el equipo que pateaba. Esto cambió y ahora el equipo atacante recibe un reinicio por toque en la línea desde donde el balón salió del campo.
20-40 patadas
La regla 20-40 fue introducida por la NRL en Australia en 2020 [11] y la Superliga en 2021 [12] para recompensar aún más las patadas precisas en el juego general. Una patada de 20 a 40 debe ser precisa y larga. Para tener éxito entre 20 y 40 años: [13] [14]
el pateador debe estar detrás de la línea de 20 metros de su equipo cuando patea el balón,
el balón debe tocar primero el suelo dentro del terreno de juego,
Luego, el balón debe pasar por encima de las líneas laterales del campo de juego (hacia el lateral ) más allá de la línea de 40 metros del oponente.
El equipo que pateó recibirá un reinicio desde el punto en que el balón abandonó el campo. Antes de la regla 20-40, el equipo que no pateaba habría recibido la alimentación del scrum.
Abandonos en la línea de gol
Si el jugador en posesión del balón es tackleado detrás de su propia línea de gol, juega el balón sobre su propia línea de balón muerto o apoya el balón en su propia área de in-goal, su equipo está obligado a ejecutar un drop-kick desde entre sus propias porterías. Esta patada debe atravesar la línea de 10 metros antes de que cualquiera de los equipos la toque. La salida de la línea de gol suele devolver la posesión al equipo contrario.
El equipo que patea puede intentar ganar posesión ejecutando una patada corta y hacer que sus jugadores intenten alcanzar la pelota antes que el otro equipo, pero esto conlleva el riesgo de que el otro equipo pueda ganar posesión muy cerca de la línea de try. El equipo que patea también puede intentar ganar posesión pateando la pelota para que rebote antes de entrar al touch; en ese caso se les otorgaría cabeza y comida en el scrum resultante.
Sanciones disciplinarias
La sanción disciplinaria estándar en la liga de rugby es la pena . El árbitro también podrá conceder un try de penalti, que se describe en la sección de puntuación.
Si un equipo que ha sido sancionado comete otra infracción (a menudo expresando su disconformidad con la decisión del árbitro), el árbitro puede adelantar la posición de la penalización 10 metros hacia la línea de meta del equipo infractor, y también puede sin bin (expulsión temporal) o enviar (expulsión permanente) del jugador(es) infractor(es). Sin embargo, una ley raramente conocida de la Rugby League es que un jugador puede recibir varias tarjetas amarillas en un juego y no recibir una tarjeta roja. [15] Por lo tanto, el máximo número posible de tarjetas amarillas es 7 tarjetas amarillas en un partido para un jugador en diferentes escenarios. Generalmente, sin embargo, dos infracciones con tarjeta amarilla por el mismo motivo equivaldrán a una tarjeta roja, aunque no esté escrito en las reglas del juego.
En el Reino Unido, el árbitro utiliza tarjetas de penalti para señalar una falta (tarjeta amarilla) y una expulsión (tarjeta roja). En los partidos jugados en el hemisferio sur, el árbitro levanta ambos brazos con los dedos extendidos (para indicar 10 minutos) para una expulsión temporal y simplemente señala a los jugadores expulsados fuera del campo de juego.
Táctica
El equipo defensivo y el equipo atacante llevan a cabo cualquier cantidad de tácticas, dentro de las reglas, para lograr sus objetivos a corto plazo y, en última instancia, a largo plazo. Las tácticas siguientes son una guía básica de cómo se juega normalmente el juego. En ocasiones, los equipos emprendedores pueden optar por desviarse de las tácticas típicas para sorprender a sus oponentes.
Tácticas de ataque
Mejorando la posición en el campo
La posición en el campo es crucial en la liga de rugby. [dieciséis]
pelota corriendo
Por lo general, cuando está dentro de su propia mitad del campo, un equipo atacante utilizará jugadas de bajo riesgo para intentar ganar metros evitando perder la posesión.
Golpear hasta
También conocido como drive , este es el acto de recibir un pase desde la mitad muerta y correr directamente hacia la línea defensiva del oponente sin mirar a pasar. Los golpes generalmente se emplean para ganar metros de bajo riesgo al principio del conteo de tacleadas, pero un buen golpe también puede resultar en una ruptura de la línea defensiva. También cansa a los defensores, que tienen que detener a un oponente que se apresura poniendo sus cuerpos en juego. Los jugadores defensores pueden verse atraídos hacia el jugador que golpea el balón en un esfuerzo por realizar una entrada, posiblemente dejando otras partes de la línea defensiva debilitadas para otros atacantes en caso de que el portador del balón consiga descargar el balón a un compañero de equipo. Los delanteros se suelen utilizar para recibir golpes debido a su mayor tamaño (a menudo más de 100 kg) y fuerza, aunque la mayoría de los jugadores de un equipo recibirán algunos golpes durante un partido. La mayoría de las series de 6 suelen implicar al menos un golpe para construir una posición desde la cual atacar. Una serie de cinco golpes y una patada se conoce como rugby one-out .
Scoot del medio muerto
Una alternativa al golpe es que el jugador en la posición de medio muerto (corredor en funciones) corra él mismo el balón, sin pasarlo. Esto lo suelen realizar jugadores más rápidos, ya que pueden rodear los marcadores y ganar terreno para su equipo. Algunos equipos utilizan repetidos medios movimientos simulados con la intención de jugar el balón rápidamente y atrapar a los defensores antes de que puedan posicionarse adecuadamente. Esto se conoce como bola rápida o "dar una vuelta".
Pateando
Las patadas en juego pueden, si tienen éxito, dar lugar a un rápido avance en el campo. Hacia el final del conteo de tackles, el balón a menudo encontrará su camino hacia el mejor pateador del equipo, quien luego devolverá la posesión del balón al otro lado en la posición más favorable para su equipo pateándolo hacia el otro extremo. . Estas patadas a veces tienen como objetivo ir al touch (salir del campo de juego), lo que resulta en una melé para reiniciar el juego. Los scrums tardan un poco en formarse, por lo que esto le da al equipo atacante la oportunidad de descansar un poco antes de que se reanude el juego.
Después de una penalización defensiva, un equipo con posesión puede ganar posición en el campo pateando por touch, es decir, pateando el balón completamente sobre cualquiera de las líneas de touch. A diferencia del Rugby Union , que vuelve a poner el balón en juego con un line-out , el equipo con posesión retiene el balón poniéndolo de nuevo en juego con un toque , en línea desde donde el balón cruzó la línea de banda. Esto también le da a ese equipo un nuevo conjunto de seis tacleadas.
La regla 40/20 es una regla relativamente nueva creada para recompensar la excelencia en las patadas de toque. Cuando un jugador del equipo atacante patea el balón desde detrás de su línea de 40 metros y éste entra en touch entre la línea de 20 metros del oponente y la línea de meta después de rebotar al menos una vez dentro del terreno de juego, se concede un 40/20. . La decisión habitual de ceder la cabeza y el avance del scrum al equipo que no patea cuando el balón entra en touch se invierte si la patada es 40/20. Como los scrums rara vez son competitivos, un 40/20 exitoso prácticamente garantiza la posesión en una posición de ataque al mover efectivamente al equipo desde su propia línea de 40 metros hasta la posición donde salió el balón.
Rompiendo la defensa
Además de intentar romper la línea defensiva con la pura fuerza de un golpe, los jugadores intentan romper la defensa del equipo contrario mediante combinaciones de jugadas, usando velocidad, pases y/o patadas.
pelota corriendo
La mayoría de los intentos de la liga de rugby son el resultado de movimientos de la línea de fondo que implican pases hábiles entre jugadores atacantes para mover el balón rápidamente hacia las bandas o los centros . Si el movimiento del balón es más rápido que la capacidad de la línea defensiva para cubrir a los atacantes externos, los espacios resultantes hacia el costado del campo brindan oportunidades para que los extremos y centros más rápidos anoten fuera.
Los delanteros más hábiles, durante un golpe, intentarán soltar el balón a un jugador de apoyo antes de que se complete la entrada, lo que se conoce como descarga . El golpe, si tiene éxito, debería crear espacios en la línea defensiva debido a que los jugadores defensores han sido atraídos hacia el tackle. Esto crea oportunidades para que los jugadores de apoyo rompan la línea defensiva mientras la defensa está ocupada tratando de contener el golpe inicial.
Un 'maniquí' es un movimiento en el que el jugador con el balón finge pasarlo a un compañero, pero retiene el balón y sigue corriendo con él. El objetivo de este movimiento es aprovechar a los defensores a los que les gusta correr hacia los jugadores que están a punto de recibir el balón. En efecto, esto atrae al jugador(es) defensor(es) hacia el "supuesto" receptor del balón, dejando al jugador con el balón, sin marcar.
Generalmente, a los jugadores defensivos se les asigna un jugador (o más bien una posición) que deben tener en cuenta en defensa. Las maniobras de los jugadores del equipo atacante a veces tienen como objetivo frustrar este sistema defensivo. Una 'corrida' ocurre cuando el jugador A pasa el balón al jugador B y luego gira detrás de él para recibir el balón nuevamente. Esta jugada está diseñada para aprovechar a los defensores que seguirán al "jugador" y no a la "posición", atrayendo así a uno o varios defensores fuera de sus respectivas posiciones en la línea defensiva, dejando la línea defensiva marcada por espacios. El equipo defensor debe intentar moverse lateralmente con el balón por el campo para asegurarse de que todos los jugadores atacantes queden marcados.
Un 'face-ball', 'segundo hombre' o 'pase recortado' es un pase que viaja por el aire frente a uno o más jugadores atacantes (que no lo atrapan) hacia otro jugador más adelante en la línea. Los defensores pueden centrarse erróneamente en el siguiente jugador en la línea de ataque, que no recibe el balón, dejando potencialmente al receptor del balón sin marcar.
Pateando
Se puede utilizar una patada de chip para poner el balón detrás de la línea defensiva de modo que el propio pateador o un compañero de equipo puedan perseguirlo o recuperarlo. A veces, el propio pateador intentará recuperarse después de una patada extremadamente corta por encima o más allá de los defensores mientras corre hacia ellos. Al patear, se considera que un jugador ha renunciado a la posesión del balón y por lo tanto no puede ser abordado ni interferido por la defensa. El impulso ya existente del pateador mientras corre hacia el área de portería del oponente le da una ventaja sobre los defensores que deben girar y perseguir. Sin embargo, este chip y reensamblaje es arriesgado ya que es difícil desempeñarse con éxito y los buenos laterales defensores generalmente estarán acechando detrás de la línea defensiva, esperando este tipo de patada.
El arrancador se usa más comúnmente en una obra similar. La patada de agarre se realiza comúnmente cuando está cerca del área de in-goal; La patada grubber hace que la pelota ruede por el suelo, lo que a veces hace que la pelota salte a una posición perfecta para atraparla, más fácil que atrapar un despeje u otra patada. El rodar por el suelo les da a los cazadores más oportunidades de recuperar la pelota, en lugar de esperar a que caiga nuevamente al suelo. El rodamiento también ralentiza la pelota, lo que permite al pateador colocar la patada de manera que quede dentro del área de in-goal.
La bomba (o arriba y abajo o Garryowen ) es una patada que se eleva por el aire. Ambos equipos observan y esperan a que baje la pelota y, por lo general, ambos equipos tienen las mismas posibilidades de recuperarla.
Tácticas defensivas
Cuando un bando está defendiendo debe evitar perder metros. Deben defenderse de los corredores y pateadores de la pelota.
Defensa contra carrera de balón
Previniendo metros perdidos
La forma más sencilla de hacerlo es seleccionar a los jugadores más grandes del equipo para que realicen la mayor parte de las entradas; un tackleador más grande obligará a retroceder a un jugador atacante mucho más fácilmente que un tackleador más pequeño.
Para evitar la pérdida de metros, también es importante "envolver la pelota" para evitar que el jugador atacante que actualmente está golpeando la pelota la descargue. La descarga provoca el juego de la segunda fase.
Prevenir saltos de línea
Los jugadores defensores intentan distribuirse por el campo en una sola línea y evitar que los jugadores atacantes rompan esta línea. Las tácticas 'Defensa deslizante' y 'Defensa paraguas' tienen como objetivo frenar el número de rupturas en la línea.
La 'defensa deslizante' requiere que se dejen espacios en ambos extremos del campo al final de la línea defensiva, cuyo objetivo es apretar a más jugadores alrededor del área de juego. Esto permite que la línea sea más fuerte alrededor de la posición de juego, dejando así al lado atacante menos oportunidades de atravesar la línea. Si el lado atacante mueve el balón hacia un borde del campo en un intento de rodear la línea defensiva, entonces toda la línea defensiva se moverá en esa dirección; esto se conoce como deslizamiento. Debido a que los defensores permanecen en el hombro interior de los jugadores atacantes, la defensa deslizante utiliza efectivamente la línea de banda como un defensor adicional. Una de las principales desventajas de la defensa deslizante es que le da al equipo atacante más tiempo y espacio con el balón.
La 'defensa paraguas' (o defensa 'arriba y dentro') requiere que los jugadores no se dispersen por todo el campo. La línea defensiva es especialmente vulnerable en los bordes alrededor de las bandas, por lo que la mejor medida defensiva en este caso es una medida preventiva. Es decir, el objetivo pasa a ser evitar que el equipo atacante se desplace hacia las bandas o interrumpir cualquier pase hacia el borde del campo. Esto requiere que los jugadores defensivos (extremos o centrales) en el borde de la línea defensiva avancen más rápido que aquellos en el medio de la línea. La defensa paraguas es una táctica clave para defenderse de jugadas de ataque cerca de la línea de gol, cuando puede ser necesario cerrar rápidamente el tiempo y el espacio de los jugadores atacantes con el balón.
Defenderse de las patadas
Un lado atacante puede patear el balón a través o por encima de la línea defensiva de jugadores. La defensa debe defenderse de las patadas en el campo normal de juego y en el área de in-goal.
Defender el terreno de juego
Al final del conteo de tackles, cuando es más probable que el lado atacante patee, el fullback y los extremos retroceden hacia el área de in-goal del equipo defensor. Como sugiere el nombre, el fullback cubre el final del campo y el área de ingoal, mientras que los extremos cubren los bordes del campo y el área entre la línea defensiva y el fullback. Un extremo puede lanzar una patada a la esquina de manera más eficiente que sacar al zaguero de su posición, mientras que una patada larga al final del campo la realiza mejor el zaguero. El uso del lateral y los extremos para defenderse de posibles patadas permite que los otros defensores traseros estén disponibles para recibir un pase cuando su equipo recibe el balón y comienza su set.
Mientras los backs se preparan para recibir una patada, los otros defensores intentarán aplicar presión al pateador. Por lo general, es bastante predecible cuando un equipo está a punto de patear: normalmente un miembro del equipo atacante está a cargo de patear, y cuando el equipo se prepara para patear, se retira y se coloca detrás de la mitad simulada, para dar él mismo espacio y tiempo para prepararse para la patada. Para limitar la efectividad del pateador, los defensores a menudo salen corriendo de la línea defensiva hacia él. Además de darle menos tiempo para prepararse, esta acción puede nublar la mente del pateador, distrayéndolo con pensamientos sobre la próxima entrada o animándolo a considerar cambiar a otra opción de ataque debido al cambio repentino en la línea defensiva. Esta combinación de presión física y mental puede provocar una mala patada, dando ventaja al equipo que no patea. Esta maniobra también podría resultar en una "carga hacia abajo", si un jugador defensor logra interponerse en el camino del balón poco después de ser pateado (si el balón viaja hacia adelante, esto es una excepción a la regla del knock-on). Esto a menudo resulta en un salto de línea o un intento del equipo defensor anterior, sin embargo, corre el riesgo de que el equipo atacante recupere el balón para una nueva serie de tacleadas.
Defender el área de in-goal
Si el balón es atrapado completamente por un defensor que se encuentra en el área de in-goal, el juego se detiene y la posesión se concede al equipo del receptor, y el juego se reinicia a veinte metros del área de in-goal. Esto tiene como objetivo penalizar al equipo atacante por una mala patada que fue fácilmente rechazada por el lateral contrario, mientras se premia al equipo defensor que tuvo la habilidad suficiente para defender la patada.
Un defensor seguirá el balón sobre la línea de banda para evitar que un miembro del equipo atacante se coloque en posición de apoyar el balón. Lo más probable es que un balón se dirija a provocar una patada del lado atacante. En esta ocasión se invierten los roles de cada equipo, donde el equipo atacante pasa a ser el defensor y viceversa.
Apoyar el balón en la portería o ponerlo en touch se consideran técnicas defensivas de último recurso que evitan que el lado atacante anote. Estas dos jugadas obligan efectivamente a detener el juego, lo que significa que el rival no puede anotar. Ambas medidas dan como resultado una salida de la línea de gol, lo que significa que el equipo atacante retiene la posesión del balón. Por lo tanto, incluso si un equipo atacante no puede anotar, puede recuperar otra serie de oportunidades de anotar obligando al equipo defensor a realizar cualquiera de los dos movimientos anteriores, lo que se logra colocando una patada en el área de in-goal.
Convertir la defensa en ataque
Se suele decir que la mejor forma de defensa es el ataque. Un equipo defensivo en la liga de rugby puede obtener la posesión del balón en cualquier momento durante el set del equipo atacante.
El uno contra uno lo realiza un defensor sobre un jugador atacante cuando ese defensor es la única persona involucrada en la entrada. Se considera que un jugador está en el tackle si actualmente está sujetando o acaba de soltar al jugador atacante. La franja en sí es el acto de tomar el balón de los brazos de un jugador atacante, ganando así la posesión para el equipo defensor (que pasa a ser el equipo atacante).
Una intercepción la realiza un jugador defensor que sale de la línea defensiva en anticipación de un pase que se puede evitar que llegue a su jugador objetivo. Una intercepción suele terminar en try porque, al lograr la intercepción, el jugador ha atravesado la línea de jugadores contrarios. El interceptor puede o no tener un respaldo completo para evadir. La velocidad es una gran ventaja para garantizar que el interceptor anote un try.
Durante una entrada, el equipo defensivo puede obligar al jugador atacante a "ponerse en touch" mientras está en posesión del balón. Como es ilegal que cualquier parte del cuerpo de un jugador en posesión del balón toque el suelo fuera del terreno de juego, esto resulta en una interrupción del juego. El juego se reinicia mediante un scrum con la cabeza y el pase dirigido al equipo defensivo que obligó al jugador atacante a ponerse en contacto.
Por último, las entradas fuertes que utilizan el tamaño y la velocidad de un jugador defensor pueden hacer que la pelota se suelte del impacto. El lado defensivo solo ganará un scrum si el balón sale del tackle hacia el área de in-goal (que consiste en un knock-on); de lo contrario, el primer equipo en recoger el balón gana la posesión. Los forwards son más efectivos en esta jugada que los backs debido a su tamaño, pero no es raro que los backs fuercen que un balón se suelte de esta manera.
Entregar
Al final del conteo de tackles, el lado atacante comenzará a pensar defensivamente en anticipación de un traspaso , [17] también conocido como cambio o pérdida de balón . Es decir, si bien la mayoría de las patadas realizadas en este momento serán principalmente con fines de ataque, siempre hay un elemento defensivo a considerar. El equipo atacante utiliza estas tácticas para ponerse en una mejor posición defensiva cuando su conjunto de seis termina en el "cambio".
El equipo atacante usa la bomba en ataque, pero este ataque puede volverse rápidamente defensivo si la bomba la coloca el equipo contrario. Por lo tanto, existe un elemento defensivo al decidir si patear una bomba. Una bomba es útil a la defensiva porque incluso si la lanza el oponente, sigue siendo útil para darle al equipo que patea suficiente tiempo para acercarse lo más posible al jugador con el balón, lo que le permite al equipo que patea evitar que el equipo contrario haga un gol. demasiado terreno hacia su área de portería.
Al final del set de seis de un equipo atacante, es posible que el equipo atacante desee patear ( grubber o chip kick ) la pelota para tocar y darle al oponente un scrum feed. Esto tiene como objetivo ralentizar el juego, lo que da descanso a los jugadores y les permite establecer una buena posición defensiva.
Patear al touch le da un scrum al equipo contrario, que es mejor que la alternativa; siendo el equipo contrario el que recupera el balón y obliga al nuevo lado defensivo a realizar la entrada. Por lo tanto, poner el balón en touch hace que el nuevo equipo atacante juegue desde una posición sin carrera, lo más lejos posible de su área de in-goal.
El arrancador se utiliza de esta manera para evitar que el equipo contrario intente recuperar la pelota o forzar un error si lo intenta. Un arrancador también se asegura de que la pelota caiga en el campo de juego antes de entrar al touch, lo que de lo contrario resultaría en una penalización. En esta situación, un despeje se coloca lo más cerca posible de la línea de fuera del campo, lo que le da al oponente pocas posibilidades de recuperarse.
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General
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enlaces externos
Desarrollo de la liga australiana de rugby: Fundación ARL o Desarrollo ARL
Información sobre equipos y leyes de la liga de rugby del sitio web de deportes de la BBC
Reglas de la liga de rugby en melbournestorm.com.au