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Computación ubicua

La computación ubicua (o " ubicomp ") es un concepto en ingeniería de software , ingeniería de hardware y ciencias de la computación donde la computación se hace presente sin problemas en cualquier momento y en todas partes. A diferencia de la computación de escritorio , la computación ubicua implica el uso en cualquier dispositivo, en cualquier ubicación y en cualquier formato. Un usuario interactúa con la computadora, que puede existir en muchas formas diferentes, incluidas computadoras portátiles , tabletas , teléfonos inteligentes y terminales en objetos cotidianos como un refrigerador o un par de anteojos . Las tecnologías subyacentes para respaldar la computación ubicua incluyen Internet , middleware avanzado , kernels , sistemas operativos , códigos móviles , sensores , microprocesadores , nuevas E/S e interfaces de usuario , redes de computadoras , protocolos móviles, sistemas de navegación global y nuevos materiales.

Este paradigma también se describe como computación ubicua , [1] inteligencia ambiental , [2] o "everyware". [3] Cada término enfatiza aspectos ligeramente diferentes. Cuando se refiere principalmente a los objetos involucrados, también se conoce como computación física , Internet de las cosas , computación háptica , [4] y "cosas que piensan". En lugar de proponer una definición única para la computación ubicua y para estos términos relacionados, se ha propuesto una taxonomía de propiedades para la computación ubicua, a partir de la cual se pueden describir diferentes tipos o sabores de sistemas y aplicaciones ubicuos. [5]

Los temas de computación ubicua incluyen: computación distribuida , computación móvil , computación de ubicación, redes móviles, redes de sensores , interacción humano-computadora , tecnologías de hogares inteligentes conscientes del contexto e inteligencia artificial .

Conceptos básicos

La computación ubicua es el concepto de utilizar computadoras pequeñas y económicas conectadas a Internet para ayudar con las funciones cotidianas de manera automatizada. [6]

Mark Weiser propuso tres formas básicas para dispositivos informáticos ubicuos : [7]

Los dispositivos informáticos ubicuos propuestos por Mark Weiser se basan en dispositivos planos de diferentes tamaños con una pantalla visual. [8] Más allá de esos conceptos, existe una gran variedad de otros dispositivos informáticos ubicuos que podrían existir. [5]

Historia

Mark Weiser acuñó la frase "computación ubicua" alrededor de 1988, durante su mandato como tecnólogo jefe del Centro de Investigación de Palo Alto (PARC) de Xerox . Tanto solo como con el director y científico jefe del PARC , John Seely Brown , Weiser escribió algunos de los primeros artículos sobre el tema, definiéndolo en gran medida y esbozando sus principales preocupaciones. [7] [9] [10]

Reconocer los efectos de ampliar la capacidad de procesamiento

Reconociendo que la extensión del poder de procesamiento a escenarios cotidianos requeriría entendimientos de fenómenos sociales, culturales y psicológicos más allá de su ámbito apropiado, Weiser fue influenciado por muchos campos fuera de la ciencia informática, incluyendo " la filosofía , la fenomenología , la antropología , la psicología , el posmodernismo , la sociología de la ciencia y la crítica feminista ". Fue explícito acerca de "los orígenes humanísticos del 'ideal invisible en el pensamiento posmodernista'", [10] haciendo referencia también a la novela irónicamente distópica de Philip K. Dick Ubik .

Andy Hopper, de la Universidad de Cambridge (Reino Unido), propuso y demostró el concepto de “teletransporte”, donde las aplicaciones siguen al usuario dondequiera que se mueva.

Roy Want, mientras era investigador y estudiante bajo la dirección de Andy Hopper en la Universidad de Cambridge, trabajó en el "Active Badge System", que es un sistema avanzado de computación de ubicación donde la movilidad personal se fusiona con la informática.

Bill Schilit (ahora en Google) también realizó algunos trabajos anteriores en este tema y participó en el primer taller sobre computación móvil celebrado en Santa Cruz en 1996.

Ken Sakamura, de la Universidad de Tokio ( Japón), dirige el Laboratorio de Redes Ubicuas (UNL) de Tokio , así como el Foro T-Engine . El objetivo conjunto de la especificación de Redes Ubicuas de Sakamura y el foro T-Engine es permitir que cualquier dispositivo cotidiano transmita y reciba información. [11] [12]

El MIT también ha contribuido con una investigación significativa en este campo, en particular el consorcio Things That Think (dirigido por Hiroshi Ishii , Joseph A. Paradiso y Rosalind Picard ) en el Media Lab [13] y el esfuerzo de CSAIL conocido como Project Oxygen . [14] Otros contribuyentes importantes incluyen el Ubicomp Lab de la Universidad de Washington (dirigido por Shwetak Patel ), el DartNets Lab del Dartmouth College , la Facultad de Computación de Georgia Tech , el People Aware Computing Lab de la Universidad de Cornell , el Interactive Telecommunications Program de la Universidad de Nueva York , el Departamento de Informática de la UC Irvine , Microsoft Research , Intel Research y Equator, [15] la Universidad de Ajou UCRi y CUS. [16]

Ejemplos

Uno de los primeros sistemas omnipresentes fue el "Live Wire" de la artista Natalie Jeremijenko , también conocido como "Dangling String", instalado en Xerox PARC durante la estancia de Mark Weiser allí. [17] Se trataba de un trozo de cuerda conectado a un motor paso a paso y controlado por una conexión LAN ; la actividad de la red hacía que la cuerda se moviera, lo que producía una indicación de tráfico perceptible periféricamente . Weiser lo llamó un ejemplo de tecnología tranquila . [18]

Una manifestación actual de esta tendencia es la amplia difusión de los teléfonos móviles. Muchos de ellos admiten transmisión de datos a alta velocidad, servicios de vídeo y otros servicios con una potente capacidad computacional. Aunque estos dispositivos móviles no son necesariamente manifestaciones de la computación ubicua, existen ejemplos, como el proyecto japonés Yaoyorozu ("Ocho millones de dioses"), en el que los dispositivos móviles, junto con las etiquetas de identificación por radiofrecuencia, demuestran que la computación ubicua ya está presente de alguna forma. [19]

Ambient Devices ha producido un "orbe", un "tablero de mandos" y una " baliza meteorológica ": estos dispositivos decorativos reciben datos de una red inalámbrica y reportan eventos actuales, como los precios de las acciones y el clima, como el Nabaztag , inventado por Rafi Haladjian y Olivier Mével , y fabricado por la empresa Violet.

El futurista australiano Mark Pesce ha producido una lámpara con 52 LED altamente configurable que utiliza Wi -Fi y ha sido bautizada como MooresCloud en honor a Gordon Moore . [20]

La Corporación de Inteligencia Computacional Unificada lanzó un dispositivo llamado Ubi – La Computadora Ubicua diseñada para permitir la interacción de voz con el hogar y brindar acceso constante a la información. [21]

La investigación sobre computación ubicua se ha centrado en la creación de un entorno en el que las computadoras permitan a los humanos centrar su atención en aspectos seleccionados del entorno y desempeñar funciones de supervisión y formulación de políticas. La computación ubicua hace hincapié en la creación de una interfaz entre el hombre y la computadora que pueda interpretar y respaldar las intenciones del usuario. Por ejemplo, el Proyecto Oxygen del MIT busca crear un sistema en el que la computación sea tan omnipresente como el aire:

En el futuro, la computación estará centrada en el ser humano. Estará disponible libremente en todas partes, como las baterías y los enchufes, o el oxígeno en el aire que respiramos... No necesitaremos llevar nuestros propios dispositivos con nosotros. En cambio, dispositivos genéricos configurables, ya sean portátiles o integrados en el entorno, nos traerán la computación, siempre que la necesitemos y dondequiera que estemos. A medida que interactuemos con estos dispositivos "anónimos", adoptarán nuestras personalidades de información. Respetarán nuestros deseos de privacidad y seguridad. No tendremos que escribir, hacer clic o aprender nueva jerga informática. En cambio, nos comunicaremos de manera natural, utilizando el habla y los gestos que describan nuestra intención... [22]

Se trata de una transición fundamental que no pretende escapar del mundo físico y “entrar en algún ciberespacio metálico infestado de gigabytes”, sino que más bien nos trae las computadoras y las comunicaciones, haciéndolas “sinónimas de las tareas útiles que realizan”. [19]

Los robots de red vinculan redes ubicuas con robots , contribuyendo a la creación de nuevos estilos de vida y soluciones para abordar una variedad de problemas sociales, incluido el envejecimiento de la población y la atención de enfermería. [23]

El conjunto de características "Continuidad" , introducido por Apple en OS X Yosemite , puede verse como un ejemplo de computación ubicua. [24]

Asuntos

La privacidad es fácilmente la crítica más frecuentemente citada a la computación ubicua (ubicomp), y puede ser la mayor barrera para su éxito a largo plazo. [25]

Centros de investigación

Esta es una lista de instituciones notables que afirman tener un enfoque en la computación ubicua ordenadas por país:

Canadá

Laboratorio de Medios Topológicos, Universidad Concordia, Canadá

Finlandia

Grupo de imágenes comunitarias, Universidad de Oulu , Finlandia

Alemania

Oficina de Telecomunicaciones (TECO), Instituto Tecnológico de Karlsruhe , Alemania

India

Centro de recursos de investigación en computación ubicua (UCRC), Centro para el desarrollo de la computación avanzada [26]

Pakistán

Centro de Investigación en Computación Ubicua (CRUC), Karachi, Pakistán

Suecia

Centro de vida móvil , Universidad de Estocolmo

Reino Unido

Laboratorio de realidad mixta, Universidad de Nottingham

Véase también

Referencias

  1. ^ Nieuwdorp, E. (2007). "El discurso omnipresente". Computadoras en Entretenimiento . 5 (2): 13. doi :10.1145/1279540.1279553. S2CID  17759896.
  2. ^ Hansmann, Uwe (2003). Computación generalizada: el mundo móvil . Springer. ISBN 978-3-540-00218-5.
  3. ^ Greenfield, Adam (2006). Everyware: La era naciente de la computación ubicua . New Riders. págs. 11-12. ISBN 978-0-321-38401-0.
  4. ^ "Conferencias mundiales sobre háptica". Comité técnico sobre háptica. Archivado desde el original el 16 de noviembre de 2011.
  5. ^ ab Poslad, Stefan (2009). Computación ubicua: dispositivos inteligentes, entornos inteligentes e interacción inteligente (PDF) . Wiley. ISBN 978-0-470-03560-3. Archivado (PDF) del original el 27 de mayo de 2019. Consultado el 27 de mayo de 2019 .
  6. ^ Kang, Byeong-Ho (enero de 2007). "Amenazas del entorno informático ubicuo y medidas defensivas". Revista internacional de ingeniería multimedia e ubicua . 2 (1): 47–60 . Consultado el 22 de marzo de 2019 .
  7. ^ ab Weiser, Mark (1991). "La computadora para el siglo XXI". Archivado desde el original el 22 de octubre de 2014.
  8. ^ Weiser, Mark (23 de marzo de 1993). «Some Computer Science Issues in Ubiquitous Computing» (Algunas cuestiones de informática en la computación ubicua). CACM. Archivado desde el original el 28 de mayo de 2019. Consultado el 28 de mayo de 2019 .
  9. ^ Weiser, M.; Gold, R.; Brown, JS (11 de mayo de 1999). "Computación ubicua". Archivado desde el original el 10 de marzo de 2009.
  10. ^ ab Weiser, Mark (17 de marzo de 1996). "Computación ubicua". Archivado desde el original el 2 de junio de 2018.
  11. ^ Krikke, J (2005). "T-Engine: la arquitectura informática ubicua de Japón está lista para su momento cumbre". IEEE Pervasive Computing . 4 (2): 4–9. doi :10.1109/MPRV.2005.40. S2CID  11365911.
  12. ^ "Resumen del foro T-Engine". T-engine.org. Archivado desde el original el 21 de octubre de 2018. Consultado el 25 de agosto de 2011 .
  13. ^ "MIT Media Lab – Things That Think Consortium". MIT . Archivado desde el original el 24 de abril de 2021 . Consultado el 3 de noviembre de 2007 .
  14. ^ "Proyecto MIT Oxygen: descripción general". MIT . Archivado desde el original el 2007-07-06 . Consultado el 2007-11-03 .
  15. ^ "Ecuador". UCL . Archivado desde el original el 10 de abril de 2010 . Consultado el 19 de noviembre de 2009 .
  16. ^ "Centro de excelencia para sistemas ubicuos" (en coreano). CUS. Archivado desde el original el 2 de octubre de 2011.
  17. ^ Weiser, Mark (3 de mayo de 2017). «Diseño de tecnología tranquila». Archivado desde el original el 6 de marzo de 2023. Consultado el 27 de mayo de 2019 .
  18. ^ Weiser, Mark ; Gold, Rich; Brown, John Seely (1999). "Los orígenes de la investigación sobre computación ubicua en PARC a fines de los años 1980". IBM Systems Journal . 38 (4): 693. doi :10.1147/sj.384.0693. S2CID  38805890.
  19. ^ ab Winter, Jenifer (diciembre de 2008). "Problemas de políticas emergentes relacionados con la computación ubicua: negociación de las visiones de futuro de las partes interesadas". Conocimiento, tecnología y política . 21 (4): 191–203. doi :10.1007/s12130-008-9058-4. hdl : 10125/63534 . S2CID  109339320.
  20. ^ Fingas, Jon (13 de octubre de 2012). "MooresCloud Light ejecuta Linux y pone LAMP en su lámpara (video)". Engadget.com. Archivado desde el original el 25 de marzo de 2019. Consultado el 22 de marzo de 2019 .
  21. ^ "Ubi Cloud". Theubi.com. Archivado desde el original el 2 de enero de 2015.
  22. ^ "Proyecto MIT Oxygen: descripción general". Archivado desde el original el 5 de julio de 2004.
  23. ^ "Foro de robots en red". Archivado desde el original el 24 de octubre de 2007.
  24. ^ deAgonia, Michael (6 de junio de 2014). «La estrategia de continuidad de Apple lleva la informática ubicua a Yosemite y iOS 8». Archivado desde el original el 31 de enero de 2023. Consultado el 31 de enero de 2023 . {{cite magazine}}: Requiere citar revista |magazine=( ayuda )
  25. ^ Hong, Jason I.; Landay, James A. (junio de 2004). "Una arquitectura para la computación ubicua que respeta la privacidad" (PDF) . Actas de la 2.ª conferencia internacional sobre sistemas, aplicaciones y servicios móviles - MobiSYS '04. pp. 177=189. doi :10.1145/990064.990087. ISBN 1581137931. Número de identificación del sujeto  3776760.
  26. ^ "Proyectos de computación ubicua". Departamento de Electrónica y Tecnología de la Información (DeitY) . Ministerio de Comunicaciones y TI, Gobierno de la India. Archivado desde el original el 7 de julio de 2015. Consultado el 7 de julio de 2015 .

Lectura adicional

Enlaces externos