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PlayStation VR

PlayStation VR ( PS VR , conocida por su nombre clave Project Morpheus durante el desarrollo) es un casco de realidad virtual desarrollado por Sony Interactive Entertainment , [5] que se lanzó en octubre de 2016. [1]

Es completamente funcional con la PlayStation 4 y es compatible con versiones anteriores de la consola de videojuegos doméstica PlayStation 5. La PlayStation VR es compatible con la PlayStation 5 a través de compatibilidad con versiones anteriores mediante un adaptador USB a PlayStation Camera que Sony envía de forma gratuita a cualquier persona que haya comprado previamente la PS VR. Actualmente no hay juegos de PlayStation 5 anunciados que lo admitan; si un juego compatible con PS VR también tiene una versión para PlayStation 5 disponible, se debe instalar la versión para PlayStation 4 a través de compatibilidad con versiones anteriores para poder jugar en realidad virtual. [6] En ciertos juegos y demostraciones para la realidad virtual, el jugador que usa el auricular actúa por separado de otros jugadores sin el auricular. El sistema PlayStation VR puede enviar una imagen tanto al auricular PlayStation VR como a un televisor simultáneamente, y el televisor refleja la imagen que se muestra en el auricular o muestra una imagen separada para un juego competitivo o cooperativo. PlayStation VR funciona con el controlador DualShock 4 estándar , los controladores PlayStation Move o el controlador PlayStation VR Aim. [7]

El PlayStation VR tiene un panel OLED de 5,7 pulgadas, con una resolución de pantalla de 1080p . [8] [9] El auricular también tiene una caja de procesador que permite la salida de video de Social Screen al televisor, así como procesar el efecto de audio 3D , y utiliza un conector para auriculares de 3,5 mm. [8] [10] El auricular también tiene nueve LED posicionales en su superficie para que la PlayStation Camera rastree el movimiento de la cabeza de 360 ​​grados. [8] [11]

Al 31 de diciembre de 2019, PlayStation VR había vendido 5 millones de unidades en todo el mundo.

Sony anunció la PlayStation VR2 para PlayStation 5 en el Consumer Electronics Show de 2022. [12] [13] Se lanzó el 22 de febrero de 2023.

Historia

El interés de Sony en la tecnología de visualización montada en la cabeza se remonta a la década de 1990. Su primera unidad comercial, el Glasstron , se lanzó en 1997. [14] Una aplicación de esta tecnología fue en el juego MechWarrior 2 , que permitía a los usuarios del Glasstron o de las iGlasses de Virtual I/O adoptar una perspectiva visual desde el interior de la cabina de la nave, utilizando sus propios ojos como visuales y viendo el campo de batalla a través de la propia cabina de su nave. [15]

A principios de 2014, el ingeniero de investigación y desarrollo de Sony Interactive Entertainment, Anton Mikhailov, dijo que su equipo había estado trabajando en Project Morpheus durante más de tres años. Según Mikhailov, el periférico PlayStation 3 Move , revelado en junio de 2009, fue diseñado con una tecnología futura no especificada en mente. "Lo especificamos y lo construimos para que fuera un controlador de realidad virtual, aunque la realidad virtual no era un producto básico. Como ingenieros, simplemente dijimos que era lo correcto. En ese momento, no teníamos un proyecto de nivel de consumidor en el que pudiéramos trabajar, pero definitivamente fue diseñado con esa visión en mente". [16] Shuhei Yoshida , presidente de los estudios mundiales de Sony, también dijo que el proyecto comenzó como una actividad "de base" entre ingenieros y programadores, que se centró en 2010 una vez que se lanzó el controlador Move. [17] Sony también declaró públicamente que es obligatorio que todos los juegos tengan no menos de 60 cuadros por segundo en todo momento. [18]

El Proyecto Morpheus se anunció por primera vez en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de 2014. El presidente de SIE Worldwide Studios, Shuhei Yoshida , presentó el dispositivo el 18 de marzo de 2014 y afirmó que el Proyecto Morpheus era "la próxima innovación de PlayStation que [dará forma] al futuro de los juegos". [19]

El 15 de septiembre de 2015, se anunció que el Proyecto Morpheus se llamaría oficialmente PlayStation VR. [20] Más tarde en 2015, Sony adquirió SoftKinetic , una startup tecnológica cuyo enfoque incluye el reconocimiento de gestos de detección de profundidad visual, por una cantidad no revelada. [21]

El 13 de octubre de 2016, Sony lanzó la PlayStation VR con un precio de 399 dólares en los EE. UU., 399 euros en Europa, 349 libras en el Reino Unido y 44 980 yenes en Japón . [22] [23]

El 16 de abril de 2019, Mark Cerny confirmó que PlayStation VR sería compatible con PlayStation 5. [3] Esto se suma al nuevo hardware de PlayStation VR que se diseñará para PlayStation 5 que Sony planea lanzar después de 2021. [24] Esto se anunció como PlayStation VR2 en el Consumer Electronics Show de 2022. [12]

Hardware

La caja de conexiones del primer modelo de auriculares que se ubica entre el televisor, la PS4 y la PS VR
Todos los cables necesarios para conectar el primer modelo de PS VR
La primera versión de PlayStation Camera, necesaria para usar PS VR

El prototipo presentado en la GDC'15 incluía una pantalla OLED de 1920 × 1080 píxeles (que proporciona una resolución de 960 × 1080 píxeles por ojo) con una matriz de subpíxeles RGB, [9] y es capaz de mostrar contenido a 120 fps. [1] Cuenta con un campo de visión de 100°, seguimiento de la cabeza de 6 grados de libertad , 3D estereoscópico y salida sin distorsión a un televisor, ya sea para que otros vean lo que ve el usuario de los auriculares o una pantalla separada para competir contra el usuario de los auriculares que usa un controlador PS4 estándar. [25]

En septiembre de 2015, se reveló que el auricular tendría tres modos de renderizado para que los desarrolladores elijan: 90 Hz nativos, 120 Hz nativos y un modo en el que el juego que se ejecuta a 60 Hz se mostraría a 120 Hz utilizando una técnica de interpolación de movimiento llamada reproyección asincrónica . [26] La interpolación se lograría con pocos recursos del sistema y una pequeña latencia de menos de 18 milisegundos. La técnica también se utilizaría en el modo nativo de 120 Hz para garantizar una velocidad de cuadros constante. [27] Según un representante de Sony, la compañía espera que el modo interpolado de 120 Hz sea una opción popular para los juegos. [26]

Los juegos de PlayStation VR pueden enviar diferentes perspectivas al auricular y al televisor. Shuhei Yoshida , presidente de SIE Worldwide Studios , explicó en relación con una demostración de Japan Studio , Monster Escape (en la que cuatro jugadores que juegan fuera del televisor deben evadir un monstruo controlado por un jugador que usa el auricular), que esta capacidad permitió que la realidad virtual se convirtiera en una "experiencia social" asimétrica, citando de manera similar el juego existente Keep Talking and Nobody Explodes como otro ejemplo de un juego compatible con la realidad virtual que enfatiza la interacción. [28]

El 10 de noviembre de 2017, [29] Sony lanzó el modelo CUH-ZVR2 de PlayStation VR, que incluía cambios menores, como un cable de conexión más delgado y estilizado con conectores diferentes al modelo CUH-ZVR1, y auriculares estéreo integrados. La unidad de procesador más nueva también admite la transferencia de video HDR. [30]

Mando de puntería para PlayStation VR

El Aim Controller es un periférico opcional de forma abstracta parecido a una pistola de luz que venía incluido con Farpoint y también se vendía por separado por 59,99 dólares. También es compatible con una selección limitada de juegos de disparos de realidad virtual e imita la sensación de una pistola más de cerca que un gamepad tradicional. Tiene todas las funciones de un controlador Dualshock y, a diferencia del accesorio Sharp Shooter de la era PS3, no requiere que se le inserte un controlador PlayStation Move. Fue elogiado por IGN como "un artículo imprescindible para los fanáticos de los juegos de disparos de realidad virtual en PlayStation". [31]

Juegos y contenidos

En marzo de 2016, Sony afirmó que había 230 desarrolladores trabajando activamente en contenido para PlayStation VR, con 50 títulos disponibles para finales de año. [32]

Los juegos existentes que no son de realidad virtual se pueden jugar dentro de PlayStation VR a través del "Modo cinematográfico", que reproduce el contenido en una pantalla de proyección simulada en un espacio 3D. El modo tiene tres opciones de tamaño de pantalla, que van hasta 226 pulgadas (18,8 pies) en tamaño virtual. PlayStation VR también admite la visualización de fotos y videos de 360 ​​grados . [33] Otras funciones, como Share Play y Live from PlayStation, también son compatibles dentro del casco. [34] También se puede utilizar para ver películas en 3D en Blu-ray 3D . [35]

Marketing

"Nuestro mayor desafío será conseguir que la gente pruebe la realidad virtual, porque no hay forma de venderla hasta que no la hayas probado... Puedes mirar por encima del hombro, puedes leer artículos, pero –y lo digo en serio– todos los que conozco que han probado PlayStation VR se han quitado el casco con una sonrisa y han dicho 'guau'. Así que tienes que probarlo. Ese es el desafío".

Michael Ephraim, SIE Australia [36]

Antes del lanzamiento, Sony predijo que el interés en los auriculares aumentaría de forma constante con el tiempo, a través del boca a boca. [36] [37]

PlayStation VR se demostró por primera vez en The Tonight Show Starring Jimmy Fallon y como un concepto jugable durante el E3 2014. [ 38] El dispositivo también se presentó en la PlayStation Experience Expo de Sony en Las Vegas en diciembre de 2014. [39] Sony anunció nueva información sobre Project Morpheus en la Game Developers Conference de 2015 , de acuerdo con el cronograma oficial publicado en su sitio web [40] y publicó especificaciones actualizadas. [41]

En una entrevista con Nikkei Japan en marzo de 2016, Sony indicó la posibilidad de permitir el uso de PlayStation VR en conexión con un PC. Esto permitiría que el dispositivo funcione con plataformas que van más allá de la PlayStation 4. [42]

Recepción

Las críticas de la mayoría de las publicaciones fueron positivas; [43] los críticos elogiaron el diseño físico, la facilidad de uso y la disponibilidad de PS VR. En comparación con otros auriculares que requieren computadoras de alta gama, PlayStation VR solo requirió una PS4. La mayoría de las críticas se dirigieron al rendimiento del sistema, señalando que la PS4 ofrece menos potencia de procesamiento que las PC de alta gama necesarias para ejecutar juegos "PCVR", a pesar de que ofrece "un rendimiento cercano a la calidad de una PC". [44]

Ventas

Al 19 de febrero de 2018, PlayStation VR había vendido más de 915 000 unidades. Andrew House , presidente y director ejecutivo global de Sony Interactive Entertainment (SIE), la empresa detrás de PlayStation VR, declaró que las ventas de VR superaron con creces las expectativas. [45] [46] El 5 de junio de 2017, la cantidad de unidades de PlayStation VR vendidas había superado el millón. [47] Sony anunció que PlayStation VR había vendido más de 2 millones de unidades y 12,2 millones de juegos el 3 de diciembre de 2017. [48] Sony anunció que PlayStation VR había vendido más de 3 millones de unidades y 21,9 millones de juegos en todo el mundo al 16 de agosto de 2018, [49] y el número de unidades vendidas de PlayStation VR aumentó a 4,2 millones al 3 de marzo de 2019. [50] Al 31 de diciembre de 2019 , PlayStation VR había vendido 5 millones de unidades. [51]

Véase también

Referencias

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