El Pyraminx ( / ˈpɪrəmɪŋks / ) es un rompecabezas tetraédrico regular al estilo del cubo de Rubik . Fue creado y patentado por Uwe Mèffert a partir del cubo de Rubik de 3 capas original de Ernő Rubik , y presentado por Tomy Toys de Japón ( en ese entonces la tercera empresa de juguetes más grande del mundo) en 1981. [1]
El Pyraminx fue concebido por primera vez por Mèffert en 1970. No hizo nada con su diseño hasta 1981, cuando solicitó una patente el 27/03 (EP0042695 el 30/12/81) y lo trajo a Hong Kong para su producción. A Uwe le gusta decir que si no hubiera sido por la invención del cubo de Ernő Rubik, su Pyraminx nunca se habría producido. [ cita requerida ] Un poco antes (durante 40 días) en la Unión Soviética, el tecnólogo jefe de la planta de tractores de Kishinev, Alexander Alexandrovich Ordynets, presentó su solicitud de invención (patente SU980739 del 15/12/1982, con fecha de presentación 18/02/81), debido a [ aclaración necesaria ] que en Rusia mucha gente llama al rompecabezas "Молдавская пирамидка" (pirámide moldava).
El Pyraminx es un rompecabezas con forma de tetraedro regular, dividido en 4 piezas axiales, 6 piezas de arista y 4 puntas triviales. Puede torcerse a lo largo de sus cortes para permutar sus piezas. Las piezas axiales tienen forma octaédrica , aunque esto no es inmediatamente obvio, y solo pueden girar alrededor del eje al que están unidas. Las 6 piezas de arista se pueden permutar libremente. Las puntas triviales se llaman así porque se pueden torcer independientemente de todas las demás piezas, lo que hace que sea trivial colocarlas en la posición resuelta. Meffert también produce un rompecabezas similar llamado Tetraminx , que es el mismo que el Pyraminx excepto que se eliminan las puntas triviales, convirtiendo el rompecabezas en un tetraedro truncado .
El propósito del Pyraminx es mezclar los colores y luego restaurarlos a su configuración original.
Las 4 puntas se pueden girar fácilmente para alinearse con la pieza axial a la que están unidas respectivamente, y las piezas axiales también se pueden girar fácilmente para que sus colores se alineen entre sí. Esto deja solo las 6 piezas de borde como un verdadero desafío para el rompecabezas. Se pueden resolver aplicando repetidamente dos secuencias de 4 giros, que son versiones reflejadas una de la otra. Estas secuencias permutan 3 piezas de borde a la vez y cambian su orientación de manera diferente, de modo que una combinación de ambas secuencias es suficiente para resolver el rompecabezas. Sin embargo, generalmente hay soluciones más eficientes (que requieren un número total de giros menor) (ver a continuación).
El giro de cualquier pieza axial es independiente de las otras tres, como es el caso de las puntas. Las seis aristas se pueden colocar en 6!/2 posiciones y girar de 2 a 5 maneras, lo que representa la paridad. Al multiplicar esto por el factor 3 a 8 para las piezas axiales, se obtienen 75.582.720 posiciones posibles. Sin embargo, al colocar las puntas triviales en las posiciones correctas, las posibilidades se reducen a 933.120, que es también el número de patrones posibles en el Tetraminx. Al colocar también las piezas axiales, la cifra se reduce a solo 11.520, lo que hace que este sea un rompecabezas bastante sencillo de resolver.
El número máximo de giros necesarios para resolver el Pyraminx es 11. Hay 933.120 posiciones diferentes (sin tener en cuenta la rotación trivial de las puntas), un número que es lo suficientemente pequeño como para permitir una búsqueda informática de soluciones óptimas. La siguiente tabla resume el resultado de dicha búsqueda, indicando el número p de posiciones que requieren n giros para resolver el Pyraminx: [2]
El récord mundial de resolución única es de 0,73 segundos, establecido por Simon Kellum de los Estados Unidos en Middleton Meetup el jueves de 2023. El récord mundial promedio de cinco resoluciones (excluyendo la más rápida y la más lenta) es de 1,27 segundos, establecido por Lingkun Jiang de China en Deqing Small Cubes Summer 2024. [3]
Existen muchos métodos para resolver un Pyraminx. Se pueden dividir en dos grupos principales.
1) Métodos V Primeros - En estos métodos, primero se resuelven dos o tres aristas y se utiliza un conjunto de algoritmos, también llamados algoritmos LL (última capa), para resolver el resto del rompecabezas.
2) Métodos superiores primero: en estos métodos, primero se resuelven tres bordes alrededor de una pieza central y el resto del rompecabezas se resuelve utilizando un conjunto de algoritmos.
Primeros métodos comunes V
a) Capa por capa: en este método se resuelve una cara con todas las aristas permutadas y luego se resuelve el rompecabezas restante mediante un único algoritmo de un conjunto de 5.
b) L4E algorítmico y L4E intuitivo - L4E o últimas 4 aristas es algo similar a Capa por Capa. La única diferencia es que sólo se resuelven dos aristas alrededor de tres centros. Ambos métodos resuelven las últimas cuatro aristas en el mismo paso, de ahí el nombre. La diferencia es que L4E intuitivo requiere mucha visualización e "intuición" para resolver las últimas cuatro aristas, mientras que L4E algorítmico utiliza algoritmos. L4E algorítmico se utiliza generalmente más en niveles superiores, aunque hay usuarios de L4E intuitivo muy rápidos. También es fácil hacer la transición entre L4E intuitivo y L4E algorítmico.
Métodos comunes de top first:
a) One Flip: este método utiliza dos aristas alrededor de un centro resueltas y la tercera arista invertida. Hay un total de seis casos después de este paso, para los cuales se memorizan y ejecutan algoritmos. El tercer paso implica el uso de un conjunto común de algoritmos para todos los métodos top first, también llamado Keyhole last layer, que involucra 5 algoritmos, cuatro de ellos son espejos entre sí.
b) Ojo de cerradura: este método utiliza dos bordes en el lugar correcto alrededor de un centro y el tercer borde colocado en otra parte del rompecabezas. Los centros del cuarto color se resuelven luego utilizando la ranura formada por el borde no permutado. El último paso se resuelve utilizando algoritmos de última capa de ojo de cerradura.
c) OKA: en este método, una arista se orienta alrededor de dos aristas que están en el lugar incorrecto, pero una de las aristas que está en el lugar incorrecto pertenece al bloque mismo. La última arista se encuentra en la capa inferior y se ejecuta un algoritmo muy simple para colocarla en el lugar correcto, seguido de algoritmos de última capa de tipo ojo de cerradura.
Otros métodos comunes para preparar la masa primero son WO y Nutella.
Muchos solucionadores rápidos de Pyraminx aprenden varios métodos, en particular métodos top-first, y usan el método que es mejor para la solución dada. [6]
No hay consenso entre los solucionadores de velocidad de Pyraminx sobre si los métodos top-first o v-first son más rápidos, aunque v-first es más común en la actualidad.
Existen varias variantes del rompecabezas. La más sencilla, Tetraminx , es equivalente al (3x) Pyraminx pero sin las puntas (ver foto), asemejándose a un tetraedro truncado . También existen versiones de "orden superior", como el 4x Master Pyraminx (ver fotos) y el 5x Professor's Pyraminx.
El Master Pyraminx tiene 4 capas y 16 triángulos por cara (en comparación con las 3 capas y 9 triángulos por cara del original), y se basa en el mecanismo Skewb Diamond . Esta versión tiene aproximadamente 2,6817 × 10 15 combinaciones. [7] [8] El Master Pyraminx tiene
En resumen, el Master Pyraminx tiene 30 piezas "manipulables". Sin embargo, al igual que el original, 8 de las piezas (las puntas y los ejes centrales) están fijas en posición (en relación entre sí) y solo se pueden rotar en su lugar. Además, los 4 centros están fijos en posición y solo pueden rotar (como el Cubo de Rubik). Por lo tanto, solo hay 18 (30-8-4) piezas "realmente móviles"; dado que esto es un 10% menos que las 20 piezas "realmente móviles" del Cubo de Rubik, no debería sorprender que el Master Pyraminx tenga aproximadamente 10.000 veces menos combinaciones que un Cubo de Rubik (43 quintillones en la escala corta o 43 trillones en la escala larga). El Master Pyraminx se puede resolver de varias maneras: una es capa por capa como el original o reduciéndolo a un Jing Pyraminx.[9]