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Diseño instruccional

El diseño instruccional ( ID ), también conocido como diseño de sistemas instruccionales y originalmente conocido como desarrollo de sistemas instruccionales ( ISD ), es la práctica de diseñar, desarrollar y entregar sistemáticamente materiales y experiencias instruccionales, tanto digitales como físicos, de manera consistente y confiable hacia una adquisición de conocimiento eficiente, efectiva, atractiva, interesante e inspiradora. [1] [2] El proceso consiste ampliamente en determinar el estado y las necesidades del alumno, definir el objetivo final de la instrucción y crear alguna "intervención" para ayudar en la transición. El resultado de esta instrucción puede ser directamente observable y medido científicamente o completamente oculto y asumido. [3] Hay muchos modelos de diseño instruccional, pero muchos se basan en el modelo ADDIE con las cinco fases: análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación .

Robert M. Gagné es considerado uno de los fundadores de la ISD debido a la gran influencia que su obra, Las condiciones del aprendizaje , ha tenido en la disciplina. [4]

Historia

Orígenes

Como campo, el diseño instruccional tiene sus raíces históricas y tradicionales en la psicología cognitiva y conductual , aunque recientemente el constructivismo ha influido en el pensamiento en el campo. [5] [6] [7] Esto se puede atribuir a la forma en que surgió durante un período en el que el paradigma conductista dominaba la psicología estadounidense. También hay quienes citan que, además de la psicología conductista, el origen del concepto podría remontarse a la ingeniería de sistemas . Si bien el impacto de cada uno de estos campos es difícil de cuantificar, se argumenta que el lenguaje y la "apariencia" de las primeras formas de diseño instruccional y su progenie se derivaron de esta disciplina de ingeniería. [8] Específicamente, estaban vinculados al modelo de desarrollo de capacitación utilizado por el ejército estadounidense , que se basaba en el enfoque de sistemas y se explicaba como "la idea de ver un problema o situación en su totalidad con todas sus ramificaciones, con todas sus interacciones internas, con todas sus conexiones externas y con pleno conocimiento de su lugar en su contexto". [9]

El papel de la ingeniería de sistemas en el desarrollo temprano del diseño instruccional se demostró durante la Segunda Guerra Mundial , cuando se desarrolló una cantidad considerable de materiales de capacitación para el ejército basados ​​en los principios de instrucción, aprendizaje y comportamiento humano. Se utilizaron pruebas para evaluar las habilidades de un alumno para seleccionar candidatos para los programas de capacitación. Después del éxito del entrenamiento militar, los psicólogos comenzaron a ver el entrenamiento como un sistema y desarrollaron varios procedimientos de análisis, diseño y evaluación. [10] En 1946, Edgar Dale esbozó una jerarquía de métodos de instrucción, organizados intuitivamente por su concreción. [11] [12] El marco migró primero al sector industrial para capacitar a los trabajadores antes de encontrar finalmente su camino al campo de la educación. [13]

Década de 1950

La versión original de la taxonomía de Bloom (publicada en 1956) definió un dominio cognitivo en términos de seis objetivos.

El artículo de BF Skinner de 1954 " La ciencia del aprendizaje y el arte de enseñar " sugirió que los materiales didácticos eficaces, llamados materiales didácticos programados, deberían incluir pequeños pasos, preguntas frecuentes y retroalimentación inmediata; y deberían permitir el autocontrol. [10] Robert F. Mager popularizó el uso de objetivos de aprendizaje con su artículo de 1962 " Preparación de objetivos para la instrucción programada" . El artículo describe cómo escribir objetivos que incluyan el comportamiento deseado, la condición de aprendizaje y la evaluación. [10]

En 1956, un comité dirigido por Benjamin Bloom publicó una influyente taxonomía con tres dominios de aprendizaje: cognitivo (lo que uno sabe o piensa), psicomotor (lo que uno hace físicamente) y afectivo (lo que uno siente o qué actitudes tiene). Estas taxonomías todavía influyen en el diseño de la instrucción. [11] [14]

Década de 1960

Robert Glaser introdujo las "medidas basadas en criterios" en 1962. A diferencia de las pruebas basadas en normas, en las que se compara el desempeño de un individuo con el desempeño de un grupo, una prueba basada en criterios está diseñada para evaluar el comportamiento de un individuo en relación con un estándar objetivo. Puede utilizarse para evaluar el comportamiento inicial de los alumnos y hasta qué punto han desarrollado el dominio del tema a través de un programa de instrucción. [10]

En 1965, Robert Gagné (ver más abajo para más información) describió tres dominios de resultados de aprendizaje (cognitivo, afectivo, psicomotor), cinco resultados de aprendizaje (información verbal, habilidades intelectuales, estrategia cognitiva, actitud, habilidades motoras) y nueve eventos de instrucción en " Las condiciones del aprendizaje ", que siguen siendo los fundamentos de las prácticas de diseño instruccional. [10] El trabajo de Gagné en jerarquías de aprendizaje y análisis jerárquico condujo a una noción importante en la instrucción: asegurar que los estudiantes adquieran habilidades prerrequisito antes de intentar las superordinadas. [10]

En 1967, después de analizar el fracaso del material de capacitación, Michael Scriven sugirió la necesidad de una evaluación formativa, es decir, probar los materiales de instrucción con los alumnos (y revisarlos en consecuencia) antes de declararlos finalizados. [10]

Década de 1970

Durante la década de 1970, el número de modelos de diseño instruccional aumentó considerablemente y prosperó en diferentes sectores, como el militar, el académico y la industria. [10] Muchos teóricos del diseño instruccional comenzaron a adoptar un enfoque basado en el procesamiento de la información para el diseño de la instrucción. David Merrill, por ejemplo, desarrolló la teoría de visualización de componentes (CDT), que se concentra en los medios de presentación de materiales instruccionales (técnicas de presentación). [15]

Década de 1980

Aunque el interés en el diseño instruccional siguió siendo fuerte en los negocios y en el ejército, hubo poca evolución del DI en las escuelas o la educación superior. [10] [16] Sin embargo, los educadores e investigadores comenzaron a considerar cómo se podría utilizar la computadora personal en un entorno de aprendizaje o un espacio de aprendizaje . [10] [11] [17] PLATO (Lógica programada para la operación de enseñanza automática) es un ejemplo de cómo las computadoras comenzaron a integrarse en la instrucción. [18] Muchos de los primeros usos de las computadoras en el aula fueron para ejercicios de "ejercicios de práctica y habilidad". [19] Hubo un creciente interés en cómo la psicología cognitiva podría aplicarse al diseño instruccional. [11]

Década de 1990

La influencia de la teoría constructivista en el diseño instruccional se hizo más prominente en la década de 1990 como contrapunto a la teoría más tradicional del aprendizaje cognitivo. [16] [20] Los constructivistas creen que las experiencias de aprendizaje deben ser "auténticas" y producir entornos de aprendizaje del mundo real que permitan a los estudiantes construir su propio conocimiento. [16] Este énfasis en el estudiante fue un cambio significativo con respecto a las formas tradicionales de diseño instruccional. [10] [11] [20]

La mejora del rendimiento también se consideró un resultado importante del aprendizaje que debía tenerse en cuenta durante el proceso de diseño. [10] [17] La ​​World Wide Web surgió como una herramienta de aprendizaje en línea y el hipertexto y los hipermedios se reconocieron como buenas herramientas para el aprendizaje. [18] A medida que la tecnología avanzaba y la teoría constructivista ganaba popularidad, el uso de la tecnología en el aula comenzó a evolucionar desde ejercicios principalmente de práctica y habilidad hasta actividades más interactivas que requerían un pensamiento más complejo por parte del alumno. [19] La creación rápida de prototipos se vio por primera vez durante la década de 1990. En este proceso, se crea un prototipo de un proyecto de diseño instruccional rápidamente y luego se lo examina a través de una serie de ciclos de prueba y revisión. Esto es un gran cambio con respecto a los métodos tradicionales de diseño instruccional que tardaban mucho más en completarse. [16]

2000 - 2010

El aprendizaje en línea se volvió común. [10] [21] [22] [23] Los avances tecnológicos permitieron simulaciones sofisticadas con experiencias de aprendizaje auténticas y realistas. [19]

En 2008, la Asociación para las Comunicaciones Educativas y la Tecnología (AECT) cambió la definición de tecnología educativa a "el estudio y la práctica ética de facilitar el aprendizaje y mejorar el rendimiento mediante la creación, el uso y la gestión de procesos y recursos tecnológicos apropiados". [24] [25]

2010 - 2020

Los títulos académicos centrados en la integración de la tecnología, Internet y la interacción hombre-computadora con la educación ganaron impulso con la introducción de las carreras de Diseño y Tecnología del Aprendizaje (LDT). Universidades como Bowling Green State University , [26] Pennsylvania State University , [27] Purdue , [28] San Diego State University , [29] Stanford , Harvard [30] University of Georgia , [31] California State University, Fullerton y Carnegie Mellon University [32] han establecido títulos de pregrado y posgrado en métodos centrados en la tecnología para diseñar y brindar educación.

El aprendizaje informal se convirtió en un área de creciente importancia en el diseño instruccional, particularmente en el lugar de trabajo. [33] [34] Un estudio de 2014 mostró que la capacitación formal representa solo el 4 por ciento de las 505 horas por año que un empleado promedio pasa aprendiendo. También encontró que el resultado del aprendizaje del aprendizaje informal es igual al de la capacitación formal. [34] Como resultado de esta y otras investigaciones, se puso más énfasis en la creación de bases de conocimiento y otros apoyos para el aprendizaje autodirigido. [33]

Historia del diseño instruccional

Robert Gagné

El trabajo de Robert Gagné es ampliamente utilizado y citado en el diseño de la enseñanza, como lo demuestran más de 130 citas en revistas destacadas del campo durante el período de 1985 a 1990. [35] Al sintetizar ideas del conductismo y el cognitivismo, proporcionó una plantilla clara, que es fácil de seguir para diseñar eventos instructivos. Los diseñadores instruccionales que siguen la teoría de Gagné probablemente tendrán una enseñanza muy enfocada y eficiente. [36]

Taxonomía

Robert Gagné clasificó los tipos de resultados de aprendizaje preguntando cómo se podría demostrar el aprendizaje. [37] Sus dominios y resultados de aprendizaje corresponden a verbos estándar. [38]

Información verbal - se enuncia: enunciar, recitar, decir, declarar
Habilidades intelectuales: etiquetar o clasificar los conceptos
Habilidades intelectuales: aplicar las reglas y principios
Habilidades intelectuales: resolver problemas generando soluciones o procedimientos.
Discriminación: discriminar, distinguir, diferenciar
Concepto concreto: identificar, nombrar, especificar, etiquetar
Concepto definido: clasificar, categorizar, tipificar, ordenar (por definición)
Regla: demostrar, mostrar, resolver (usando una regla)
Regla de orden superior: generar, desarrollar, resolver (utilizando dos o más reglas)
Estrategias cognitivas: se utilizan para aprender: adoptar, crear, originar.
Actitudes - se demuestran prefiriendo opciones: elegir, preferir, elegir, favorecer
Habilidades motoras: permiten el rendimiento físico: ejecutar, realizar, llevar a cabo

Nueve eventos

Según Gagné, el aprendizaje se produce en una serie de nueve eventos de aprendizaje, cada uno de los cuales es una condición para el aprendizaje que debe cumplirse antes de pasar al siguiente en orden. De manera similar, los eventos de instrucción deben reflejar los eventos de aprendizaje:

  1. Captar la atención: para garantizar la recepción de la instrucción que se va a impartir, el docente ofrece a los alumnos un estímulo. Antes de que los alumnos puedan empezar a procesar cualquier información nueva, el instructor debe captar su atención. Esto puede implicar el uso de cambios abruptos en la instrucción.
  2. Informar a los alumnos sobre los objetivos: el docente les dice a los alumnos lo que podrán hacer gracias a la instrucción. El docente comunica el resultado deseado al grupo.
  3. Estimular el recuerdo del aprendizaje previo: el profesor solicita recordar el conocimiento relevante existente.
  4. Presentación del estímulo: El profesor pone énfasis en las características distintivas.
  5. Proporcionar orientación de aprendizaje: el docente ayuda a los estudiantes en la comprensión (codificación semántica) proporcionándoles organización y relevancia.
  6. Obtener rendimiento: el docente pide a los alumnos que respondan, demostrando así el aprendizaje.
  7. Proporcionar retroalimentación: el profesor proporciona retroalimentación informativa sobre el desempeño de los estudiantes.
  8. Evaluación del desempeño: El docente exige más desempeño del alumno y brinda retroalimentación para reforzar el aprendizaje.
  9. Mejorar la retención y la transferencia: el docente proporciona prácticas variadas para generalizar la capacidad.

Algunos educadores creen que la taxonomía de Gagné sobre los resultados del aprendizaje y los eventos de instrucción simplifican en exceso el proceso de aprendizaje al prescribir en exceso. [39] Sin embargo, utilizarlos como parte de un paquete instructivo completo puede ayudar a muchos educadores a organizarse mejor y a mantenerse concentrados en los objetivos instructivos. [40]

Influencia

El trabajo de Robert Gagné ha sido la base del diseño instruccional desde principios de la década de 1960, cuando realizó investigaciones y desarrolló materiales de capacitación para el ejército. Gagné, uno de los primeros en acuñar el término "diseño instruccional", desarrolló algunos de los primeros modelos e ideas de diseño instruccional. Estos modelos han sentado las bases para los modelos de diseño instruccional más actuales de teóricos como Dick, Carey y Carey (el modelo de enfoque de sistemas de Dick y Carey), [41] el modelo de diseño instruccional de Jerold Kemp, [42] y David Merrill (el primer principio de instrucción de Merrill). [42] Cada uno de estos modelos se basa en un conjunto básico de fases de aprendizaje que incluyen (1) activación de la experiencia previa, (2) demostración de habilidades, (3) aplicación de habilidades y (4) integración de estas habilidades en actividades del mundo real.

El enfoque principal de Gagné para el diseño instruccional fue cómo la instrucción y el aprendizaje podrían conectarse sistemáticamente con el diseño de la instrucción. Enfatizó los principios y procedimientos de diseño que deben llevarse a cabo para una enseñanza y un aprendizaje efectivos. Sus ideas iniciales, junto con las ideas de otros diseñadores instruccionales tempranos, fueron delineadas en Psychological Principles in Systematic Development , escrito por Roberts B. Miller y editado por Gagné. [43] Gagné creía en el aprendizaje interno y la motivación, lo que allanó el camino para teóricos como Merrill, Li y Jones, quienes diseñaron la Teoría de la Transacción Instruccional, [44] la Teoría de la Elaboración de Reigeluth y Stein, [45] y, más notablemente, el Modelo ARCS de Motivación y Diseño de Keller.

Antes de Robert Gagné, el aprendizaje se consideraba a menudo como un proceso único y uniforme. [46] Se hacía poca o ninguna distinción entre "aprender a cargar un rifle y aprender a resolver un problema matemático complejo". [46] Gagné ofreció una visión alternativa que desarrolló la idea de que diferentes estudiantes requerían diferentes estrategias de aprendizaje. [46] La comprensión y el diseño de la instrucción basada en un estilo de aprendizaje definido por el individuo dieron lugar a nuevas teorías y enfoques de la enseñanza. [46] La comprensión y las teorías de Gagné sobre el aprendizaje humano contribuyeron significativamente a la comprensión de las etapas del procesamiento cognitivo y las instrucciones. [46] Por ejemplo, Gagné argumentó que los diseñadores instruccionales deben comprender las características y funciones de la memoria a corto y largo plazo para facilitar el aprendizaje significativo. [46] Esta idea alentó a los diseñadores instruccionales a incluir las necesidades cognitivas como un enfoque instruccional de arriba hacia abajo. [46]

Gagné (1966) define el currículo como una secuencia de unidades de contenido organizadas de tal manera que el aprendizaje de cada unidad puede lograrse como un acto único, siempre que las capacidades descritas por unidades anteriores específicas (en la secuencia) ya hayan sido dominadas por el alumno. [47]

Su definición del currículo ha sido la base de muchas iniciativas importantes en las escuelas y otros entornos educativos. [47] A finales de los años 1950 y principios de los años 1960, Gagné había expresado y establecido un interés en aplicar la teoría a la práctica, con especial interés en las aplicaciones para la enseñanza, la formación y el aprendizaje. Aumentar la eficacia y la eficiencia de la práctica era una preocupación particular. [47] Su constante atención a la práctica mientras desarrollaba la teoría sigue influyendo en la educación y la formación. [47]

El trabajo de Gagné ha tenido una influencia significativa en la educación estadounidense y en el entrenamiento militar e industrial. [48] Gagné fue uno de los primeros desarrolladores del concepto de diseño de sistemas de instrucción, que sugiere que los componentes de una lección pueden analizarse y deben diseñarse para operar juntos como un plan integrado para la instrucción. [48] En "Tecnología educativa y el proceso de aprendizaje" (Educational Researcher, 1974), Gagné definió la instrucción como "el conjunto de eventos externos planificados que influyen en el proceso de aprendizaje y, por lo tanto, promueven el aprendizaje". [48]

Diseño de aprendizaje

El concepto de diseño de aprendizaje llegó a la literatura sobre tecnología para la educación a finales de los años 1990 y principios de los años 2000 [49] con la idea de que "los diseñadores e instructores necesitan elegir por sí mismos la mejor combinación de experiencias de aprendizaje conductistas y constructivistas para sus cursos en línea". [50] Pero el concepto de diseño de aprendizaje es probablemente tan antiguo como el concepto de enseñanza. El diseño de aprendizaje podría definirse como "la descripción del proceso de enseñanza-aprendizaje que tiene lugar en una unidad de aprendizaje (por ejemplo, un curso, una lección o cualquier otro evento de aprendizaje diseñado)". [51]

Como resume Britain, [52] el diseño de aprendizaje puede estar asociado con:

Modelos

Proceso ADDIE

Quizás el modelo más común utilizado para crear materiales didácticos es el Modelo ADDIE . Este acrónimo representa las 5 fases contenidas en el modelo (Analizar, Diseñar, Desarrollar, Implementar y Evaluar).

Breve historia del desarrollo de ADDIE – El modelo ADDIE fue desarrollado inicialmente por la Universidad Estatal de Florida para explicar "los procesos involucrados en la formulación de un programa de desarrollo de sistemas de instrucción (ISD) para el entrenamiento militar interservicios que capacitará adecuadamente a los individuos para realizar un trabajo en particular, y que también se puede aplicar a cualquier actividad de desarrollo curricular interservicios". [54] El modelo originalmente contenía varios pasos en sus cinco fases originales (Analizar, Diseñar, Desarrollar, Implementar y [Evaluar y] Controlar), [54] cuya finalización se esperaba antes de que pudiera ocurrir el paso a la siguiente fase. Con los años, los pasos fueron revisados ​​y finalmente el modelo en sí se volvió más dinámico e interactivo que su versión jerárquica original, hasta que su versión más popular apareció a mediados de los años 80, tal como la entendemos hoy.

Las cinco fases se enumeran y explican a continuación: [10]

Modelo ADDIE

Análisis : la primera fase del desarrollo de contenido es el análisis. El análisis se refiere a la recopilación de información sobre la audiencia, las tareas que se deben completar, cómo verán los alumnos el contenido y los objetivos generales del proyecto. Luego, el diseñador instruccional clasifica la información para que el contenido sea más aplicable y exitoso.

Diseño – La segunda fase es la fase de Diseño. En esta fase, los diseñadores instruccionales comienzan a crear su proyecto. La información obtenida en la fase de análisis, junto con las teorías y modelos de diseño instruccional, tiene como objetivo explicar cómo se adquirirá el aprendizaje. Por ejemplo, la fase de diseño comienza con la redacción de un objetivo de aprendizaje. Luego se identifican las tareas y se desglosan para que sean más manejables para el diseñador. El paso final determina el tipo de actividades que se requieren para la audiencia a fin de cumplir con los objetivos identificados en la fase de Análisis.

Desarrollo – La tercera fase, Desarrollo, implica la creación de las actividades que se implementarán. Es en esta etapa donde se arman los planos de la fase de diseño.

Implementar : una vez desarrollado el contenido, se procede a implementarlo. Esta etapa permite al diseñador instruccional probar todos los materiales para determinar si son funcionales y apropiados para el público objetivo.

Evaluar – La fase final, Evaluar, garantiza que los materiales hayan alcanzado los objetivos deseados. La fase de evaluación consta de dos partes: evaluación formativa y sumativa. El modelo ADDIE es un proceso iterativo de diseño instruccional, lo que significa que en cada etapa el diseñador puede evaluar los elementos del proyecto y revisarlos si es necesario. Este proceso incorpora la evaluación formativa , mientras que las evaluaciones sumativas contienen pruebas o evaluaciones creadas para el contenido que se está implementando. Esta fase final es vital para el equipo de diseño instruccional porque proporciona datos que se utilizan para alterar y mejorar el diseño.

Todas las fases del modelo están conectadas entre sí por oportunidades de revisión externa y recíproca. Al igual que en la fase de evaluación interna, las revisiones deben y pueden realizarse a lo largo de todo el proceso.

La mayoría de los modelos de diseño instruccional actuales son variaciones del modelo ADDIE. [55]

Prototipado rápido

Una adaptación del modelo ADDIE, que se utiliza a veces, es una práctica conocida como prototipado rápido .

Los defensores de este método sugieren que, mediante un proceso iterativo, la verificación de los documentos de diseño ahorra tiempo y dinero al detectar los problemas cuando todavía son fáciles de solucionar. Este enfoque no es nuevo en el diseño de la enseñanza, pero aparece en muchos ámbitos relacionados con el diseño, como el diseño de software, la arquitectura, la planificación del transporte, el desarrollo de productos, el diseño de mensajes, el diseño de la experiencia del usuario, etc. [55] [56] [57] De hecho, algunos defensores del prototipado de diseño afirman que una comprensión sofisticada de un problema es incompleta sin crear y evaluar algún tipo de prototipo, independientemente del rigor del análisis que se haya aplicado al principio. [58] En otras palabras, el análisis inicial rara vez es suficiente para permitir seleccionar con confianza un modelo instruccional. Por esta razón, muchos métodos tradicionales de diseño instruccional están empezando a verse como incompletos, ingenuos e incluso contraproducentes. [59]

Sin embargo, algunos consideran que el prototipado rápido es un tipo de modelo un tanto simplista. Según este argumento, en el corazón del diseño instruccional se encuentra la fase de análisis. Después de realizar el análisis minucioso, se puede elegir un modelo en función de los hallazgos. Esa es el área en la que la mayoría de las personas se atascan: simplemente no realizan un análisis lo suficientemente exhaustivo. (Parte del artículo de Chris Bressi en LinkedIn)

Dick y Carey

Otro modelo de diseño instruccional muy conocido es el Modelo de Enfoque de Sistemas de Dick y Carey. [60] El modelo fue publicado originalmente en 1978 por Walter Dick y Lou Carey en su libro titulado El Diseño Sistemático de la Instrucción .

Modelo de enfoque sistémico de Dick y Carey

Dick y Carey hicieron una contribución significativa al campo del diseño instruccional al defender una visión sistémica de la instrucción, en contraste con la definición de la instrucción como la suma de partes aisladas. El modelo aborda la instrucción como un sistema completo, centrándose en la interrelación entre el contexto, el contenido, el aprendizaje y la instrucción. [61] Según Dick y Carey, "componentes como el instructor, los estudiantes, los materiales, las actividades de instrucción, el sistema de entrega y los entornos de aprendizaje y desempeño interactúan entre sí y trabajan juntos para lograr los resultados de aprendizaje deseados para los estudiantes". [60] Los componentes del Modelo de Enfoque Sistémico, también conocido como el Modelo de Dick y Carey, son los siguientes:

Con este modelo, los componentes se ejecutan de forma iterativa y en paralelo, en lugar de lineal. [60]

Aprendizaje garantizado

El modelo de diseño instruccional, Aprendizaje Garantizado, se conocía anteriormente como Sistema de Aprendizaje para el Desarrollo Instruccional (IDLS, por sus siglas en inglés). [62] El modelo fue publicado originalmente en 1970 por Peter J. Esseff, PhD y Mary Sullivan Esseff, PhD en su libro titulado IDLS—Pro Trainer 1: How to Design, Develop, and Validate Instructional Materials . [63]

Peter (1968) y Mary (1972) Esseff recibieron sus doctorados en Tecnología Educativa de la Universidad Católica de América bajo la tutela de Gabriel Ofiesh, uno de los padres fundadores del Modelo Militar mencionado anteriormente. Esseff y Esseff sintetizaron las teorías existentes para desarrollar su enfoque de diseño sistemático, "Aprendizaje Garantizado", también conocido como "Sistema de Aprendizaje para el Desarrollo Instruccional" (IDLS). En 2015, los Drs. Esseff crearon un curso de aprendizaje electrónico para permitir que los participantes tomaran el curso GL en línea bajo la dirección de Esseff.

Los componentes del Modelo de Aprendizaje Garantizado son los siguientes:

Otro

Otros modelos de diseño instruccional útiles incluyen: el modelo Smith/Ragan, [64] el modelo Morrison/Ross/Kemp [65] y el modelo OAR de diseño instruccional en educación superior, [66] así como la teoría de diseño inverso de Wiggins .

Las teorías del aprendizaje también desempeñan un papel importante en el diseño de materiales didácticos. Teorías como el conductismo , el constructivismo , el aprendizaje social y el cognitivismo ayudan a dar forma y definir el resultado de los materiales didácticos.

Véase también: Gestión del aprendizaje en organizaciones de alto rendimiento, por Ruth Stiehl y Barbara Bessey, de The Learning Organization, Corvallis, Oregon. ISBN  0-9637457-0-0 .

Diseño motivacional

La motivación se define como un impulso interno que activa el comportamiento y le da dirección. El término teoría de la motivación se ocupa del proceso que describe por qué y cómo se activa y dirige el comportamiento humano.

Conceptos de motivación

Motivación intrínseca y extrínseca

Ejemplos: escribir cuentos porque te gusta escribirlos, leer un libro porque tienes curiosidad sobre el tema y jugar al ajedrez porque disfrutas de pensar con esfuerzo.
Ejemplos: el escritor que sólo escribe poemas para ser presentados a concursos de poesía, una persona a quien no le gustan las ventas pero acepta un puesto de ventas porque desea ganar un salario superior al promedio, y una persona que elige una especialidad en la universidad basándose en el salario y el prestigio, en lugar del interés personal.

John Keller [69] ha dedicado su carrera a investigar y comprender la motivación en los sistemas de enseñanza. Estas décadas de trabajo constituyen una importante contribución al campo del diseño de enseñanza. En primer lugar, al aplicar sistemáticamente las teorías de la motivación a la teoría del diseño. En segundo lugar, al desarrollar un proceso único de resolución de problemas que denomina ARCS Motivation...

MODELO ARCOS

El modelo ARCS de diseño motivacional fue creado por John Keller mientras investigaba formas de complementar el proceso de aprendizaje con motivación. El modelo se basa en la teoría de expectativa-valor de Tolman y Lewin, que presupone que las personas están motivadas a aprender si existe valor en el conocimiento presentado (es decir, si satisface necesidades personales) y si existe una expectativa optimista de éxito. [70] El modelo consta de cuatro áreas principales: Atención, Relevancia, Confianza y Satisfacción.

Según la teoría motivacional ARCS de John Keller, la atención y la relevancia son esenciales para el aprendizaje. Los primeros dos de los cuatro componentes clave para motivar a los estudiantes, la atención y la relevancia, pueden considerarse la columna vertebral de la teoría ARCS, mientras que los últimos componentes dependen de los primeros.

Componentes

Atención

La atención mencionada en esta teoría se refiere al interés que muestran los estudiantes al asimilar los conceptos o ideas que se les enseñan. Este componente se divide en tres categorías: activación perceptiva, que utiliza situaciones de sorpresa o incertidumbre; activación indagación, que ofrece preguntas y/o problemas desafiantes para responder o resolver, y variabilidad, que utiliza una variedad de recursos y métodos de enseñanza. Dentro de cada una de estas categorías, John Keller ha proporcionado subdivisiones adicionales de tipos de estímulos para captar la atención. Captar la atención es la parte más importante del modelo porque inicia la motivación de los estudiantes. Una vez que los estudiantes se interesan por un tema, están dispuestos a invertir su tiempo, prestar atención y averiguar más.

Pertinencia

Según Keller, la relevancia debe establecerse mediante el uso de un lenguaje y ejemplos con los que los alumnos estén familiarizados. Las tres estrategias principales que presenta Keller son la orientación a los objetivos, la correspondencia con los motivos y la familiaridad. Al igual que la categoría Atención, Keller dividió las tres estrategias principales en subcategorías, que proporcionan ejemplos de cómo hacer que un plan de clase sea relevante para el alumno. Los alumnos dejarán de lado los conceptos si no se puede captar y mantener su atención y si no se transmite la relevancia.

Confianza

El aspecto de confianza del modelo ARCS se centra en establecer expectativas positivas para que los alumnos logren el éxito. El nivel de confianza de los alumnos suele estar relacionado con la motivación y la cantidad de esfuerzo que realizan para alcanzar un objetivo de rendimiento. Por este motivo, es importante que el diseño del aprendizaje proporcione a los alumnos un método para estimar su probabilidad de éxito. Esto se puede lograr en forma de un programa de estudios y una política de calificación, rúbricas o una estimación del tiempo necesario para completar las tareas. Además, la confianza se genera cuando se proporciona un refuerzo positivo de los logros personales mediante una retroalimentación oportuna y pertinente.

Satisfacción

Por último, los alumnos deben obtener algún tipo de satisfacción o recompensa de una experiencia de aprendizaje. Esta satisfacción puede provenir de una sensación de logro, de un elogio de un superior o de un simple entretenimiento. La retroalimentación y el refuerzo son elementos importantes y, cuando los alumnos aprecian los resultados, se sienten motivados a aprender. La satisfacción se basa en la motivación, que puede ser intrínseca o extrínseca. Para mantener satisfechos a los alumnos, la instrucción debe diseñarse de modo que les permita utilizar las habilidades recién aprendidas lo antes posible en un entorno lo más auténtico posible.

Resumen del modelo ARCS

Proceso de diseño motivacional

Junto con los componentes motivacionales (Atención, Relevancia, Confianza y Satisfacción), el modelo ARCS proporciona un proceso que puede abordar los problemas motivacionales. Este proceso tiene 4 fases (Análisis, Diseño, Desarrollo y Evaluación) con 10 pasos dentro de las fases:

Paso 1: Obtener información del curso

Incluye la revisión de la descripción del curso, el instructor y la forma de entrega de la información. [71]

Paso 2: Obtener información de la audiencia

Incluye la recopilación del nivel actual de habilidades, actitudes hacia el curso, actitudes hacia el profesor, actitudes hacia la escuela. [71]

Paso 3: Analizar la audiencia

Esto debería ayudar a identificar el problema motivacional que necesita ser abordado. [71]

Paso 4: Analizar los materiales existentes

Identificar los aspectos positivos del material didáctico actual, así como los problemas que pueda presentar. [71]

Paso 5: Enumere los objetivos y las evaluaciones

Esto permite la creación de herramientas de evaluación que se alineen con los objetivos. [71]

Paso 6: Enumere las tácticas potenciales

Realizar una lluvia de ideas sobre posibles tácticas que podrían llenar los vacíos motivacionales. [71]

Paso 7: Seleccionar y diseñar tácticas

Integra, mejora y sostiene tácticas de la lista que se adaptan a la situación. [71]

Paso 8: Integrar con la instrucción

Integrar la táctica elegida de la lista en la instrucción. [71]

Paso 9: Seleccionar y desarrollar materiales

Seleccionar materiales, modificarlos para adaptarlos a la situación y desarrollar nuevos materiales. [71]

Paso 10: Evaluar y revisar

Obtener reacciones del alumno y determinar el nivel de satisfacción. [71]

Oportunidades motivadoras

Aunque el modelo ARCS de Keller actualmente domina el diseño instruccional con respecto a la motivación del estudiante, en 2006 Hardré y Miller [72] propusieron la necesidad de un nuevo modelo de diseño que incluya la investigación actual en motivación humana, un tratamiento integral de la motivación, integre varios campos de la psicología y proporcione a los diseñadores la flexibilidad para ser aplicado a una gran variedad de situaciones.

Hardré [73] propone un modelo alternativo para los diseñadores llamado Modelo de Oportunidades Motivadoras o MOM. El modelo de Hardré incorpora teorías cognitivas, de necesidades y afectivas, así como elementos sociales del aprendizaje para abordar la motivación del alumno. MOM tiene siete componentes clave que forman la sigla "SUCCESS": Situacional, Utilización, Competencia, Contenido, Emocional, Social y Sistémico. [73]

Investigadores y teóricos influyentes

Alfabético por apellido

Véase también

Diseño Universal para el Aprendizaje  – Marco educativo

Referencias

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  3. ^ Ed Forest: Diseño instruccional Archivado el 20 de diciembre de 2016 en Wayback Machine , Tecnología educativa
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  5. ^ Mayer, Richard E (1992). "Cognición e instrucción: su encuentro histórico en la psicología educativa". Revista de Psicología Educativa . 84 (4): 405–412. doi :10.1037/0022-0663.84.4.405.
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  7. ^ Duffy, TM y Jonassen, DH (1992). Constructivismo: nuevas implicaciones para la tecnología educativa. En T. Duffy y D. Jonassen (Eds.), Constructivismo y la tecnología educativa (pp. 1-16). Hillsdale, NJ: Erlbaum.
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