Aforismo sobre el juego de mesa adquirido por experiencia.
Los proverbios de Go son proverbios tradicionales relacionados con el juego de Go , generalmente utilizados para ayudar a encontrar buenos movimientos en diversas situaciones durante un juego. Son generalizaciones y, por lo tanto, un proverbio particular tendrá situaciones específicas en las que no es aplicable. Saber cuándo un proverbio es inaplicable es parte del proceso de fortalecerse como jugador de Go. De hecho, varios proverbios se contradicen entre sí, pero coinciden en que aconsejan al jugador que preste atención a la situación planteada.
Los proverbios de go, los problemas de vida o muerte ( tsumego ) y las compilaciones de juegos de go ( kifu ) son los tres principales recursos de enseñanza tradicionales para el juego de go.
Se han escrito varios libros relacionados con los proverbios de Go, por ejemplo, los Proverbios de Go ilustrados por Kensaku Segoe (瀬越憲作) se publicaron en 1960. Estos libros no se limitan a citar el proverbio, sino que dedican sus páginas a explicar el significado y la aplicación de los proverbios.
Algunos proverbios tienen una aplicabilidad más general. Por ejemplo, un proverbio famoso dice: "Muévete hacia donde tu oponente quiere moverse". Esto puede usarse como heurística en juegos como Scrabble . [1]
Proverbios
- Añade una segunda piedra a una de la tercera línea y luego abandona ambas.
- Un ojo de seis puntas en un rectángulo está vivo.
- No hagas dangos .
- No hagas triángulos vacíos.
- No mires a un punto de corte.
- No mires a ambos lados de un porro de bambú .
- Incluso un imbécil se conecta contra un pío.
- ¡No seas avaricioso! Chino :贪不得胜; pinyin : Tān bùdé shèng ; iluminado. "La codicia no puede prevalecer"
- Juega rápido, pierde rápido.
- No juegues 1, 2, 3, solo juega 3.
- Para que vivan los seis rectangulares en la esquina, se necesitan libertades.
- Hane a la cabeza de tres piedras.
- Hane a la cabeza de dos piedras.
- Si no entiendes las escaleras , no juegues al Go.
- Si has perdido las cuatro esquinas entonces has perdido.
- Si has asegurado las cuatro esquinas entonces has perdido. [2]
- En una pelea, las jugadas de contacto fortalecen al desvalido.
- En un semeai captura el ko en la jugada final.
- En la esquina viven seis piedras pero mueren cuatro piedras.
- Mantén tus piedras conectadas.
- Aprende el tesuji que roba ojos .
- Pierde tus primeros 50 juegos lo más rápido posible.
- Nunca intentes cortar juntas de bambú.
- En la segunda línea ocho piedras viven pero seis piedras mueren.
- En la tercera línea, cuatro morirán pero seis vivirán.
- Juega en el centro de una formación simétrica.
- Ponnuki vale 30 puntos.
- Separa las piedras de tu oponente.
- Suceden cosas extrañas en los puntos 1 y 2.
- Golpea en la cintura del movimiento del caballo .
- La escuadra de carpintero se convierte en ko.
- La formación de peine está viva.
- El salto del mono vale 8 puntos.
- La débil escuadra de carpintero está muerta.
- Hay muerte en el hane.
- Sólo tienes un grupo débil. Tus otros grupos débiles están muertos.
- El punto clave de tu enemigo es tu propio punto clave.
Referencias
- ^ Sheppard, Brian (10 de febrero de 2006). Control Eficiente de Simulaciones Selectivas. ISBN 9783540324881.
- ^ "Las negras deberían dimitir si un jugador tiene cuatro esquinas en la biblioteca del Sensei". senseis.xmp.net .
enlaces externos
- Ir Proverbios en la biblioteca de Sensei