El término posprocesamiento (o postproc para abreviar) se utiliza en la industria del video y el cine para referirse a los métodos de procesamiento de imágenes para mejorar la calidad (específicamente, el procesamiento de imágenes digitales ) que se utilizan en dispositivos de reproducción de video, como reproductores de DVD-Video independientes , software de reproducción de video y software de transcodificación . También se usa comúnmente en la renderización 3D en tiempo real (como en los videojuegos ) para agregar efectos adicionales.
Usos en la producción de vídeo
El posprocesamiento de video es el proceso de cambiar la calidad percibida de un video durante la reproducción (que se realiza después del proceso de decodificación). Las rutinas de escalado de imágenes , como la interpolación lineal , la interpolación bilineal o la interpolación cúbica , se pueden realizar, por ejemplo, al aumentar el tamaño de las imágenes; esto implica un submuestreo (reducción o encogimiento de una imagen) o un zoom (ampliación de una imagen). Esto ayuda a reducir u ocultar los artefactos y defectos de la imagen en el material de la película original. El posprocesamiento siempre implica un equilibrio entre velocidad, suavidad y nitidez.
- Escalado de imágenes e interpolación multivariante :
- SPP (Posprocesamiento estadístico)
- Desbloqueo
- Desarmar
- Afilar/Desafilar (a menudo denominado "suavizar")
- Recuantificación
- Alteraciones de luminancia
- Desenfoque / eliminación de ruido
- Desentrelazado
- método de desentrelazado de tejido
- método de desentrelazado bob
- método de desentrelazado lineal
- método de desentrelazado de yadif
- Desbloqueo
- 2:3 pull-down / ivtc ( telecine inverso ) para conversión de 24 cuadros/s y 23,976 cuadros/s a 30 cuadros/s y 29,97 cuadros/s
- Pull-up 3:2 ( conversión a telecine ) para conversión de 30 fotogramas/s y 29,97 fotogramas/s a 24 fotogramas/s y 23,976 fotogramas/s
Usos en renderizado 3D
Además, el posprocesamiento se utiliza habitualmente en la renderización 3D , especialmente para videojuegos. En lugar de renderizar objetos 3D directamente en la pantalla, la escena se renderiza primero en un búfer en la memoria de la tarjeta de vídeo . A continuación, se utilizan sombreadores de píxeles y, opcionalmente, sombreadores de vértices para aplicar filtros de posprocesamiento al búfer de imagen antes de mostrarla en la pantalla. Algunos efectos de posprocesamiento también requieren múltiples pasadas, entradas de gamma, manipulación de vértices y acceso al búfer de profundidad . El posprocesamiento permite utilizar efectos que requieren el conocimiento de toda la imagen (ya que normalmente cada objeto 3D se renderiza de forma aislada). Dichos efectos incluyen:
- Oclusión ambiental (HBAO, oclusión ambiental del espacio de pantalla (SSAO, reflexiones), etc.
- Anáglifo
- Antialiasing ( FXAA , AGAA, [1] SMAA , MLAA y métodos de antialiasing personalizados, no AA de tamaño de muestra como MSAA y SSAA)
- Floración
- Desenfoque ( profundidad de campo , desenfoque de movimiento , inteligente)
- Efecto de sed de sangre (viñeteado rojo con partículas, etc.)
- Bokeh
- Mapeo de relieve
- Sombreado de celuloide
- Aberración cromática
- Corrección de color
- Clasificación de color
- Ajuste de contraste
- Rayos crepusculares
- Compensación de luz de la cámara digital
- Dithering (incluido subpíxeles)
- Adaptación ocular
- Grano de película
- Mapeo de tonos de escenas fílmicas
- Niebla / neblina
- Corrección gamma
- Iluminación global
- Brillo
- Escala de grises
- Bruma (profundidad, calor )
- Representación de alto rango dinámico
- Distorsión de la imagen
- Infrarrojo
- Destello de lente (destello de distorsión de lente cúbica [2] , pseudodestello de lente [3] )
- Dispersión de luz
- Visión nocturna
- Esquemas
- Efectos de partículas
- Vibración de píxeles
- Atenuación de luz puntual
- Posterización y desposterización
- Línea de escaneo
- Bordes de pantalla
- Rotación de pantalla
- Sombreado (tinta, pintura, boceto)
- Mapeo de sombras
- Tono sepia
- Enfocar/desenfocar (máscara de enfoque de textura, LumaSharpen, enfocar, enfocar complejo 1/2, enfocar adaptativo)
- Operador Sobel
- Pantalla dividida
- Mejora de escala (es decir, xBR, Super xBR, SuperRes)
- Filtrado de texturas (puntual, lineal, bilineal, trilineal, anisotrópico y algoritmos personalizados)
- Viñeta
Véase también
Referencias
- ^ "Anti-Aliasing de búfer G agregado". Archivado desde el original el 27 de abril de 2016. Consultado el 16 de enero de 2016 .
- ^ "//Registro de desarrollo del juego de Martins Upitis: GLSL Cubic Lens Distortion". 13 de octubre de 2011.
- ^ "john-chapman-graphics: Pseudo destello de lente". 22 de febrero de 2013.
Enlaces externos
- Wiki de transcodificación de vídeo (documentación sobre el uso de MPlayer en el servidor para la transcodificación)