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Accesorio de videojuego

Un accesorio de videojuego es una pieza distinta de hardware que se requiere para usar una consola de videojuegos o que enriquece la experiencia de juego del videojuego. Básicamente, los accesorios de videojuegos son todo excepto la propia consola, como controladores , memoria , adaptadores de corriente (CA) y cables de audio/visual. La mayoría de las consolas de videojuegos vienen con los accesorios necesarios para jugar juegos listos para usar (menos el software): un cable A/V, un cable CA y un controlador. La memoria suele ser el accesorio más necesario fuera de estos, ya que los datos del juego no se pueden guardar en discos compactos . Las empresas que fabrican consolas de videojuegos también fabrican estos accesorios para fines de reemplazo (cables de CA y cables de A/V), así como para mejorar la experiencia general (controladores adicionales para más jugadores o dispositivos únicos como pistolas de luz y plataformas de baile ). Existe toda una industria de empresas que también crean accesorios para consolas, llamadas empresas de terceros. Los precios suelen ser más bajos que los del fabricante de la consola (propio). Esto normalmente se logra evitando licencias o utilizando materiales más baratos. Para los sistemas móviles como las iteraciones de PlayStation Portable y Game Boy , existen muchos accesorios para hacerlos más utilizables en entornos móviles, como cargadores móviles, iluminación para mejorar la visibilidad y estuches para proteger y ayudar a organizar la colección de periféricos del sistema para . Los accesorios más nuevos incluyen muchos elementos hechos en casa, como chips mod para evitar la protección de fabricación o software casero .

Tipos de accesorios

Controladores de juego

El accesorio más común para las consolas de videojuegos son los controladores que se utilizan para jugar. Los controladores han evolucionado desde la época del Pong y la ruleta. Ahora hay controles de dirección así como muchos tipos de otras entradas.

Un tipo de control direccional es el pad direccional o D-Pad. [1] El D-Pad está diseñado para parecerse a un signo de suma en el que cada rama es una de las cuatro direcciones cardinales; izquierda, derecha, arriba y abajo. Ha existido desde el Nintendo Entertainment System original y ha estado en todos los sistemas Nintendo desde entonces. Otra característica de los controladores de consola recientes son los joysticks analógicos, que se utilizan para un control direccional de 360°. Usado a menudo para el control del ángulo de la cámara, la idea es darle al jugador control total permitiendo usar cualquier dirección. Los controles analógicos hicieron su primera aparición en las consolas de la década de 1970 con el nombre de joystick; reaparecieron en las consolas con la Nintendo 64 . [2] Desde entonces, se han utilizado joysticks analógicos en todas las consolas modernas. No hay un joystick analógico en el control remoto de Wii , pero sí está presente en el accesorio Nunchuk incluido con la consola Wii . El desarrollo más reciente en controles direccionales es el control de movimiento libre. Usando acelerómetros en el Wii Remote y Nunchuk, se puede detectar y medir la aceleración en cualquier dirección. [3] Este sigue siendo un nuevo tipo de esquema de control y se aprovecha al máximo en la Wii, así como en el controlador SIXAXIS de PlayStation 3 y en el controlador PlayStation Move que tiene detección de inclinación. [4]

Si bien los controles direccionales son una parte importante de los controladores, también hay entradas generales, generalmente en forma de botones en el frente o en los bordes superiores (hombros) del controlador. [5] Estos botones tienen un diseño simple y generalmente están etiquetados con algún color, forma o letra de identificación. Los botones se pueden usar para ideas simplistas de una acción, como saltar o realizar algún tipo de ataque cuerpo a cuerpo genérico, pero también se pueden usar para encadenar combinaciones de maniobras como los ataques de un artista marcial. En los sistemas que comienzan con Super Nintendo , los botones en los hombros del controlador se han vuelto comunes. En el caso de la serie de sistemas Xbox (y Sega Dreamcast ), los botones laterales tienen forma y se usan más como el gatillo de una pistola.

Unidades de memoria

Originalmente, los juegos de consola no tenían memoria de almacenamiento adicional para guardar datos relacionados con el juego. Durante el tiempo que Nintendo Entertainment System estuvo en el mercado, se introdujeron juegos de cartuchos respaldados por baterías que podían retener una cantidad limitada de archivos de juego. Cuando se lanzó la PlayStation original, incluía soporte para una fuente de memoria externa, llamada tarjeta de memoria. Su propósito era almacenar información importante sobre los juegos, como estados del juego o información de puntuación. Esa tarjeta de memoria utilizaba una memoria de tipo EEPROM. [6] Para respaldar el uso cada vez mayor de estas tarjetas en el juego normal y las diferentes cantidades de datos que se guardarán, se crearon tarjetas de memoria más grandes. Otras consolas también adoptaron el uso de tarjetas de memoria, como la Sega Dreamcast, cuya tarjeta de memoria se denominó Visual Memory Unit o VMU. La unidad de memoria del Dreamcast era única porque tenía una pantalla LCD monocromática, un D-pad y dos botones. También surgió un gran mercado de tarjetas de memoria de terceros, que ofrecían tarjetas que a menudo eran mucho más baratas y más grandes que las tarjetas de memoria lanzadas oficialmente. Algunas tarjetas exclusivas de terceros requerían software adicional para acceder a las tarjetas o posiblemente aumentar la capacidad de datos comprimiendo los datos contenidos.

El sistema Xbox se vendió con un nuevo tipo de almacenamiento de datos para consolas: un disco duro interno para almacenar información. [7] El disco duro tenía 8 GB y se utilizaba como algo más que un simple dispositivo de memoria. Se usó junto con los juegos para almacenar en búfer algunos de los datos del juego para reducir los tiempos de carga. El disco duro también almacena contenido descargable del servicio Xbox Live. Desde el precedente de Xbox, la PlayStation 2 tenía un accesorio de disco duro que se usaba con el juego Final Fantasy XI para almacenar datos de personajes. En la nueva generación de videoconsolas la PlayStation 3 se incluye con uno de los muchos discos duros de diferentes tamaños, dependiendo del modelo de consola que se compre, los modelos de 20 GB, 40 GB, 60 GB y 80 GB, o 120 o 250. GB para la PS3 Slim. La Xbox 360 se lanzó con un disco duro de 20 GB. Después de que los usuarios comenzaron a quejarse de la falta de espacio debido al contenido HD, Microsoft lanzó una unidad de 120 GB incluida con su modelo Elite y disponible para venta individual.

Cables de audio/vídeo

Caja de interruptores de antena de estilo antiguo

Los sistemas de consola se reproducen en un televisor. Como tal, los sistemas necesitan una manera de que la información que procesan aparezca en la pantalla y de que el audio se reproduzca a través de un sistema de sonido. Originalmente esto se hacía a través de una caja de interruptores de antena. [8] Posteriormente, esto se cambió a una configuración de cable coaxial llamada conector RF. [9] Transmitía tanto el audio como el vídeo a través de un solo cable. Sin embargo, los sistemas modernos son bastante diferentes. Todos los sistemas más nuevos utilizan ahora los estándares de la industria. Uno de esos estándares son los cables compuestos RCA de vídeo único y audio izquierdo y derecho. El conector de vídeo suele ser de color amarillo mientras que los audios izquierdo y derecho son de color blanco y rojo respectivamente. Ahora que los sistemas más nuevos se centran en contenido HD y muestran en HD, se necesitan nuevos tipos de conexiones de cable. Los básicos son cables de componentes con formato RGB. RGB representa los tres colores, rojo, verde y azul. Esta es la forma más simple de cables HD. Utiliza tres cables para vídeo y dos para audio fijo. La forma más nueva de cables de transmitancia HD son los cables de interfaz multimedia de alta definición o HDMI. [10] Los cables HDMI transmiten señales de video y audio a través de un solo cable. Más importante aún, la información transmitida es una señal digital. Otros cables utilizan señales analógicas, por lo que los sistemas modernos deben convertirse a analógicas y luego volver a digitales para su uso. A menudo se pierde información en estas conversiones, por lo que HDMI mantiene la señal digital para que se pierda menos información, manteniendo la señal más fiel a su fuente. Estos cables y señales son demasiado nuevos para utilizarlos por completo y, en realidad, solo son necesarios para la señal de 1080p .

Casos

Debido al mercado moderno de los videojuegos, hay una gran cantidad de estuches disponibles para sistemas de juegos domésticos y portátiles. Debido a que los portátiles suelen entrar en contacto con los elementos y son más propensos a sufrir accidentes, la mayoría de los propietarios utilizan un estuche para proteger sus sistemas.

Muchos de estos estuches incluyen un acolchado suave para sostener el sistema, mientras que una carcasa exterior brinda protección contra caídas o desechos ambientales. Algunos intercambian acolchado para hacer un estuche más delgado y compacto. Si bien los estuches más grandes suelen brindar una mejor protección y más espacio para juegos y accesorios, pueden ser bastante voluminosos y difíciles de transportar en bolsillos o bolsos pequeños.

En menor medida, también existen estuches para consolas domésticas. Los estuches para consolas domésticas suelen estar diseñados como una mochila o un maletín y tienen suficiente espacio para el sistema, los cables, los controladores y, a menudo, algunos juegos. Esto permite a los jugadores transportar fácilmente sistemas tradicionalmente estacionarios, haciéndolos más móviles y compartibles.

Los videojuegos de consola doméstica vienen empaquetados dentro de una caja estilo DVD. Los portátiles utilizan un formato más pequeño, pero ambos suelen ser más grandes que los medios de juego reales. Por lo tanto, es posible encontrar estuches diseñados para contener únicamente los medios del juego, ahorrando así espacio y protegiendo los discos o cartuchos del entorno abierto o del almacenamiento inadecuado. Pueden albergar uno o varios juegos. Los estuches y carpetas más grandes pueden contener toda la colección de un jugador.

Accesorios de software

La mayoría de los accesorios de software para un sistema de videojuegos son simplemente juegos diseñados por empresas de juegos profesionales. Con algunos de los sistemas recientes, se están diseñando y lanzando públicamente juegos caseros llamados homebrew. El sistema Xbox 360 tiene herramientas oficiales llamadas XNA para que los usuarios puedan diseñar y difundir su propio contenido. [11] Fue anunciado por Microsoft después de su anuncio de Xbox Live Marketplace. Otro tipo de cerveza casera es popular en el sistema de juegos portátil Nintendo DS. [12] A través de un dispositivo de hardware externo, se sobrescribe el software interno que se utiliza para ejecutar juegos, el BIOS. Reemplazar el BIOS predeterminado con un BIOS no oficial permite reproducir el contenido generado por el usuario. Estos juegos pueden ser desde simples versiones de juegos antiguos hasta ideas y juegos verdaderamente nuevos. Sony también permitió la instalación de contenido casero en su nueva PlayStation 3 al permitir la instalación de Linux. [13] Linux permite reproducir muchos tipos diferentes de contenido. Debido a los métodos de código abierto de Linux para utilizar el hardware, siempre que los usuarios escriban el software necesario, cualquier cosa se puede reproducir en la PS3.

Hay más que solo software que permite reproducir diferentes programas. El hardware llamado modchips permite muchos cambios diferentes en el sistema. [14] Debido a que los chips requieren que se abra la carcasa del sistema y se conecten a los circuitos, los chips anulan cualquier garantía e incluso algunas empresas los consideran ilegales. La mayoría de los modchips están diseñados para permitir la reproducción de copias ilegales de juegos. También pueden permitir el acceso a hardware que normalmente no está contenido en el sistema. En general, los modchips pueden agregar efectos interesantes, pero pueden causar muchas complicaciones por la posibilidad de dañar el sistema, por una instalación incorrecta y causar problemas legales.

Complementos/periféricos

Los complementos, también conocidos como periféricos , son dispositivos que generalmente se venden por separado de la consola, pero que se conectan a la unidad principal para agregar nuevas funciones significativas. Esto puede incluir dispositivos que actualizan el hardware de una consola para permitirle jugar juegos que consumen más recursos, dispositivos que permiten a las consolas jugar juegos en un formato de medios diferente o dispositivos que cambian completamente la función de una consola desde un juego. dispositivo a otra cosa. Un complemento de hardware se diferencia de un accesorio en que un accesorio agrega una funcionalidad que es beneficiosa pero no esencial para el juego (como un cable Game Link o Rumble Pak ) o, en algunos casos, solo puede agregar valor estético (como un mod de carcasa o una placa frontal) . ). Generalmente, un juego diseñado para usarse con un accesorio aún se puede jugar en una consola sin el accesorio compatible, mientras que un juego diseñado para usarse con un periférico no se puede jugar en una consola sin el periférico apropiado.

TurboGrafx-16

Intellivisión
Jaguar
Mega Drive/Génesis
Sistema de entretenimiento Famicom/Nintendo
Super Famicom/Super NES
Nintendo 64
cubo de juego
chico del juego
Game Boy Color
Gameboy avance
Xbox 360 y Xbox One
Estación de juegos 4

Tercero versus propio

Accesorios de terceros vendidos en tiendas GameStop.

Los accesorios del juego pueden ser de dos tipos, propios o de terceros. Los accesorios de primera mano suelen ser muy caros para lo que son. Debido a esto, muchas empresas se especializan en la producción de productos similares que realizan las mismas funciones. La mayoría de estos artículos son similares pero más baratos. Tienen costos más bajos por muchas razones. Como estas empresas pueden evitar las tarifas de licencia y no tienen los mismos costos de desarrollo, pueden ahorrar dinero de esa manera. También pueden utilizar materiales de menor calidad en la producción de los accesorios, lo que los hace más baratos pero normalmente más frágiles y menos confiables. Otro rasgo común con los accesorios de terceros es su mejor valor. Si bien la mayoría de los accesorios propios solo tienen una versión (un solo tipo de controlador, por ejemplo), muchas empresas de terceros ampliarán el producto original. Por ejemplo, Sony no fue el primero en lanzar una tarjeta de memoria con el doble de capacidad que la original. En cambio, muchas de las empresas de terceros pudieron lanzar un producto de este tipo primero y obtener muchas ventas de ellos.

Tendencias en accesorios

Una de las principales tendencias es hacer que todo sea inalámbrico. La mayoría de los sistemas tienen cables conectados por delante y por detrás. Si bien no hay muchos cables conectados al sistema, si el sistema está cerca del sistema de televisión y del sistema de audio, entonces los cables pueden ser bastante extensos y estar dispuestos de manera muy desordenada. Al hacer que la mayoría de los accesorios sean inalámbricos, el objetivo es reducir el desorden. Uno de los problemas de los accesorios inalámbricos es la energía. Actualmente no hay una fuente de alimentación inalámbrica para el accesorio. Por lo tanto, en la mayoría de los casos se requieren baterías de algún tipo. Un problema con esto pueden ser los requisitos de energía para el funcionamiento normal del accesorio, así como los componentes utilizados para mantener la conexión inalámbrica. A menudo, el consumo de energía de estas baterías puede ser excesivo para que resulte rentable alimentar estos dispositivos sin baterías recargables. Una solución a esto es una estación de control recargable.

Otra tendencia que se ha desarrollado es la de un controlador exclusivo para un juego específico. Un ejemplo de esto es el controlador de guitarra del juego Guitar Hero de Red Octane . Estos controladores son inusuales porque sólo se pueden usar para un juego. Los controladores de juego predeterminados se pueden utilizar para muchos tipos de juegos, por lo que un controlador que solo se puede utilizar para uno parece contrario a la intuición. Sin embargo, en juegos tan populares como Guitar Hero, a veces el mando puede incluso inspirar réplicas de terceros. [16] Los juegos Toys-to-Life no solo proporcionan juguetes físicos para el jugador, sino que estos juguetes también funcionan como parte de la experiencia del juego a través de comunicación de campo cercano o algún tipo de reconocimiento de imágenes .

Un problema, en parte agravado por la adopción de la tecnología inalámbrica, es que el usuario todavía se ve obligado a levantarse y levantarse de su asiento para controlar ciertos aspectos del sistema de juego. Para aliviar ese problema, muchas consolas recientes incluyen funciones que permiten encender, apagar y restablecer la máquina de forma remota.

Referencias

  1. ^ Orlando, Kyle; Thomas, Dave; Steinberg, Scott (2007). La guía de estilo y manual de referencia de los videojuegos. ISBN 9781430313052.
  2. ^ Tyson, Jeff. "Cómo funciona N64". Cómo funcionan las cosas . Consultado el 2 de febrero de 2007 .
  3. ^ Brian, Marshall; Jennifer Hord. "Cómo funciona la Wii". Cómo funcionan las cosas . Consultado el 2 de febrero de 2007 .
  4. ^ Surette, Tim (8 de mayo de 2006). "E3 06: controlador de PS3 sensible al movimiento". Punto de juego . Consultado el 2 de febrero de 2007 .
  5. ^ Valdés, Robert. "Cómo funciona XBOX 360". Cómo funcionan las cosas . Consultado el 2 de febrero de 2007 .
  6. ^ "Hardware de PSX". PSXLinux. 2006-12-14 . Consultado el 2 de febrero de 2007 .
  7. ^ Poderes, Kemp (10 de noviembre de 2003). "Xbox". Forbes . 172 (10): 160 . Consultado el 2 de febrero de 2007 .
  8. ^ "Manual de servicio de Intellivision". Mattel . Consultado el 22 de julio de 2010 .
  9. ^ "Conexión de NES a TV". Nintendo . Consultado el 2 de febrero de 2007 .
  10. ^ "Preguntas frecuentes para consumidores de HDMI". HDMI.org. Archivado desde el original el 17 de mayo de 2008 . Consultado el 2 de febrero de 2007 .
  11. ^ "Centro de desarrollo XNA". Microsoft . Consultado el 2 de febrero de 2007 .
  12. ^ "NES to TV HookupFlashMe V7 - ¡Sigue mejorando!". DSpassme.com . Consultado el 2 de febrero de 2007 .
  13. ^ Rescate-Wiley, James (16 de mayo de 2006). "Sony admitirá homebrew con Linux en PS3". Joystiq . Weblogs Inc. Consultado el 2 de febrero de 2007 .
  14. ^ "Deja suelta tu Xbox". Ciencia popular . 264 (5): 132. Mayo de 2004 . Consultado el 2 de febrero de 2007 .
  15. «Swinging machine Singer IZEK Archivado el 27 de mayo de 2012 en Wayback Machine ». Kotaku . 19 de julio de 2009.
  16. ^ Bloquear, Gerry (6 de julio de 2005). "Revisión del controlador TAC Freedom V Guitar Hero". IGN . Consultado el 2 de febrero de 2007 .