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Modo (interfaz de usuario)

En el diseño de interfaces de usuario , un modo es una configuración distinta dentro de un programa informático o cualquier interfaz de máquina física , en la que la misma entrada del usuario producirá resultados percibidos diferentes de los que produciría en otras configuraciones. Los componentes de la interfaz modal incluyen las teclas Bloq Mayús e Insertar del teclado estándar de la computadora , las cuales normalmente ponen la escritura del usuario en un modo diferente después de ser presionadas, y luego la devuelven al modo normal después de ser presionadas nuevamente.

Una interfaz que no utiliza modos se conoce como interfaz sin modo . [1] Las interfaces sin modo evitan los errores de modo , en los que el usuario realiza una acción apropiada para un modo mientras está en otro modo, al hacer que sea imposible para el usuario realizarlos. [2]

Definición

En su libro The Humane Interface , Jef Raskin define la modalidad de la siguiente manera:

"Una interfaz hombre-máquina es modal con respecto a un gesto dado cuando (1) el estado actual de la interfaz no es el locus de atención del usuario y (2) la interfaz ejecutará una entre varias respuestas diferentes al gesto, dependiendo del estado actual del sistema". (Página 42).

En el sentido de Raskin y según su definición, una interfaz no es modal siempre que el usuario sea plenamente consciente de su estado actual. Raskin se refiere a esto como "locus de atención" (de la palabra latina locus que significa "lugar" o "ubicación"). Normalmente, un usuario es consciente de un estado del sistema si el cambio de estado fue iniciado deliberadamente por el usuario, o si el sistema da algunas señales fuertes para notificar al usuario del cambio de estado en el lugar donde se produce la interacción. Si el locus de atención del usuario cambia a un área diferente, el estado de la interfaz puede representar un modo, ya que el usuario ya no es consciente de él.

Larry Tesler definió los modos como "un estado de la interfaz de usuario que dura un período de tiempo, no está asociado con ningún objeto en particular y no tiene otra función que la de dar una interpretación a la entrada del operador". [3]

Ejemplos

Modal

Se han descrito varios ejemplos de software como modales o que utilizan modos de interfaz:

Sin modo

Larry Tesler, de PARC, diseñó ideas para un procesador de textos sin modalidad a partir de los comentarios obtenidos en una prueba de usuario con la recién contratada Sylvia Adams, en la que se le pidió que improvisara algunos gestos para corregir las marcas de corrección en el texto digital. [5] Esta prueba convenció al gerente de Tesler, Bill English, de los problemas con su interfaz modal anterior.

Errores de modo

Los modos suelen estar mal vistos en el diseño de interfaces porque es probable que produzcan errores de modo cuando el usuario olvida en qué estado se encuentra la interfaz, realiza una acción que es apropiada para un modo diferente y obtiene una respuesta inesperada y no deseada. [6] [7] Un error de modo puede ser bastante sorprendente y desorientador mientras el usuario se enfrenta a la repentina violación de sus expectativas de usuario.

Los problemas surgen cuando un cambio en el estado del sistema ocurre sin que nadie se dé cuenta (iniciado por el sistema o por otra persona, como el usuario que estaba usando la máquina anteriormente) o si después de un tiempo el usuario se olvida del cambio de estado. Otro problema típico es un cambio repentino de estado que interrumpe la actividad de un usuario, como el robo de foco . En una situación así, puede suceder fácilmente que el usuario realice algunas operaciones con el estado anterior en mente, mientras que el cerebro aún no ha procesado por completo las señales que indican el cambio de estado.

Ejemplos de errores de modo

En accidentes de transporte

Evaluación

Los modos tienen como objetivo captar toda la atención del usuario y hacer que reconozca el contenido presente en ellos, en particular cuando se requiere una confirmación crítica del usuario. [16] Este último uso es criticado por ser ineficaz para su uso previsto (protección contra errores en acciones destructivas) debido a la habituación . En realidad, se recomienda en cambio hacer que la acción sea reversible (proporcionando una opción de "deshacer"). [17] Aunque los modos pueden tener éxito en usos particulares para restringir operaciones peligrosas o no deseadas, especialmente cuando un usuario mantiene el modo activamente como un cuasimodo .

Los modos se utilizan a veces para representar información pertinente a la tarea que no encaja bien en el flujo visual principal. [16] Los modos también pueden funcionar como convenciones bien entendidas, como las herramientas de pintura. [7]

Los defensores de la interacción modal [¿ quiénes? ] pueden argumentar que muchas actividades comunes son modales y los usuarios se adaptan a ellas. Un ejemplo de interacción modal es el de conducir vehículos a motor. Un conductor puede sorprenderse al ver que al presionar el pedal del acelerador el vehículo no acelera hacia adelante, probablemente porque el vehículo se ha colocado en un modo operativo como estacionamiento, punto muerto o marcha atrás. Las interfaces modales requieren capacitación y experiencia para evitar errores de modo como estos.

El experto en interfaces Jef Raskin se manifestó enérgicamente en contra de los modos y escribió: "Los modos son una fuente importante de errores, confusión, restricciones innecesarias y complejidad en las interfaces". Más adelante, señala: "No es casualidad que las malas palabras se denoten con #&%!#$&", escribe mi colega, el Dr. James Winter; es "lo que solía hacer una máquina de escribir cuando escribías números con la tecla Bloq Mayús activada". Raskin dedicó su libro The Humane Interface a describir los principios de una interfaz sin modo para computadoras. Esos principios se implementaron en los sistemas Canon Cat y Archy .

Algunos diseñadores de interfaces han tomado recientemente medidas para hacer que las ventanas modales sean más obvias y fáciles de usar, oscureciendo el fondo detrás de la ventana o permitiendo que cualquier clic del ratón fuera de la ventana modal fuerce el cierre de la ventana (un diseño llamado Lightbox [18] ), aliviando así el riesgo de errores modales. Jakob Nielsen afirma que una ventaja de los diálogos modales es que mejoran la conciencia del usuario. "Cuando hay algo que necesita ser reparado, es mejor asegurarse de que el usuario lo sepa". Para este objetivo, el diseño Lightbox proporciona un fuerte contraste visual del diálogo sobre el resto de elementos visuales. Sin embargo, aunque un método de este tipo puede reducir el riesgo de interacciones erróneas involuntarias, no resuelve el problema de que la ventana modal bloquea el uso de las funciones normales de la aplicación y, por lo tanto, impide al usuario realizar cualquier acción para solucionar la dificultad, o incluso desplazarse por la pantalla para ver la información que necesita para elegir correctamente entre las opciones que presenta la ventana modal, y no hace nada para aliviar la frustración del usuario por haber llegado a un callejón sin salida del que no puede escapar sin alguna consecuencia más o menos destructiva.

A Larry Tesler , de Xerox PARC y Apple Computer , le disgustaban tanto los modos que consiguió una matrícula personalizada para su coche que decía: "NO MODES". Usó esta matrícula en varios coches desde principios de los años 80 hasta su muerte en 2020. Junto con otras, también utilizó la frase "Don't Mode Me In" durante años como grito de guerra para eliminar o reducir los modos. [19] [20]

Bruce Wyman, el diseñador de una mesa multitáctil para una exposición de arte del Museo de Arte de Denver [21] sostiene que las interfaces para varios usuarios simultáneos deben ser amodales, para evitar poner en foco a un solo usuario. [22]

Recomendaciones de diseño

Evitar cuando sea posible

Pequeños carteles hacen explícita la relación entre las señales y las carreteras.

Se recomiendan alternativas a los modos como el comando de deshacer y la papelera de reciclaje cuando sea posible. [23] El investigador de HCI Donald Norman sostiene que la mejor manera de evitar errores de modo, además de indicaciones claras del estado, es ayudar a los usuarios a construir un modelo mental preciso del sistema que les permita predecir el modo con precisión. [24]

Esto se demuestra, por ejemplo, con algunas señales de stop en las intersecciones de carreteras. Un conductor puede estar condicionado por una señal de stop de cuatro direcciones cerca de su casa a asumir que las intersecciones similares también serán de cuatro direcciones. Si resulta que solo hay dos direcciones, el conductor podría continuar si no ve otros autos. Especialmente si hay una vista obstruida, un auto podría pasar y chocar al primer auto de costado. Un diseño mejorado alivia el problema al incluir un pequeño diagrama que muestra cuáles de las direcciones tienen una señal de stop y cuáles no, mejorando así la conciencia situacional de los conductores.

Colocación adecuada

Los controles modales se ubican mejor donde el foco está en el flujo de tareas. [23] Por ejemplo, una ventana modal se puede colocar al lado del elemento de control gráfico que desencadena su activación. Los controles modales pueden ser disruptivos, por lo que se deben hacer esfuerzos para reducir su capacidad de bloquear el trabajo del usuario. Después de completar la tarea para la cual se activó el modo, o después de una acción de cancelación como la tecla Escape , volver al estado anterior cuando se descarta un modo reducirá el impacto negativo.

Cuasimodos

En el libro The Humane Interface , Jef Raskin defendió lo que denominó cuasimodos , que son modos que se mantienen en su lugar solo a través de una acción constante por parte del usuario; dichos modos también se denominan modos de resorte . [25] El término cuasimodo es una combinación del prefijo latino quasi- (que significa casi , hasta cierto punto ) y la palabra inglesa "mode".

Las teclas modificadoras del teclado, como la tecla Shift , la tecla Alt y la tecla Control , son ejemplos de una interfaz cuasimodal.

La aplicación entra en ese modo mientras el usuario esté realizando una acción consciente, como presionar una tecla y mantenerla presionada mientras se ejecuta un comando. Si la acción de mantenimiento se detiene sin ejecutar un comando, la aplicación vuelve a un estado neutral.

El supuesto beneficio de esta técnica es que el usuario no tiene que recordar el estado actual de la aplicación al invocar un comando: la misma acción siempre producirá el mismo resultado percibido. [26] Una interfaz que utiliza solo cuasimodos y no tiene modos completos sigue siendo amodal según la definición de Raskin.

La función StickyKeys convierte un modo cuasi-modo en un modo serializando las pulsaciones de teclas modificadoras con las teclas normales, de modo que no sea necesario pulsarlas simultáneamente. En este caso, la mayor posibilidad de un error de modo se compensa en gran medida con la accesibilidad mejorada para usuarios con discapacidades físicas.

Véase también

Notas

  1. ^ Glosario de usabilidad: sin modo Archivado el 22 de octubre de 2007 en Wayback Machine.
  2. ^ Glosario de usabilidad: error de modo
  3. ^ Tesler, Larry (1 de julio de 2012). "Una historia personal de edición de texto sin modalidad y de cortar/copiar-pegar". Interacciones . 19 (4): 70–75. doi :10.1145/2212877.2212896. S2CID  21399421.(pdf)
  4. ^ "Cómo utilizar la modalidad en los cuadros de diálogo". Oracle Corporation .
  5. ^ "De modos y hombres". IEEE Spectrum: Noticias sobre tecnología, ingeniería y ciencia . Agosto de 2005. Consultado el 21 de febrero de 2020 .
  6. ^ Glosario: error de modo
  7. ^ ab Glosario de usabilidad: modal
  8. ^ Informe final de la BEA sobre la pérdida del vuelo 447 de Air France
  9. ^ Junta Nacional de Seguridad del Transporte
  10. ^ Un mal diseño de interfaz de usuario puede matar
  11. ^ Informe de investigación de la Alianza M/V Red7 (en alemán)
  12. ^ "La colisión del USS McCain fue causada en última instancia por una confusión en la interfaz de usuario". 2017.
  13. ^ Informe de investigación 118/18, Oficina Federal de Investigación de Siniestros Marítimos (Alemania), 10 de abril de 2019
  14. ^ Informe de accidente de la Fuerza Aérea de EE. UU.
  15. ^ ]Accidente del F-35A en la base de la Fuerza Aérea Eglin, CW Lemoine, Youtube
  16. ^ ab "Panel modal - Contexto". Infragistics.com . Archivado desde el original el 6 de mayo de 2013.
  17. ^ Aza Raskin , A List Apart: Nunca utilices una advertencia cuando quieras deshacer
  18. ^ Jakob Nielsen, Alertbox. "Las 10 mejores interfaces de usuario de aplicaciones".
  19. ^ Orígenes de la interfaz humana de Apple por Larry Tesler, Chris Espinosa
  20. ^ Orígenes de la interfaz humana de Apple - transcripción completa
  21. ^ La tecnología al servicio de la experiencia: artículo invitado de Bruce Wyman
  22. ^ Publicación de Bruce Wyman en la lista de correo ixda.org
  23. ^ ab "Panel modal: implementación". Infragistics.com] . Archivado desde el original el 6 de mayo de 2013.
  24. ^ Norman, Donald A. (1983). "Reglas de diseño basadas en análisis de error humano". Comunicaciones de la ACM . 26 (4): 254–258. doi : 10.1145/2163.358092 . S2CID  47103252.
  25. ^ Glosario de usabilidad: modo de resorte
  26. ^ Modos de resorte, Jakob Nielsen.

Referencias

Enlaces externos