Después del lanzamiento, el motor Quake se bifurcó inmediatamente . Gran parte del motor permaneció en Quake II y Quake III Arena . El motor Quake , al igual que el motor Doom , utilizaba partición de espacio binario (BSP) para optimizar la representación del mundo. El motor Quake también utilizó sombreado Gouraud para objetos en movimiento y un mapa de luz estático para objetos inmóviles.
Históricamente, el motor Quake ha sido tratado como un motor independiente de su sucesor, el motor Quake II . Aunque las bases de código de Quake y Quake II eran versiones GPL separadas, [1] [2] ambos motores ahora se consideran variantes de id Tech 2. [3]
John Romero inicialmente concibió Quake como un juego de acción que se desarrollaba en un mundo poligonal completamente en 3D , inspirado en el juego de lucha en 3D Virtua Fighter de Sega AM2 . Quake también estaba destinado a presentar combate cuerpo a cuerpo en tercera persona influenciado por Virtua Fighter . Sin embargo, id Software lo consideró arriesgado y habría llevado más tiempo desarrollar el motor. Debido a que el proyecto estaba tardando demasiado, finalmente se abandonó el combate cuerpo a cuerpo en tercera persona. [4] [5]
Proceso simplificado para reducir la complejidad del mapa en Quake
El 21 de diciembre de 1999, John Carmack de id Software publicó el código fuente del motor Quake en Internet bajo los términos de GPL-2.0 o posterior, lo que permitió a los programadores editar el motor y agregar nuevas funciones. Los programadores pronto lanzaron nuevas versiones del motor en la red. Algunos de los motores más conocidos son:
GoldSrc : el primer motor creado por Valve . Fue utilizado en la serie Half-Life , y dio origen al motor Source . Los proyectos Xash3D, así como los ports FreeHL y FreeCS, [6] utilizan el código fuente de Quake en parte para recrear este motor, incluso con un contenedor para ejecutar el juego. [7] [8]
DarkPlaces : un motor significativamente modificado utilizado en varios juegos independientes y modificaciones de Quake . [9] [10] Aunque la última versión estable fue el 13 de mayo de 2014, ha recibido numerosas actualizaciones a través de su repositorio SVN desde entonces. [11] Su página de inicio estuvo alojada en Icculus.org hasta 2021, cuando el motor cambió a un repositorio Git alojado en GitHub . [12] Los desarrolladores de Xonotic proporcionan réplicas del código fuente de DarkPlaces en varias plataformas de codificación social [13] [14] ya que el juego se basa y se distribuye con la versión de desarrollo del motor.
QuakeForge : uno de los principales puertos comunitarios anteriores. [15]
NPRQuake : Fork of Quake que presenta una representación no fotorrealista que le da una apariencia dibujada a lápiz. [16] [17]
Tenebrae : motor Quake personalizado con iluminación en tiempo real y mapas de relieve, entre otras características. [18] [19] [20] [21]
Fisheye Quake : motor Quake personalizado con distorsión de ojo de pez del autor de PanQuake. [22]
Blinky : bifurcación de la vista de ojo de pez junto con el renderizador del software TyrQuake. [23] [24]
Engoo (Derivado de WinQuake ): puerto basado en renderizador de software gráficamente mejorado. [25]
Fruitz of Dojo : puerto de origen dirigido a Mac OS X. [26] [27] [28]
TyrQuake : un puerto fuente centrado en lo conservador. [29]
NehQuake : motor personalizado para el mod Nehara . [30]
FitzQuake (Derivado de GLQuake ): puerto fundamental cuya versión SDL se bifurcó posteriormente en muchos otros. [31]
MarkV (derivado de FitzQuake, sucesor de DirectQ): viene en versiones derivadas de GLQuake y WinQuake . [32]
Quakespasm (Derivado de FitzQuake): puerto de origen de uso común. [33]
Quakespasm-Spiked (Derivado de Quakespasm) - Bifurcación para eliminar límites. [34]
vkQuake – (Derivado de Quakespasm): utiliza la API Vulkan para el renderizado programado por el empleado de id Software, Axel Gneiting, publicado bajo GPLv2 . [35] [36]
Ironwail - (Derivado de Quakespasm): un motor que apunta al máximo rendimiento. [37]
FTEQW (Derivado de QuakeWorld ): un cliente moderno para multijugador en línea. [38] [39]
ezQuake (Derivado de FuhQuake): puerto centrado en multijugador a menudo combinado con el lanzador nQuake. [40] [41]
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^ Edge , mayo de 1997. Mi idea original era hacer algo como Virtua Fighter en un mundo 3D, con lucha de contacto total, pero también podrías correr por un mundo y hacer las mismas cosas que haces en Quake . Sólo cuando te metías en estos combates cuerpo a cuerpo, la cámara salía a una perspectiva en tercera persona. Hubiera sido genial, pero nadie más tenía fe en intentarlo. El proyecto estaba tardando demasiado y todo el mundo quería recurrir a lo seguro: la fórmula.
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