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Mareo por simulador

El mareo por simulador es un subconjunto del mareo por movimiento que se experimenta típicamente al jugar videojuegos desde una perspectiva en primera persona. Se descubrió en el contexto de los pilotos de aeronaves que se someten a entrenamiento durante períodos prolongados de tiempo en simuladores de vuelo . Debido a las limitaciones espaciales impuestas a estos simuladores, pueden ocurrir discrepancias percibidas entre el movimiento del simulador y el del vehículo y provocar el mareo por simulador. Es similar al mareo por movimiento en muchos sentidos, pero ocurre en entornos simulados y puede inducirse sin movimiento real. Los síntomas del mareo por simulador incluyen malestar, apatía, somnolencia, desorientación, fatiga y náuseas. Estos síntomas pueden reducir la eficacia de los simuladores en el entrenamiento de vuelo y dar lugar a consecuencias sistemáticas, como una disminución del uso del simulador, un entrenamiento comprometido, la seguridad en tierra y la seguridad del vuelo . Es menos probable que los pilotos quieran repetir la experiencia en un simulador si han sufrido mareo por simulador y, por lo tanto, puede reducir el número de usuarios potenciales. También puede comprometer el entrenamiento de dos maneras críticas para la seguridad:

  1. Puede distraer al piloto durante las sesiones de entrenamiento.
  2. Puede hacer que el piloto adopte ciertas conductas contraproducentes para evitar que aparezcan los síntomas.

El mareo en el simulador también puede tener efectos posteriores al entrenamiento que pueden comprometer la seguridad después de la sesión del simulador, como cuando los pilotos se alejan de las instalaciones o vuelan mientras experimentan síntomas de mareo en el simulador.

Orígenes

Aunque la aviación pilotada por humanos existe desde principios del siglo XX, el mareo en simuladores no se presentó como un problema para los pilotos hasta mucho después, cuando se crearon los primeros simuladores de base fija. [1] Bell Aircraft Corporation creó un simulador de helicóptero para la Marina durante la década de 1950, y se descubrió que "un gran número de observadores (en su mayoría pilotos de helicópteros) experimentaron algún grado de vértigo durante estas demostraciones". Los psicólogos de la Marina realizaron estudios adicionales sobre los pilotos que participaron en estos ejercicios de simulador y descubrieron que 28 de los 36 encuestados en sus evaluaciones experimentaron mareos. Además, los psicólogos descubrieron que los instructores de vuelo con experiencia parecían ser los más susceptibles. De hecho, el 60% de los instructores informaron síntomas de mareo en simulador en comparación con solo el 12% de los estudiantes. "El mareo por lo general se producía en los primeros diez minutos de una sesión de entrenamiento y con frecuencia duraba varias horas después". [1]

Existen dos teorías principales sobre las causas del mareo por simulador. [1] La primera es la teoría del conflicto sensorial. Los patrones de flujo óptico generados en entornos virtuales suelen inducir la percepción del movimiento propio (es decir, la vección ). La teoría del conflicto sensorial sostiene que, cuando esta percepción del movimiento propio no está corroborada por fuerzas inerciales transmitidas a través del sistema vestibular , es probable que se produzca el mareo por simulador. Por tanto, la teoría del conflicto sensorial predice que mantener la concordancia entre las entradas visuales y vestibulares puede reducir la probabilidad de que los usuarios experimenten el mareo por simulador. [1] Además, según esta teoría, las personas que no tienen un componente vestibular funcional de su sistema nervioso no deberían mostrar ni mareo por simulador ni mareo por movimiento.

La segunda teoría sobre el mareo por simulador identifica la inestabilidad postural como el factor determinante del mareo por simulador. Esta teoría señala que las situaciones que producen mareo por simulador se caracterizan por su falta de familiaridad con el participante más que por el grado de conflicto sensorial; por ejemplo, el mareo por barco es, para muchos, un problema transitorio que se resuelve con la experiencia de estar en un barco. Por lo tanto, se plantea la hipótesis de que la novedad de las señales de movimiento conduce a una incapacidad para mantener el control postural y esta falta de control causa el mareo por simulador hasta que el participante se adapta. Los atributos clave aquí incluyen la notación de que los movimientos que causan el mareo por simulador están en un rango de frecuencia baja que se superpone con la frecuencia del movimiento dentro del cuerpo humano mientras mantiene el control sobre su postura. Los experimentos han medido marcadores del inicio de la inestabilidad postural y han descubierto que precede a los signos y síntomas del mareo por simulador. [2]

En la actualidad, es preciso decir que ambas teorías (y ninguna) son aún adecuadas para explicar y predecir por completo el mareo en simuladores. Aunque está claro qué tipos de pilotos se ven afectados por él, y tanto la teoría del conflicto sensorial como la teoría de la inestabilidad postural relacionan su inicio con ciertos conflictos fisiológicos, ninguna teoría es suficiente para predecir por qué estos conflictos específicos (visión vs. vestibular por un lado, postura vs. control por el otro) provocan mareos en el sujeto. Otras posibilidades para la provocación del mareo por movimiento en general (incluido el mareo en simuladores) incluyen la desestabilización de la mirada, que se interrumpe si se altera la ganancia del reflejo vestíbulo-ocular en el sistema nervioso, los patrones de movimiento [3] de los estímulos visuales y los movimientos que estimulan los otolitos y los canales semicirculares del oído interno . No está claro si estos estímulos se encuentran o no en cantidades significativas en un simulador para inducir el mareo en los pilotos expertos. Sin embargo, dado que los estudios de laboratorio han demostrado que la eliminación de las áreas de proyección vestibular del cerebelo (en animales de laboratorio) produce insensibilidad al mareo, es casi seguro que la primera de estas teorías sea la más prometedora con respecto a la investigación de las causas fisiológicas directas del fenómeno. [4]

Efecto de la experiencia en los entornos reales y simulados

Si bien cualquiera puede experimentar mareos en simuladores, los estudios realizados en simuladores de vuelo han encontrado una correlación entre la aparición de síntomas y la experiencia de vuelo del piloto. Los estudios realizados de forma independiente por la Marina de los EE. UU. , la Guardia Costera de los EE. UU. y el Ejército de los EE. UU. durante la década de 1980 llegaron a la misma conclusión: cuanto mayor sea la experiencia del piloto, mayor será la probabilidad de que aparezcan síntomas de mareo durante los ejercicios de entrenamiento con simulación. [ cita requerida ]

En 1989, el ejército de los EE. UU. publicó un informe que detallaba los resultados de un estudio que examinaba el mareo en simuladores de vuelo del UH-60 Blackhawk , confirmando la hipótesis anterior. [5] El informe también encontró que los períodos más largos entre sesiones de entrenamiento de simulación de vuelo dieron como resultado una mayor probabilidad de que aparecieran síntomas perjudiciales.

Las investigaciones sugieren que esta es la forma natural que tiene el cuerpo de adaptarse a estos sistemas. Los cuerpos de los pilotos experimentados se han adaptado a los diferentes tipos de movimiento que experimentan durante las condiciones reales de vuelo. Cuando se los coloca en un simulador de vuelo, los estímulos visuales y de otro tipo hacen que sus cuerpos esperen los mismos movimientos asociados con las condiciones reales de vuelo. Sin embargo, sus cuerpos experimentan el movimiento imperfecto del simulador, lo que les provoca mareos.

Una situación similar puede darse en el caso de los pilotos que pasan largos periodos sin utilizar el simulador. Durante el entrenamiento con simulador, el cuerpo acabará adaptándose al entorno para disminuir los efectos del mareo provocado por el simulador. Sin embargo, cuando se pasan largos periodos de tiempo fuera del simulador, el cuerpo no es capaz de adaptarse adecuadamente y los síntomas reaparecen. [5]

A menudo, la adaptación es la solución más eficaz para el mareo por simulador. Para la mayoría de las personas, la adaptación puede producirse en tan solo unas pocas sesiones, y solo una minoría de personas (entre el 3 y el 5 por ciento) nunca logra adaptarse. Esta adaptación se produce en la psique del individuo con exposiciones repetidas y controladas, sin necesidad de realizar ninguna alteración en el simulador. Mediante exposiciones incrementales, distribuidas regularmente a lo largo de una serie de días, la adaptación puede producirse más rápidamente que con una exposición abrupta y global. Sin embargo, tras la adaptación al nuevo entorno de movimiento del simulador, los síntomas del mareo por simulador pueden volver a aparecer al volver al entorno anterior. Por este motivo, el mareo por simulador se conoce comúnmente como un fenómeno de enfermedad por inadaptación, debido al conflicto incesante entre las condiciones ambientales actuales y pasadas. [1] En el entrenamiento de vuelo, este fenómeno puede ser un problema de seguridad, ya que puede provocar que el mareo por movimiento dificulte el rendimiento del piloto en la aeronave real después del entrenamiento en el simulador de vuelo.

Medición

El Cuestionario de Mareo por Simulador (SSQ, por sus siglas en inglés) es actualmente el estándar para medir el mareo por simulador. El SSQ se desarrolló en base a 1119 pares de puntajes de preexposición/postexposición de datos que se recopilaron e informaron anteriormente. [6] [7] Estos datos se recopilaron de 10 simuladores de vuelo de la Marina que representan aeronaves de ala fija y de ala rotatoria . Los simuladores seleccionados fueron modelos de movimiento de 6 grados de libertad y de base fija, y también representaron una variedad de tecnologías de visualización. El SSQ se desarrolló y validó con datos de pilotos que informaron al entrenamiento en simulador que estaban saludables y en forma.

El SSQ es una lista de verificación de síntomas de autoinforme. Incluye 16 síntomas asociados con la enfermedad del simulador. Los participantes indican el nivel de gravedad de estos síntomas que están experimentando actualmente. Para cada síntoma hay cuatro niveles de gravedad (ninguno, leve, moderado, grave). El SSQ proporciona una puntuación de gravedad total, así como puntuaciones para tres subescalas (náuseas, oculomotor y desorientación). La puntuación de gravedad total es un compuesto creado a partir de las tres subescalas. Es la mejor medida individual porque proporciona un índice de los síntomas generales. Las tres subescalas proporcionan información diagnóstica sobre categorías de síntomas particulares:

Las tres subescalas no son ortogonales entre sí. Existe un factor general común a todas ellas. No obstante, las subescalas proporcionan información diferencial sobre la experiencia de los síntomas de los participantes y son útiles para determinar el patrón particular de malestar producido por un simulador determinado. Todas las puntuaciones tienen como nivel más bajo un cero natural (sin síntomas) y aumentan a medida que aumentan los síntomas notificados. [4]

En algunos casos, el Cuestionario de evaluación del mareo por movimiento (MSAQ) también se ha utilizado para evaluar el mareo por simulador, a pesar de que se centra en el mareo por movimiento. [8]

Mareo por movimiento durante los juegos

Muchos jugadores de videojuegos , en particular el fallecido John Peter " TotalBiscuit " Bain, [9] informan de mareos mientras juegan juegos con un campo de visión (FOV) estrecho. [10] [11] [12] Dependiendo del tamaño de la pantalla y la distancia, los ajustes de FOV de generalmente 90 a 110 grados pueden ser buenos para primeros planos ( juegos de PC ) y de 60 a 75 grados para más lejos ( juegos de consola ). [13] [14] Una pequeña pero significativa cantidad de jugadores se ven afectados si el FOV no está configurado correctamente. [15] [16] Otros factores y ajustes como el desenfoque de movimiento y el movimiento de la cabeza también pueden afectar la incomodidad del jugador. [17] [18]

Referencias

  1. ^ abcde Johnson, David. "Introducción y revisión de la investigación sobre la enfermedad por simulador" (PDF) . Informe de investigación 1832. Instituto de investigación del ejército de los Estados Unidos para las ciencias sociales y del comportamiento. Archivado (PDF) desde el original el 7 de noviembre de 2014. Consultado el 14 de abril de 2014 .
  2. ^ Stoffregen, TA; Hettinger, LJ; Haas, MW; Roe, MM; Smart, LJ (2000). "Inestabilidad postural y mareo por movimiento en un simulador de vuelo de base fija". Factores humanos . 42 (3): 458–469. doi :10.1518/001872000779698097. PMID  11132807. S2CID  30662436.
  3. ^ "Combatiendo la enfermedad de la realidad virtual: desmintiendo mitos y aprendiendo lo que realmente funciona". ARVI Games .
  4. ^ de James R. Lackner, Motion Sickness , http://www.brandeis.edu/graybiel/publications/docs/190_ms_encns.pdf. Consultado el 14 de abril de 2014.
  5. ^ ab Gower, DW (1989). Simulador de mareo en el simulador de vuelo UH-60 (Black Hawk)), Informe USAARL n.º 89-25 (PDF) . Laboratorio de investigación aeromédica del ejército de los Estados Unidos.
  6. ^ Beltzley, DR; Kennedy, RS; Berbaum, KS; Lilienthal, MG; Gower, DW (1989). "La evolución temporal de los síntomas de mareo post-vuelo en simulador". Medicina de la aviación, el espacio y el medio ambiente . 60 (11): 1043–1048. PMID  2818393.
  7. ^ Kennedy, RS; Lane, NE; Berbaum, KS; Lilienthal, MG (1993). "Cuestionario de mareo en simulador: un método mejorado para cuantificar el mareo en simulador". Revista internacional de psicología de la aviación . 3 (3): 203–220. doi :10.1207/s15327108ijap0303_3.
  8. ^ Brooks, Johnell O.; Goodenough, Richard R.; Crisler, Matthew C.; Klein, Nathan D.; Alley, Rebecca L.; Koon, Beatrice L.; Logan, William C.; Ogle, Jennifer H.; Tyrrell, Richard A.; Wills, Rebekkah F. (1 de mayo de 2010). "Estudios de simulación de conducción con mareos". Análisis y prevención de accidentes . 42 (3): 788–796. doi :10.1016/j.aap.2009.04.013. ISSN  0001-4575. PMID  20380904.
  9. ^ "En defensa de las reventas de activos en Steam". 12 de julio de 2018.
  10. ^ "TotalBiscuit: un YouTuber de videojuegos que defendió los derechos de los consumidores".
  11. ^ "El diseñador de Splatoon 2 explica por qué los mapas rotan y Salmon Run tiene un límite de tiempo". 6 de septiembre de 2017.
  12. ^ "Mareos en los videojuegos: ¿es normal?". 25 de octubre de 2021.
  13. ^ "Directrices de accesibilidad del juego | Si el juego utiliza campo de visión (solo motor 3D), configure un valor predeterminado apropiado para el entorno de visualización esperado".
  14. ^ "Cómo dejar de marearse jugando videojuegos". 11 de febrero de 2020.
  15. ^ "El diseñador de Splatoon 2 explica por qué los mapas rotan y Salmon Run tiene un límite de tiempo". 6 de septiembre de 2017.
  16. ^ "Por qué los videojuegos te hacen sentir mal (y qué puedes hacer al respecto)". 8 de febrero de 2016.
  17. ^ "Cura el mareo por los videojuegos y detén los dolores de cabeza en 2022". 29 de julio de 2022.
  18. ^ "¿Por qué los videojuegos hacen que algunas personas se sientan mal?". 22 de noviembre de 2021.