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Kit de desarrollo de juegos

Los kits de desarrollo de juegos ( GDK ) son hardware y software especializados que se utilizan para crear videojuegos comerciales para consolas de juegos. Pueden estar asociados con herramientas de desarrollo de juegos, licencias especiales de motores de juegos y otro middleware para ayudar al desarrollo de videojuegos . Los GDK normalmente no están disponibles para el público y requieren que los desarrolladores de juegos celebren un acuerdo, asociación o programa con el fabricante de hardware para obtener acceso al hardware. A medida que pasan las generaciones de consolas , los kits de desarrollo suelen venderse a través de sitios web como eBay sin repercusiones. Esto suele deberse a que los fabricantes de consolas descontinúan ciertos programas de desarrollo con el paso del tiempo.

Descripción general

En la década de 1980, la informática no implicaba modelado 3D ni programación compleja debido a las limitaciones del hardware. [1] Esto, combinado con la naturaleza amateur de la programación de juegos de computadora en sus inicios, significó que no muchos individuos o compañías pequeñas desarrollarían para consolas. Incluso cuando las consolas se volvieron populares (como el Nintendo Entertainment System), no había un GDK oficial o disponible públicamente, ya que la mayoría de los fabricantes de consolas desarrollaban sus juegos internamente. Por ejemplo, Nintendo tenía equipos de desarrollo internos tanto para hardware como para software. [2]

En la quinta generación de consolas, se crearon kits de desarrollo de juegos para alentar a más desarrolladores a crear juegos de consola y hacer crecer la industria de los videojuegos. Los kits de desarrollo de juegos comenzaron como una forma sencilla para que los desarrolladores conectaran sus computadoras al hardware de la consola, lo que les permitía compilar software en su PC y verlo funcionar directamente en una consola. Una vez que la mayoría de los GDK comenzaron a incluirse con software específico del hardware, los aficionados o cualquier persona que no estuviera directamente afiliada a un fabricante de consolas tendrían que escribir sus juegos sin el software especializado para acceder a funciones únicas como Kinect de Xbox One o el GamePad de Wii U.

Los kits de desarrollo de juegos modernos suelen venir con el software especializado incluido y están mucho más formalizados en comparación con los GDK de generaciones anteriores. En generaciones anteriores de juegos de consola, los desarrolladores tenían que crear su propio hardware y escribir juegos en varios niveles de programación (como ensamblaje [1] ). Hoy, programas como Unity 3D proporcionan un entorno de software completo y los fabricantes de consolas como Nintendo proporcionan hardware de desarrollo pulido y potente a través de sus programas para desarrolladores. Otros fabricantes de consolas incluso permiten que las consolas minoristas se utilicen como kits de desarrollo, siempre que el desarrollador utilice el software de desarrollo. [3]

Tercera generación

Sistema de entretenimiento de Nintendo

Durante una parte importante de la vida útil de la NES , no hubo un kit de desarrollo oficial. Los desarrolladores de videojuegos que creaban juegos para la NES tenían que crear sus propios kits de desarrollo, como Rocket Science Production con su sistema de desarrollo "NES Mission Control". Se utilizaban al menos dos programas junto con el hardware de NES Mission Control: NESTEST.EXE, que se utilizaba para probar y depurar el hardware de desarrollo, y HST.EXE, que se utilizaba para la comunicación entre una computadora y el hardware de desarrollo de la NES. [4]

Cuarta generación

Sistema de entretenimiento Super Nintendo

La Super Nintendo Entertainment System utilizó cartuchos EPROM especializados para el desarrollo, [5] así como diversos programas. Al igual que en el caso de la NES, los desarrolladores solían crear su propio software de desarrollo o dependían de middleware creado por otros desarrolladores. [6] [7]

Quinta generación

Estación de juegos

Existen varias variantes del kit de desarrollo de PlayStation que se utilizan para la creación de juegos. Una variante del kit de desarrollo tenía solo tres componentes, [8] mientras que el kit de desarrollo de PlayStation Ultimate incluía hasta 26 componentes, incluido el kit de desarrollo completo Net Yaroze . [9]

La versión Net Yaroze del kit de desarrollo era única en el sentido de que se le habían quitado y añadido algunas características en comparación con el kit de desarrollo oficial (completo) de PlayStation. El hardware Net Yaroze estaba diseñado para aficionados, mientras que los desarrolladores oficiales tendrían acceso a los kits de desarrollo oficiales de PlayStation. [10] También había una versión azul de la PlayStation diseñada para desarrolladores que leía discos grabados para permitir la prueba rápida de compilaciones con imágenes de sus videojuegos. Si bien había CD-R oficiales de la marca PlayStation que se podían usar con la PlayStation azul, los CD-R normales también eran compatibles con el sistema. [9]

Nintendo 64/64DD

El kit de desarrollo de Nintendo 64 constaba de varios componentes, tanto para la N64 como para su complemento, el N64DD. El hardware principal utilizado en el desarrollo de juegos de N64 era el Partner-N64 Development Kit, [11] [12] y utilizaba cartuchos altos para el desarrollo y prueba de juegos en lugar de los cartuchos cortos que se vendían con los juegos minoristas. Otro componente de hardware en el desarrollo de N64 era el NU64 Flash Gang Writer, que permitía a los desarrolladores copiar datos de un cartucho a varios cartuchos simultáneamente. Este dispositivo se utilizaba principalmente para crear copias de prensa y de prueba de juegos, y también dependía de cartuchos altos en lugar de cartuchos cortos para la venta minorista. [13]

Otras versiones del GDK de Nintendo 64 son la suite de desarrollo de sistemas SN, así como el sistema de desarrollo SN Maestro 64 Music. La suite de desarrollo permitía a los desarrolladores ejecutar código desde una computadora directamente a la consola e incluía un paquete de software. El sistema Maestro 64 Music permitía a los desarrolladores cargar software de música en la consola y reproducir música a través del hardware de Nintendo 64. [14] Otra alternativa no oficial para desarrollar juegos para la N64 fue el Doctor V64 , creado por Bung Enterprises . [15] [16] [17]

Sexta generación

Dreamcast

Las unidades Sega Dreamcast eran únicas en el sentido de que utilizaban discos GD-ROM ; gigadiscos que contenían 1 GB de datos. Esto era un poco más que un CD típico, pero menos que un DVD. Si bien algunos desarrolladores usaban grabadoras GD-ROM, dado que Dreamcast era compatible con CD y que la mayoría de los juegos no ocupaban 1 GB de datos en ese momento, las GD-ROM siguieron siendo poco comunes ya que los desarrolladores optaron por usar los CD, a los que se podía acceder más fácilmente, como medios de disco. [18] La consola en sí era blanca, como la versión comercial de la consola Dreamcast, pero a diferencia de la consola comercial, la consola del kit de desarrollo parecía una PC de escritorio típica de la década de 1990, pero más baja en altura. La pantalla de arranque de la consola del kit de desarrollo también es diferente, ya que utiliza gráficos en 3D en lugar de los gráficos en 2D utilizados en la consola comercial.

PlayStation 2

El kit de desarrollo de la consola para la PS2 parecía una PS2 comercial, pero sustancialmente más gruesa.

Cubo de juego

El kit de desarrollo de la consola Nintendo GameCube era blanco y tenía la forma de una PC de escritorio tipo torre, con los puertos del controlador en el lugar donde normalmente iría la unidad de disco óptico. [19]

Xbox

Cuando los desarrolladores estaban creando software para la Xbox original , se utilizó un prototipo del controlador en los primeros kits de desarrollo. Este controlador era más delgado, tenía lados alargados y usaba un cable USB en lugar de un cable compatible con el puerto Xbox. [9] La consola del kit de desarrollo tenía la forma de una PC de escritorio tipo torre, era de color gris y tenía un círculo verde en el medio del frente de la consola con una X dentro del círculo.

Séptima generación

Xbox 360

Microsoft administra el Programa de Herramientas y Middleware de Xbox 360 , que otorga licencias de kits de desarrollo (hardware y software) a desarrolladores de software profesionales que trabajan en herramientas y tecnologías para juegos. El acceso a este programa requiere buenas referencias en la industria, experiencia previa en el desarrollo de herramientas y middleware para juegos y la firma de un acuerdo de confidencialidad. [20]

PlayStation 3

El programa para desarrolladores de PlayStation permite a los desarrolladores registrados publicar sus juegos en PlayStation Network , lo que hace que sus juegos sean accesibles en PlayStation 3 , PlayStation 4 , PlayStation Vita y PlayStation TV , todo a través de un solo programa. [21]

Wii

El kit de desarrollo de Wii era un paquete de hardware "NDEV" (una gran caja negra llena de hardware de depuración y prueba que no se parece en nada a las delgadas consolas blancas Wii que se venden a los consumidores) y un disco que contenía las herramientas de software para desarrolladores. [22]

Octava generación

Xbox Uno

Microsoft mantiene múltiples programas para desarrolladores que desean desarrollar juegos para sus plataformas: ID@Xbox para el desarrollo de juegos para Xbox One , y el Centro de desarrollo de Windows para el desarrollo de juegos y aplicaciones para Windows 8 , Windows 8.1 , Windows 10 y Xbox One.

PlayStation 4 y PlayStation Vita

El programa para desarrolladores de PlayStation permite a los desarrolladores registrados publicar sus juegos en PlayStation Network , lo que hace que sus juegos sean accesibles en PlayStation 3 , PlayStation 4 , PlayStation Vita y PlayStation TV , todo a través de un solo programa. [21] Los kits de desarrollo de PlayStation 4 se conocían como "Orbis", aunque este era solo un nombre en clave. [25] Las instituciones académicas pueden registrarse para recibir kits de desarrollo de PS4 para uso educativo y no están restringidas por región a diferencia de los miembros regulares del Programa para desarrolladores de PlayStation. [26]

Wii U

Nintendo mantuvo un programa de desarrollo unificado para sus familias de plataformas Wii U y Nintendo 3DS. Este programa de desarrollo proporcionó software y middleware a los desarrolladores, y les permitió autopublicar sus juegos en la Nintendo eShop . [27] Los juegos y aplicaciones publicados a través de este programa se consideran "de terceros" y no pertenecen a Nintendo, lo que permite a los desarrolladores independientes publicar sus juegos en múltiples plataformas diferentes. Este servicio finalizó junto con el cierre de las eShops de Wii U y 3DS el 27 de marzo de 2023. [28]

El hardware de desarrollo de Wii U consiste en un sistema llamado "CAT-DEV", con sus periféricos acompañantes, como el controlador remoto de pantalla (presumiblemente el Wii U GamePad [29] ) y la barra de sensores. [30]

Familia Nintendo 3DS

El programa para desarrolladores de Nintendo permite a los desarrolladores utilizar los kits de desarrollo de Nintendo 3DS y permite a los desarrolladores autopublicar sus juegos en Nintendo eShop. [27] Como se mencionó en la sección Nintendo Wii U anterior, los juegos y aplicaciones publicados a través de este programa se consideran "de terceros" y no pertenecen a Nintendo, lo que permite a los desarrolladores independientes publicar sus juegos en múltiples plataformas diferentes.

Curiosamente, algunos kits de desarrollo de 3DS no pueden ejecutar juegos comerciales . [9]

Referencias

  1. ^ ab "La vida y los tiempos de un programador de juegos de los 80: cómo ponerlo todo junto | Play It Again". playitagainproject.org . Archivado desde el original el 2017-05-05 . Consultado el 2015-12-22 .
  2. ^ "Así están organizados los equipos internos de Nintendo". www.gamnesia.com . 24 de febrero de 2015. Archivado desde el original el 7 de febrero de 2016 . Consultado el 5 de febrero de 2016 .
  3. ^ "Microsoft: Cada Xbox One puede usarse para crear juegos [ACTUALIZACIÓN]". Kotaku . 24 de julio de 2013 . Consultado el 22 de diciembre de 2015 .
  4. ^ "NES Mission Control Development System" (Sistema de desarrollo de control de misión de NES). devkits.handheldmuseum.com . Consultado el 25 de noviembre de 2015 .
  5. ^ "Cartucho EPROM de 8 MB para SNES". devkits.handheldmuseum.com . Consultado el 25 de noviembre de 2015 .
  6. ^ "Utilidades de NES/SNES: el dominio de Zophar". www.zophar.net . Consultado el 25 de noviembre de 2015 .
  7. ^ "Wiki de desarrollo de SNES". Wiki de desarrollo de Super Nintendo . Archivado desde el original el 22 de mayo de 2020. Consultado el 25 de noviembre de 2015 .
  8. ^ "Tienda | PSXDEV". www.psxdev.net . Consultado el 25 de noviembre de 2015 .
  9. ^ abcd "Cosas que nunca podrás tener". www.platypuscomix.net . Consultado el 25 de noviembre de 2015 .
  10. ^ "15 años después: cómo Net Yaroze de Sony impulsó el desarrollo de consolas independientes". www.gamasutra.com . 26 de abril de 2012 . Consultado el 25 de noviembre de 2015 .
  11. ^ "Nintendo 64 Development | level42". level42.ca . Archivado desde el original el 2017-07-03 . Consultado el 2015-11-25 .
  12. ^ "Hardware de desarrollo de Nintendo 64".
  13. ^ "NESWORLD.COM - NU64 FLASH GANG WRITER (HERRAMIENTA DE DESARROLLO DE NINTENDO64)" www.nesworld.com . Consultado el 25 de noviembre de 2015 .
  14. ^ "Nintendo 64 SN64 Dev Kit y SN Maestro 64 Music Dev Kit". devkits.handheldmuseum.com . Consultado el 22 de diciembre de 2015 .
  15. ^ "Análisis del código fuente oficial de Turok 64 · RetroReversing".
  16. ^ "El hilo oficial "Hallazgos de segunda mano" - Foros de AtariAge - Página 132". Atariage.com. 24 de diciembre de 2002. Consultado el 18 de noviembre de 2011 .
  17. ^ "[Rarezas] - Un día en la vida de Turok 3". Dextrosa. 19 de noviembre de 2000. Archivado desde el original el 16 de junio de 2002. Consultado el 18 de noviembre de 2011 .
  18. ^ "Cosas que nunca podrás tener". www.platypuscomix.net . Consultado el 25 de noviembre de 2015 .
  19. ^ "R/Gaming - Kits de desarrollo para PlayStation 2, GameCube, Xbox y Dreamcast en paralelo". 15 de mayo de 2018.
  20. ^ "Programa de herramientas y middleware de Xbox 360" www.xbox.com . Consultado el 25 de noviembre de 2015 .
  21. ^ ab "Desarrollar". PlayStation . Consultado el 25 de noviembre de 2015 .
  22. ^ "Este es el kit de desarrollo original de Wii que se envió a los desarrolladores hace 10 años". wiiudaily.com . Archivado desde el original el 20 de octubre de 2016. Consultado el 25 de noviembre de 2015 .
  23. ^ "Programa de publicación para desarrolladores independientes de Xbox One". www.xbox.com . Consultado el 25 de noviembre de 2015 .
  24. ^ "Comience a usar aplicaciones de Windows: desarrollo de aplicaciones de Windows". dev.windows.com . Consultado el 25 de noviembre de 2015 .
  25. ^ "Informe: nombres en clave y detalles de Xbox 720 y PS4 - IGN". IGN . Archivado desde el original el 2013-01-15 . Consultado el 2015-11-25 .
  26. ^ "Programa académico de PlayStation". PlayStation . Archivado desde el original el 26 de noviembre de 2015 . Consultado el 25 de noviembre de 2015 .
  27. ^ ab "Página de inicio - Portal para desarrolladores de Nintendo". developer.nintendo.com . Consultado el 9 de julio de 2016 .
  28. ^ "Desarrollo para Nintendo 3DS y Wii U - Portal para desarrolladores de Nintendo".
  29. ^ "Kit de desarrollo de Wii U | Wii U". wiiudaily.com . Archivado desde el original el 25 de marzo de 2016. Consultado el 25 de noviembre de 2015 .
  30. ^ "Wii U Devkit (CAT-DEV V3) - VGLeaks". VG Fugas . 6 de marzo de 2013 . Consultado el 25 de noviembre de 2015 .

Enlaces externos