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Juguete inteligente

Un juguete inteligente es un juguete interactivo con inteligencia artificial que efectivamente tiene su propia inteligencia en virtud de la electrónica incorporada. Ésta le permite aprender, comportarse de acuerdo con patrones preestablecidos y alterar sus acciones dependiendo de los estímulos ambientales y la entrada del usuario. Normalmente, puede ajustarse a las habilidades del jugador. Un juguete inteligente moderno tiene electrónica que consiste en uno o más microprocesadores o microcontroladores , memoria volátil y/o no volátil , dispositivos de almacenamiento y varias formas de dispositivos de entrada-salida . [1] Puede estar conectado en red con otros juguetes inteligentes o una computadora personal para mejorar su valor de juego o sus características educativas. [2] [3] Generalmente, el juguete inteligente puede ser controlado por software que está integrado en el firmware o bien cargado desde un dispositivo de entrada como una unidad flash USB , Memory Stick o CD-ROM . [4] Los juguetes inteligentes con frecuencia tienen amplias capacidades multimedia , y estas pueden utilizarse para producir una personalidad simulada, animada y realista para el juguete. Algunos ejemplos comerciales de juguetes inteligentes son Amazing Amanda , Furby e iDog . [5] El primer juguete inteligente fue el robot 2-XL (2XL) de Mego Corporation, inventado en la década de 1970 [6] [7] [8]

Confusiones comunes

En la portada del 75.° aniversario de la revista Playthings de 1978, se mostró la demarcación entre los juguetes con los que jugaban los niños y la llegada de los juguetes inteligentes, que podían reproducirse.

Los juguetes inteligentes se confunden frecuentemente con los juguetes con los que se afirma que los niños que juegan con ellos se vuelven más inteligentes. Algunos ejemplos son los juguetes educativos que pueden o no tener funciones de inteligencia incorporadas. [9] Un juguete que simplemente contiene un reproductor multimedia para contarle una historia al niño no debería clasificarse como un juguete inteligente, incluso si el reproductor contiene su propio microprocesador. Lo que mejor distingue a un juguete inteligente es la forma en que la inteligencia incorporada se integra de manera holística en la experiencia de juego para crear una inteligencia simulada similar a la humana o su facsímil. [10]

Historia

Los juguetes inteligentes tienen sus raíces en mecanismos de relojería como los relojes de cuco de los siglos XVIII y XIX , las cajas de música del XIX y los audioanimatronics de Disney del XX. Quizás la mayor contribución temprana sea de los fabricantes de juguetes y novedades del siglo XIX que hicieron autómatas como el pato mecánico de Vaucanson , El Turco de von Kempelen y el Cisne de Plata . Todos los precursores anteriores al siglo XX tenían en común que eran artilugios mecánicos. En la segunda mitad del siglo XX, los juguetes con reproductores multimedia incorporados se volvieron comunes. Por ejemplo, Mattel presentó una variedad de muñecas en las décadas de 1960 y 1970 que usaban un dispositivo parlante activado por cuerda para hacer que las muñecas "hablaran", como la muñeca parlante Crissy y Chatty Cathy .

Sin embargo, hubo que esperar hasta la introducción del microprocesador a mediados de los años 70 para que los juguetes inteligentes cobraran importancia. El Speak & Spell de Texas Instruments , que salió al mercado a finales de los años 70, fue uno de los primeros juguetes inteligentes con todas las funciones. El dispositivo es similar a un ordenador portátil muy limitado con una pantalla LED. Se utiliza para juegos de ortografía y para adivinar un "código misterioso". Habla y produce una variedad de efectos de sonido. Otro ejemplo temprano es Teddy Ruxpin , un osito de peluche robótico que salió al mercado en los años 80. Lee cuentos infantiles a través de un dispositivo de grabación integrado en su espalda y gira los ojos y la boca.

Incluso los primeros juguetes, del siglo XIX en adelante, tienen en común con sus contrapartes de juguetes inteligentes de hoy en día que parecen ser sensibles y realistas, al menos en la medida en que es posible utilizando la tecnología disponible en ese momento. Los juguetes inteligentes contemporáneos utilizan el reconocimiento y la activación del habla ; es decir, parecen comprender y reaccionar a las palabras que se dicen. [11] A través de la síntesis de voz , los juguetes inteligentes dicen palabras y frases pregrabadas. Este tipo de tecnologías, cuando se combinan entre sí, animan los juguetes y les dan una personalidad realista . [12] [13]

Otra característica del hardware de los juguetes inteligentes modernos son los sensores que permiten que el juguete inteligente sea consciente de lo que está sucediendo en su entorno. Estos permiten que el juguete indique su orientación, determine si se está jugando con él en interiores o exteriores y sepa quién está jugando con él en función de la fuerza con la que el niño lo aprieta con la mano o factores similares. Un ejemplo típico es Lego Mindstorms , una serie de dispositivos similares a los robóticos, que integran piezas LEGO con sensores y accesorios. Estos juguetes incluyen microcontroladores que controlan los robots . Están preprogramados por una computadora personal y utilizan sensores de luz y tacto junto con acelerómetros . Los acelerómetros y los sensores de temperatura, presión y humedad también se pueden utilizar para crear varios efectos por parte de los diseñadores de juguetes inteligentes. [14]

El desarrollo de juguetes inteligentes recibió un gran impulso en 1998 cuando el fabricante de semiconductores, Intel, y el fabricante de juguetes, Mattel, Inc. entraron en una empresa conjunta para abrir un laboratorio de juguetes inteligentes en Portland, Oregón. Esto dio lugar a productos que se comercializaron bajo la marca Intel Play . El primer producto de la línea fue el microscopio informático QX3 . El laboratorio se convirtió en una empresa de juguetes conocida hoy como Digital Blue, una división de Prime Entertainment, Inc. de Marietta, Georgia. [15]

Controversias

La comercialización generalizada de juguetes inteligentes es principalmente un fenómeno del siglo XXI. A medida que han ganado aceptación en el mercado, se ha ido gestando una controversia. Una de las principales críticas ha sido que, a pesar de ser a menudo maravillas técnicas, muchos juguetes inteligentes solo tienen un valor de juego limitado. [16] En resumen, estos juguetes no involucran al niño en la actividad de juego ni estimulan la imaginación. [17] En consecuencia, independientemente del atractivo en las estanterías de las tiendas, el niño se cansa rápidamente de ellos después de solo una o dos sesiones de juego, y la inversión de los padres se desperdicia en gran medida. [18] Stevanne Auerbach , en su libro Smart Play—Smart Toys, introduce el concepto de Play Quotient o simplemente PQ .

Auerbach critica los juguetes inteligentes por tener a menudo un coeficiente intelectual bajo. El coeficiente intelectual es un sistema de clasificación basado en un promedio ponderado construido a partir de una lista completa de atributos de valor de juego . Los juguetes con coeficientes intelectuales más altos son deseables desde el punto de vista de estimular la imaginación, la creatividad y la curiosidad del niño. Por lo general, los niños eligen jugar con estos productos una y otra vez. Aquellos juguetes con coeficientes intelectuales bajos son rápidamente descartados. El niño los encuentra aburridos y poco interesantes. [19]

Muchos expertos en desarrollo infantil prefieren los juguetes de uso abierto, como los de construcción , bloques , muñecas , etc., a los juguetes inteligentes. Por ejemplo, una caja de cartón que el niño convierte en una casa de juegos de simulación será un objeto con el que jugará continuamente durante muchas horas, mientras que un juguete inteligente caro puede agotar rápidamente el interés del niño una vez que haya perdido su novedad. [20]

Jillian Trezise ejemplifica la actitud que suelen adoptar los especialistas en desarrollo infantil y los educadores con respecto a los juguetes inteligentes: "...si los niños no pueden llevar sus costosos juguetes al arenero o abrirlos para ver cómo funcionan, entonces no aportan mucho valor educativo. Todo lo que hacen es entretener y no mantienen la atención de los jóvenes durante mucho tiempo".

Otra preocupación implícita sobre los juguetes inteligentes es que, incluso cuando captan la atención del niño, pueden llegar a ser tan entretenidos que los padres pueden verse tentados a delegar parte de la crianza de los hijos en ellos. De este modo, los niños se verán privados de la necesaria atención de los padres. En otras palabras, debido a sus fuertes capacidades multimedia, los niños pueden ver presentaciones proporcionadas por los juguetes inteligentes y entretenerse, pero en realidad no jugarán con los dispositivos ni se interesarán por ellos de ninguna otra manera.

Judy Shackelford, una veterana de la industria del juguete, tiene una visión más positiva sobre los juguetes inteligentes. Advierte que los niños pueden incluso verse privados de ellos si no se les expone a ellos. Considera que los juguetes inteligentes son parte del entorno al que los niños tendrán que adaptarse a medida que maduren. Si no se les da acceso a este tipo de juguetes, pueden llegar a estar menos adaptados para prosperar y beneficiarse a medida que la tecnología evoluciona.

Los defensores de los juguetes inteligentes también señalan investigaciones que indican que los niños aprenden de manera más eficaz con un buen software interactivo. Esto parece respaldar la idea de que los juguetes inteligentes también pueden tener muchos beneficios educativos. [21]

Existe una creciente preocupación de que los juguetes inteligentes, especialmente los que se conectan directamente a Internet , se están convirtiendo en blancos fáciles para los ciberdelincuentes , que pueden usar la piratería para obtener fácilmente datos personales recopilados de un juguete inteligente, especialmente nombres personales. [22] [23] [24] Por ejemplo, los juguetes inteligentes como Pokémon Go de Niantic recopilan las geolocalizaciones del usuario y Hello Barbie de Mattel recopila grabaciones de audio. [25]

Industria

La empresa de investigación de mercados GfK Australia descubrió que los padres están gastando cantidades récord en juguetes electrónicos e interactivos. [26]

Mark Allen afirma que el mayor impedimento para un mayor crecimiento de la industria de los juguetes inteligentes es la falta de desarrollo de la inteligencia artificial y el reconocimiento de voz . En su etapa actual de evolución, los juguetes inteligentes realmente no pueden aprender, por lo que están limitados a acciones y voz predefinidas. Las capacidades actuales de inteligencia artificial son demasiado caras para implementarlas en un juguete, pero esto cambiará a medida que la potencia y la velocidad computacionales bajen de precio. Con el tiempo, esto dará como resultado una tecnología más barata, una funcionalidad mejorada y una experiencia de juego más rica. Algunos diseñadores de juguetes creen que podrían pasar cinco años o más antes de que la tecnología sea lo suficientemente barata como para estar ampliamente disponible. [27]

Otros han citado el alto costo de los sensores y actuadores basados ​​en MEMS como un factor que limita el rápido desarrollo de los juguetes inteligentes. Se espera que estos costos también disminuyan con el tiempo, lo que ayudará a las empresas de juguetes a alcanzar sus objetivos de precios. [28]

Según cifras del Grupo NPD, a finales de 1999, el segmento de juguetes inteligentes representaba el 2,5 por ciento del mercado de juguetes de 23.000 millones de dólares. [29]

La industria de los juguetes inteligentes surgió de varias otras categorías de productos, entre las que se incluyen software para niños, juguetes electrónicos y videojuegos . Un estudio de Forrester Research de 2001 proyectó que el segmento de los juguetes inteligentes crecería a más de 2 mil millones de dólares para el año 2003. Los factores que impulsan el crecimiento de este segmento incluyen los gustos mucho más sofisticados de los niños de hoy, así como la difusión de las computadoras personales para el hogar. [30]

Un estudio de investigación de mercado de 2005 realizado por Tangull America LLC de Nueva York, NY, indicó que los juguetes con tecnologías de información incorporadas (es decir, nano, bio y cognitivas) están creciendo más del 15% anual y alcanzarán ventas de US$146 mil millones para 2015. Como ejemplo, uno de los "juguetes inteligentes" que cita el estudio son "títeres interactivos" que se convierten en "verdaderos compañeros de juego" mediante la combinación de inteligencia artificial y sensores ultrafinos. Estos últimos pueden medir cambios en las expresiones faciales , movimientos y entorno y los títeres reaccionan en consecuencia. [31]

Criterios de selección

La cuestión del equilibrio se menciona a menudo en relación con los juguetes inteligentes, es decir, que su uso debe mantenerse en proporción con otras actividades de juego. También deben ser apropiados para la edad y no convertirse en un sustituto de la interacción con los padres. Jugar con juguetes inteligentes debe ser un complemento, no un reemplazo, de las actividades de juego tradicionales. [32] [33]

Stevanne Auerbach hace hincapié en los juguetes inteligentes que tienen un gran valor lúdico para el niño y que son el "juguete adecuado en el momento adecuado". No favorece aquellos juguetes que no fomentan el descubrimiento y la exploración. Auerbach bromea diciendo que "un juguete que juega con un niño, a diferencia de un niño que juega con un juguete, no es beneficioso para el niño". [34]

Según algunos investigadores del desarrollo infantil, los juguetes que permiten al niño controlar la interacción son los mejores. Kiely Gouley sostiene que "...algunos de estos juguetes son muy entretenidos y convierten al niño en un observador pasivo". Y continúa: "...lo que se quiere es que el niño interactúe con el mundo. Si el juguete hace todo, canta, emite pitidos y muestra imágenes, ¿qué tiene que hacer el niño?".

Los juguetes inteligentes deben tener interfaces de usuario muy claras, fáciles de entender y de navegar . Claire Lerner, especialista en desarrollo infantil, dice que el juego de simulación puede verse inhibido por los juguetes muy estructurados: "Superponen la historia de otra persona a los niños, por lo que no desarrollan su imaginación". En su opinión, son preferibles los juguetes más simples, porque son más flexibles. [35]

Desde el punto de vista de un diseñador de juguetes inteligentes, esto significa que para lograr simplicidad es necesario combinar tecnologías para generar una interfaz de usuario muy naturalista dentro de los límites de otras restricciones de diseño.

Los niños son impredecibles por naturaleza y a menudo no siguen las mismas reglas que los adultos. Una de las tareas del diseñador es anticipar las formas en que la interacción con los niños puede no ser la esperada y guiar al usuario hacia una de las respuestas esperadas. Esto se puede lograr dándole al niño opciones para seleccionar y otros tipos de señales para seguir.

Tanto para los padres como para los especialistas en desarrollo infantil, la tarea sigue siendo seleccionar los juguetes adecuados en el momento adecuado. Sin embargo, desde el punto de vista del diseñador de juguetes, el desafío es identificar las mejores tecnologías a un costo factible y luego desarrollar productos en torno a esas capacidades y limitaciones de las tecnologías utilizadas en los juguetes inteligentes. [36]

El antropólogo David Lancy sostiene que el juego entre padres e hijos es en gran medida un artefacto de los países desarrollados ricos que no practica la mayoría de la población mundial. Es el resultado de presiones competitivas para preparar a los niños para la supervivencia en una economía basada en la información. Considera que la promoción de la interacción entre padres e hijos en "actividades de juego" es una forma de imperialismo cultural practicado por la clase alta y media alta sobre los estratos socioeconómicos de ingresos más bajos. Esta es posiblemente una reserva a una visión completamente irrestricta de que los padres siempre deben participar en la selección de juguetes inteligentes apropiados para sus hijos. [37]

En la cultura popular

Los juguetes inteligentes son un tema relativamente nuevo pero creciente en la cultura popular, sobre todo (pero no siempre) en el género de ficción de terror . Algunos ejemplos notables incluyen el episodio de Black Mirror " Rachel, Jack and Ashley Too ", que presenta un juguete inteligente inspirado en un famoso ídolo pop ficticio, la película de 2022 M3GAN , que presenta un juguete inteligente que se asemeja a una niña diseñada como una "amiga" para niños reales, la serie de televisión de 2024 Sunny , que presenta un robot de asistencia doméstica (homebot), la película de 1998 Small Soldiers , en la que la empresa ficticia Globotech Industries usa un chip inteligente para darle personalidad y vida propia a sus juguetes, y 51N3RG.Y (pronunciado "Synergy"), un pequeño robot benévolo que aparece en Jem and the Holograms . Si bien las películas anteriores de la década de 2000 exploraron la idea de la inteligencia artificial utilizada para imitar la vida, como AIA en Afraid , las Reinas Roja y Blanca en la serie de películas Resident Evil o "Simone" (S1M0NE) en Simone , la exploración de dicha tecnología en el ámbito de los juguetes inteligentes sigue siendo un territorio creciente y bastante reciente en la ficción.

Véase también

Referencias

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