En muchos juegos de rol y videojuegos , un golpe crítico (o crit ) es la posibilidad de que un ataque exitoso cause más daño que un golpe normal.
El concepto de golpes críticos se origina en los juegos de guerra y de rol, como una forma de simular suerte, y se trasladó a los videojuegos en el JRPG de 1986 Dragon Quest , [1] establecido en una tasa fija de 1/64 (~1,56%). [2] Sin embargo, muchos otros videojuegos que utilizan golpes críticos pueden tener formas de aumentar la probabilidad de que ocurran, como aumentando el nivel del personaje del jugador o la estadística de ataque. [2]
Tanto los juegos de rol como los videojuegos también pueden optar por utilizar una versión menos tradicional de los golpes críticos, ya sea utilizando nombres diferentes, [3] ofreciendo efectos diferentes a los de causar más daño, [2] incluyendo objetivos específicos o puntos débiles, [4] y raramente mediante la inclusión de efectos de fallo crítico. [5]
Los éxitos críticos tienen su origen en el Kriegsspiel reissuizo , al que se añadieron poco después de la muerte de Georg von Reisswitz en 1827. [6]
El juego de rol Empire of the Petal Throne de 1975 introdujo el concepto de golpes críticos (aunque no la frase) en los juegos de rol. [7] Con estas reglas, un jugador que saca un 20 en un dado de 20 caras hace el doble del daño normal, y un 20 seguido de un 19 o 20 cuenta como un golpe mortal. Según el creador MAR Barker , "esto simula el 'golpe de suerte' en un órgano vital". [8]
Los golpes críticos tienen como objetivo simular un "golpe de suerte" ocasional. El concepto representa el efecto de golpear una arteria o encontrar un punto débil, como una puñalada simplemente en la pierna que causa menos daño que una puñalada en el tendón de Aquiles . Los golpes críticos son casi siempre aleatorios, aunque los atributos del personaje o los modificadores situacionales pueden entrar en juego. Por ejemplo, los juegos en los que los personajes jugadores tienen un atributo de "Suerte" a menudo basarán la probabilidad de que se produzcan golpes críticos en esta estadística: un personaje con mucha Suerte infligirá un mayor porcentaje de golpes críticos, mientras que un personaje con poca Suerte puede, en algunos juegos, ser golpeado por más golpes críticos. En el juego de rol Dungeons & Dragons , cuando un personaje jugador ataca a un oponente, el jugador normalmente tira un dado de 20 caras; un lanzamiento de 20 (una probabilidad del 5%) da como resultado un golpe crítico.
El tipo más común de golpe crítico simplemente inflige daño adicional, generalmente el doble del daño normal que se hubiera infligido, pero también existen muchas otras fórmulas (como ignorar la defensa del objetivo o otorgar siempre el máximo daño posible). Los golpes críticos también provocan ocasionalmente "daño especial" para representar los efectos de heridas específicas (por ejemplo, perder el uso de un brazo o un ojo, o quedar cojo). Los golpes críticos suelen ocurrir solo con ataques de armas normales, no con magia u otras habilidades especiales, pero esto depende de las reglas de cada juego.
Muchos juegos de mesa y de video usan sistemas de puntos de golpe "ablativos" [9] . Es decir, los personajes heridos a menudo no tienen diferencias en el juego con los personajes no heridos más allá de una reducción en los puntos de golpe. Los golpes críticos originalmente proporcionaban una forma de simular heridas en una parte específica del cuerpo. Estos sistemas suelen utilizar tablas de búsqueda y otras mecánicas para determinar qué herida fue infligida. En los juegos de rol con personajes o monstruos no humanoides, podrían ocurrir resultados improbables o extraños, como un Beholder con una "pierna perdida". La mayoría de los sistemas ahora simplemente otorgan daño adicional en un golpe crítico, intercambiando realismo por facilidad de juego. El efecto de un golpe crítico es romper la monotonía de una batalla con resultados altos e inusuales.
En el juego de rol brasileño Tagmar , según el resultado de una tirada de dados, la víctima de un golpe crítico resulta gravemente herida o incluso muere instantáneamente (independientemente de los puntos de golpe ).
El juego de rol Rolemaster es conocido por su sistema extendido de golpes críticos. Una afirmación que lleva mucho tiempo haciendo su compañía ICE es que no son los golpes normales los que matan, sino los golpes críticos. Al integrar los golpes críticos incluso con resultados bajos variando la gravedad crítica (de A (menor) a J (extrema)) y la gran variedad de golpes críticos (por ejemplo, corte, aplastamiento, perforación, calor, frío, electricidad, impacto, golpes desarmados e incluso algunos extraños como los golpes críticos de disrupción interna y esencia), cada combate se desarrolla de manera diferente. Los resultados críticos varían desde simples golpes adicionales y sangrado y aturdimiento adicionales hasta extremidades amputadas y órganos internos destruidos. Los personajes jugadores no son inmunes a los efectos de un golpe crítico en este sistema.
Muchos juegos llaman a los golpes críticos con otros nombres. Por ejemplo, en Chrono Trigger , un golpe doble es un ataque normal en el que un personaje jugador golpea a un enemigo dos veces en el mismo turno. La serie EarthBound se refiere a los golpes críticos como un golpe aplastante (conocido en el juego como "¡¡¡SMAAAASH!!!"). La versión estadounidense de NES de Dragon Warrior II se refería a los golpes críticos de un enemigo como "ataques heroicos". En la subserie Mario & Luigi , los golpes críticos se conocen como "golpes afortunados", mientras que la palabra "crítico" se usa en cambio para ataques que son elementalmente efectivos (por ejemplo, fuego contra plantas). Los jugadores usan con frecuencia la abreviatura crit o critical para "golpe crítico".
Team Fortress 2 utiliza un sistema de golpes críticos y "minicríticos". Los golpes críticos infligen tres veces el daño normal (y no son más débiles a larga distancia, a diferencia de la mayoría de los daños), mientras que los "minicríticos" solo aumentan el daño en un 35 %. Además de que la mayoría de las armas tienen una probabilidad aleatoria de producir golpes críticos, algunas armas tienen mecanismos que las garantizan cuando se usan correctamente, como las armas de francotirador que pueden realizar disparos a la cabeza (ver a continuación).
La contraparte negativa del golpe crítico se conoce como fallo crítico , pifia crítica o fallo crítico . El concepto se toma prestado con menos frecuencia que el de golpes críticos. Muchos juegos de rol de mesa utilizan alguna variación de este concepto (como un "botch" en el Storyteller System ), pero pocos juegos de rol de computadora implementan fallos críticos excepto cuando el juego se basa directamente en un juego de mesa en el que aparecen tales reglas. Es más probable que los videojuegos tengan un sistema separado para determinar si los ataques fallan, utilizando mecánicas como la precisión y la evasión.
En los juegos de disparos , el concepto de golpe crítico suele sustituirse por el de tiro a la cabeza , en el que un jugador intenta colocar un tiro en la cabeza o en otro punto débil de un jugador contrario o de un personaje no jugador , que suele ser fatal o devastador si se coloca con éxito. Los tiros a la cabeza requieren una precisión considerable, ya que los jugadores a menudo tienen que compensar el movimiento del objetivo y un área muy específica del cuerpo del enemigo. Se utiliza habitualmente en videojuegos de disparos en primera persona como Counter-Strike 2 , Tactical Ops y Unreal Tournament . En algunos juegos, incluso cuando el objetivo está estacionario, el jugador puede tener que compensar el movimiento generado por la mira telescópica . [ cita requerida ]
El concepto de disparos a la cabeza ha existido en los juegos electromecánicos de disparos con pistolas de luz de arcade desde finales de los años 1960. En Duck Hunt de Sega , que comenzó a probarse en 1968 y se lanzó en enero de 1969, el jugador podía disparar en cualquier parte de la pantalla, incluso en cualquier parte del cuerpo del objetivo. Otorgaba al jugador una puntuación más alta por un disparo a la cabeza, ganando 15 puntos, mientras que un disparo al cuerpo estándar ganaba 10 puntos. [10]
El primer videojuego comercial de disparos en primera persona que utilizó disparos a la cabeza fue GoldenEye 007 para Nintendo 64 ; sin embargo, los disparos a la cabeza y otros daños basados en la ubicación para criaturas de tipo humanoide habían aparecido anteriormente en la modificación original de Team Fortress para Quake lanzada el mismo año, [11] aunque se demostraron y probaron en una "modificación" independiente de TF Sniper creada por el mismo equipo a principios de ese año. [12]
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