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Bienes virtuales

Los bienes virtuales son objetos no físicos y dinero adquiridos para su uso en comunidades o juegos en línea . Los bienes digitales , por otro lado, pueden ser una categoría más amplia que incluye libros, música y películas digitales. [1] Los bienes virtuales son intangibles por definición. [2]

Incluidos los regalos digitales [3] y la ropa digital para avatares , [4] los bienes virtuales pueden clasificarse como servicios en lugar de bienes [2] y generalmente son vendidos por empresas que operan servicios de redes sociales , sitios comunitarios o juegos en línea . [2] Las ventas de bienes virtuales a veces se denominan microtransacciones , [5] y los juegos que utilizan este modelo generalmente se denominan juegos freemium .

Dinero virtual

El dinero virtual (o moneda del juego) se utiliza para comprar bienes virtuales dentro de una variedad de comunidades en línea, que incluyen sitios web de redes sociales , mundos virtuales y sitios de juegos en línea .

Las monedas virtuales , que son un importante motor de ingresos en las redes sociales , son específicas de cada juego y se utilizan para comprar bienes dentro del juego. Los personajes o avatares de los mundos virtuales poseen cosas dentro del contexto del mundo virtual y los usuarios recolectan la moneda virtual de cada juego para comprar tierras, suministros y diversos artículos que se utilizan para mejorar su estatus y sumar puntos. Algunas monedas virtuales están basadas en el tiempo y dependen de la medición de los logros en el juego para acumular puntos canjeables.

Historia

Los primeros bienes virtuales que se vendieron fueron artículos para usar en MUD , los primeros juegos multijugador gráficos en línea en el sistema PLATO y los juegos de solo texto en otras computadoras. Esta práctica continuó con la llegada de los MMORPG . Los jugadores vendían bienes virtuales, como espadas, monedas, pociones y avatares , entre sí en el sector informal . Si bien esta práctica está prohibida en la mayoría de los juegos en línea de gran éxito , como World of Warcraft , [6] muchos juegos en línea ahora obtienen ingresos de la venta de bienes virtuales. [7]

Cuando Iron Realms Entertainment comenzó a subastar artículos a los jugadores de su MUD , Achaea, Dreams of Divine Lands , en 1997, se convirtió en la primera empresa en obtener ganancias de la venta de bienes virtuales. [8] Pero no fue hasta mediados de la década de 2000, con empresas como la coreana Cyworld liderando el camino, [9] que las ventas de bienes virtuales se instituyeron como un plan legítimo para generar ingresos.

Los bienes virtuales pueden seguir siendo un fenómeno principalmente asiático, ya que entre 2007 y 2010 el 70% de las ventas mundiales se realizaron en esta región. [10]

Ganancia

En 2009, los juegos jugados en redes sociales como Facebook , juegos que obtienen ingresos principalmente de la venta de bienes virtuales, generaron 1.000 millones de dólares, y se espera que esa cifra aumente a 1.600 millones en 2010. [11] A nivel mundial, se obtuvieron 7.300 millones de dólares de bienes virtuales ese mismo año. [10]

Las estimaciones del futuro mercado de estos pequeños artículos varían enormemente según quién haga la predicción. En 2013, las ventas serán de 4.000 millones de dólares según un analista [11] y un año después llegarán a 14.000 millones según otro analista [10] .

En 2010, una estación espacial virtual en el juego Entropia Universe se vendió por 330.000 dólares. [12]

El popular videojuego gratuito Fortnite: Battle Royale generó más de mil millones de dólares en ingresos en todas las plataformas. Estos ingresos provienen en su totalidad de compras dentro del juego, que, en el caso de Fortnite , no ofrecen ninguna ventaja competitiva al juego. [13]

Investigación

En los juegos en línea, los bienes virtuales pueden perderse por razones inesperadas, lo que genera problemas tanto para los proveedores de servicios como para los compradores. Las técnicas de cifrado que se utilizan principalmente para otros fines también pueden proporcionar funcionalidad en este caso. Estas pueden incluir control de acceso , hash , cifrado , certificados digitales y huellas digitales .

Venta ilícita

Aunque muchas empresas han adoptado el intercambio de dinero en efectivo por bienes virtuales, la práctica está prohibida en la mayoría de los juegos más exitosos [14] , que obtienen ingresos de las tarifas de suscripción. Esto no disuade a todos los jugadores de ahorrar tiempo de juego comprando ilícitamente moneda del juego con dinero real de una fuente alternativa, violando así su acuerdo con el operador del juego. [15]

China prohibió la práctica de comprar bienes del mundo real con moneda virtual en 2009, [16] algo que se había vuelto popular en algunas partes del país. [17]

Proveedores de bienes virtuales

Véase también

Referencias

  1. ^ Amazon podría beneficiarse con el aumento de las ventas de productos digitales reuters.com, viernes 23 de diciembre de 2011 11:32 am EST
  2. ^ abcdefg Bienes virtuales: el próximo gran modelo de negocio techcrunch.com, 20 de junio de 2007
  3. ^ Las ventas de bienes virtuales crecen en Estados Unidos news.bbc.co.uk, 10:32 GMT, jueves, 22 de octubre de 2009
  4. ^ "Alternativas lucrativas a la publicidad online businessweek.com, 23 de octubre de 2008, 17:00 h EST". Businessweek.com. 22 de octubre de 2008. Archivado desde el original el 27 de octubre de 2008. Consultado el 26 de noviembre de 2012 .
  5. ^ ab Uh-Oh: World of Warcraft presenta microtransacciones Blog de Wired | Life, 6 de noviembre de 2009
  6. ^ Cómo permanecer en el juego (Parte 2 de 2) Archivado el 7 de febrero de 2010 en Wayback Machine blizzard.com
  7. ^ ab Los bienes virtuales brindan a las empresas de Internet nuevos ingresos en medio de la caída de la publicidad reuters.com, martes 29 de diciembre de 2009, 12:50 pm EST
  8. ^ ab El mundo de los MMO/MUD de texto: una entrevista con Matt Mihaly, director ejecutivo de Iron Realms Entertainment Archivado el 2 de octubre de 2008 en Wayback Machine playnoevil.com, viernes 8 de septiembre de 2006
  9. ^ ab Cyworld listo para atacar a MySpace money.cnn.com, 27 de julio de 2006: 11:35 AM EDT
  10. ^ abc Los ingresos por bienes virtuales alcanzarán los 7.300 millones de dólares este año cnet.com, 15 de noviembre de 2010 9:51 AM PST
  11. ^ ab Una granja virtual abre nuevos caminos para los desarrolladores de juegos reuters.com, jue 25 mar 2010 7:05am EDT
  12. ^ "Hombre compra estación espacial virtual por 330.000 dólares reales" . Consultado el 23 de junio de 2010 .
  13. ^ Kaylee Fagan, "Fortnite, un videojuego gratuito, es una máquina de hacer dinero de mil millones de dólares", "Business Insider", 29 de julio de 2018
  14. ^ Pobres ganancias en juegos virtuales de oro bbc.com, 01:36 GMT, viernes, 22 de agosto de 2008
  15. ^ Preston Byers. "Valve envió una orden de cese y desistimiento a OPSkins". Dot Esports . Consultado el 7 de agosto de 2019 .
  16. ^ China prohíbe el uso de dinero virtual para el comercio de bienes reales Ministerio de Comercio de la República Popular China, lunes 29 de junio de 2009 2100 GMT
  17. ^ QQ: ¿La nueva moneda del mundo de China? wsj.com, 30 de marzo de 2007
  18. ^ A diferencia de la realidad, las ventas minoristas virtuales están en auge, especialmente para los avatares USA Today, 23 de diciembre de 2009
  19. ^ "Changyou selecciona UltimatePay de PlaySpan para sus propiedades de juegos en línea". playspan.com . PlaySpan, Inc. 18 de marzo de 2010 . Consultado el 12 de junio de 2012 .
  20. ^ "Blog de Facebook, 7 de febrero de 2007". Blog.facebook.com. 2007-02-07 . Consultado el 2012-11-26 .
  21. ^ ¿ La red social más lucrativa del mundo? La china Tencent supera la marca de los mil millones de dólares en ingresos venturebeat.com, 19 de marzo de 2009
  22. ^ ABC News 15 de marzo de 2010
  23. ^ "KongZhong Corp (KONG.O): DESCRIPCIÓN COMPLETA". Thomson Reuters. Archivado desde el original el 15 de noviembre de 2009. Consultado el 28 de mayo de 2012 .
  24. ^ Acerca de la empresa Archivado el 1 de junio de 2009 en Wayback Machine Sitio oficial de Nexon
  25. ^ Playdom impulsa su negocio de productos virtuales Archivado el 29 de diciembre de 2010 en Wayback Machine Nota de prensa, playdom.com, 30 de septiembre de 2009
  26. ^ Playfish ve los juegos sociales como un motor de la industria Mié 4 de noviembre de 2009 6:02 am EST
  27. ^ Artículos destacados de Second Life Marketplace Miércoles 26 de abril de 2011
  28. ^ Runescape comienza el primer experimento de microtransacciones Archivado el 5 de abril de 2012 en Wayback Machine. Develop-online.net, 2 de abril de 2012
  29. ^ Productos virtuales = dinero real cnbc.com, 9 de octubre
  30. ^ El fundador de Trade Me invierte en el sector de los videojuegos tvnz.co.nz, 11 de marzo
  31. ^ Redefiniendo los MMO: el dinero masivo de las microtransacciones massively.com, 11 de septiembre de 2009
  32. ^ Actualización de MANN-conomy: Preguntas frecuentes sobre Valve 2010
  33. ^ Xbox 360: Consigue los puntos Archivado el 23 de enero de 2009 en Wayback Machine Sitio oficial de Xbox de Microsoft
  34. ^ La apuesta de Zynga por los juegos forbes.com, 29 de octubre de 2009, 12:40 p. m. EDT
  35. ^ Las cajas registradoras digitales suenan al son de una Navidad irreal The Guardian, 17 de diciembre de 2009
  36. ^ Simon Coutu, "Así es como se ganan 12.000 dólares al día vendiendo armas virtuales", "Vice", 30 de junio de 2015