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Plaza de la llave

En ajedrez , particularmente en los finales , una casilla clave (también conocida como casilla crítica ) es una casilla tal que si el rey de un jugador puede ocuparla, puede forzar alguna ganancia como la promoción de un peón o la captura del peón de un oponente. Las casillas clave son útiles principalmente en finales que involucran solo reyes y peones. En el final de rey y peón contra rey , las casillas clave dependen de la posición del peón y son fáciles de determinar. Algunas posiciones más complejas tienen casillas clave fáciles de determinar, mientras que otras posiciones tienen casillas clave más difíciles de determinar. Algunas posiciones tienen casillas clave tanto para las blancas como para las negras .

Rey y peón contra rey

En un final con un rey y un peón contra un rey, las casillas clave son relativas a la posición del peón. Supongamos que las blancas tienen el peón. Si el rey blanco puede ocupar una casilla clave, puede forzar la coronación del peón, pero se requiere un juego preciso. El que el rey blanco pueda o no alcanzar una casilla clave depende de la posición de las piezas y de qué jugador debe mover. [1]

Peón de torre

Casillas clave con peón de torre
Los puntos son casillas clave para un peón de torre. Además, las negras detienen el peón si el rey negro llega a alguna de las casillas marcadas con " × ".

Un peón de torre avanzado generalmente tiene dos casillas clave: las dos casillas en la columna adyacente que tocan la casilla de promoción, es decir, b7 y b8 para un peón blanco a, y g7 y g8 para un peón blanco h. Las casillas clave están indicadas por los puntos negros en la posición del diagrama. Si el rey blanco puede alcanzar cualquiera de las dos casillas clave, puede mantener alejado al rey negro y el peón se promocionará. Si el rey negro puede alcanzar cualquiera de las casillas marcadas con un punto o una " × ", detiene al peón, ya sea bloqueándolo o impidiendo que el rey blanco alcance una casilla clave. [2]

Otros peones

Los puntos indican casillas clave para un peón en la segunda y tercera fila.
Casillas clave para un peón en la cuarta y quinta filas
Casillas clave para un peón en la sexta y séptima filas

Los peones que no sean de torre tienen más casillas clave. Si el peón está en la segunda, tercera o cuarta fila , hay tres casillas clave: la casilla dos casillas delante del peón y las casillas a la izquierda y derecha de esa casilla. Las casillas clave están indicadas por los puntos negros en los diagramas anteriores. Si el peón está en la quinta o sexta fila, hay seis casillas clave: la casilla delante del peón y las casillas a la izquierda y derecha, así como la casilla dos casillas delante del peón y las casillas a la izquierda y derecha de esta, véase el diagrama del medio. Cuando el peón está en la séptima fila, las casillas clave son las casillas de la séptima y octava fila que tocan la casilla del peón (véase el diagrama de la derecha).

Una manera fácil de recordar las casillas clave es observar que si el peón no está más allá del punto medio del tablero, hay tres casillas clave que están dos filas por delante. Si el peón está en la quinta o sexta fila, hay seis casillas clave en las dos filas frente al peón. Si el peón está en la séptima fila, las casillas adyacentes en la séptima y octava filas son casillas clave. [3]

Una excepción

Excepción a las casillas clave: punto muerto con movimiento de las negras si el rey blanco está en c7 o c8

Hay una excepción a la regla de las casillas clave: un peón de caballo en su sexta fila, el rey defensor en la esquina y el defensor que debe mover. En el diagrama, con el rey blanco en la casilla indicada o en la casilla marcada con " × ", la posición es de tablas si las negras deben mover.

Ejemplo del juego

Gligorić contra Fischer, 1959
Posición después de 57.Rc4. Las casillas marcadas son casillas clave; las negras hacen tablas.

Esta posición de una partida [4] entre Svetozar Gligorić y Bobby Fischer ilustra las casillas clave. Si las negras se mueven, pueden evitar que el rey blanco alcance una casilla clave con 57...Rb8, por lo que la partida es tablas. [5] Si el rey blanco se mueve a la quinta fila , las negras toman la oposición . (Ver Oposición (ajedrez)#Ejemplo para más detalles sobre esta partida.)

Peones bloqueados

Casillas clave para los peones bloqueados (puntos blancos para el rey blanco; puntos negros para el rey negro)

En una posición con un par de peones bloqueados (peones opuestos en la misma columna ), las casillas clave para el rey de un jugador se extienden por tres columnas a cada lado del peón del oponente. En esta posición, el primer rey que alcance una de sus casillas clave ganará el peón del oponente y protegerá el suyo. Aunque el rey blanco esté más lejos de los peones, las blancas ganan si mueven primero:

1. Rg3 ! Rb7
2. Rf4 Rc7
3. Re5 Rd7
4. Rd5 Rd7
5. Re6

El rey blanco llega a una casilla clave.

5... Rc8
6. Rd6 Rd7
7. Rd7 Rd8
8. Rc6 Ra7
9. Rc7 Ra8
10. Kxb6 y las blancas ganan (ver final de rey y peón contra rey ). [6]
Las blancas mueven, no van directamente a una casilla clave

Cuando ambos reyes pueden alcanzar una casilla clave, puede producirse una posición de zugzwang mutuo . El primer rey que ataque al peón oponente debe reservar una casilla para el ataque y la defensa (las casillas marcadas con " × "). Con las blancas para mover:

1. ¡Kd7!

El único movimiento ganador; todos los demás movimientos pierden. Por ejemplo, si 1.Rd6 ?? entonces 1...Rf5 pone a las blancas en zugzwang y las negras ganan.

1... Rf5
2. ¡Kd6!

Ahora las negras están en zugzwang.

2... Kg6
3. Kxe6 y las blancas ganan. [7]

Ejemplo con un peón pasado protegido

Caminante , 1892
Las negras impiden que el rey blanco alcance una casilla clave

En este ejemplo, las blancas ganarían si su rey pudiera llegar a cualquiera de las casillas clave (marcadas con puntos blancos). Pero las negras pueden evitarlo y hacer tablas, con o sin esa jugada. Por ejemplo:

1. Rd2 Rd5
2. Re3 Re5

El único movimiento para dibujar.

3. Rf3 Rf5

El único movimiento para dibujar.

4. Kg3 Re5
5. Rg4 Re4

El único movimiento para empatar. [8]

Ejemplo con más peones

Las casillas con puntos blancos y la casilla f6 son casillas clave para las blancas. Las blancas ganan si se mueven; las negras empatan si se mueven.

En este ejemplo, f6 también es una casilla clave para el rey blanco. Las blancas ganan si mueven; las negras empatan si mueven. (Todos los movimientos de las negras son el único movimiento para empatar).

1...Kh6 !!
2. Rc7 Rg7
3. Kb7 Rh7
4. Kb8 Rh8
5. Kc8 Kg8
6. Rd7 Rh7
7. Re6 Rg6! . [9]

Cualquier casilla clave por cualquier ruta

Jan Drtina, 1908
Las blancas llegan a una posición ganadora al llegar a la casilla clave b5.

En el caso de un rey y un peón contra un rey solitario, es importante llevar al rey atacante a cualquier casilla clave, y el camino hacia una casilla clave no siempre es directo. Por ejemplo, en el diagrama, las casillas clave para el rey blanco son b5, c5 y d5. Las negras pueden impedir que el rey blanco alcance una casilla clave directamente, por ejemplo:

1. Rd2 Re7
2. Rd3 Rd7
3. Rc4 Rc6

Tomando la oposición , sin embargo, el rey blanco puede alcanzar una casilla clave (b5) yendo al otro lado del peón:

1. Rc2! Re7
2. Kb3 Rd6
3. Rb4 Rc6
4. Rc4

Oposición, y las negras están en zugzwang .

4... Rd6
5. Kb5

o

4... Kb6
5. Rd5

y el rey blanco ha ocupado una casilla clave y tiene una posición ganadora. [10]

Véase también

Referencias

  1. ^ (Müller y Lamprecht 2007: 20-22)
  2. ^ (Silman 2007:105-6)
  3. ^ (Müller y Lamprecht 2007: 16-18)
  4. ^ Gligorić contra Fischer
  5. ^ (Müller y Lamprecht 2007:20)
  6. ^ (de la Villa 2008:172–73)
  7. ^ (de la Villa 2008:173)
  8. ^ (Müller y Lamprecht 2007:52)
  9. ^ (Müller y Lamprecht 2007:95–96)
  10. ^ (Müller y Lamprecht 2007:20)

Bibliografía