En ajedrez , particularmente en los finales , una casilla clave (también conocida como casilla crítica ) es una casilla tal que si el rey de un jugador puede ocuparla, puede forzar alguna ganancia como la promoción de un peón o la captura del peón de un oponente. Las casillas clave son útiles principalmente en finales que involucran solo reyes y peones. En el final de rey y peón contra rey , las casillas clave dependen de la posición del peón y son fáciles de determinar. Algunas posiciones más complejas tienen casillas clave fáciles de determinar, mientras que otras posiciones tienen casillas clave más difíciles de determinar. Algunas posiciones tienen casillas clave tanto para las blancas como para las negras .
En un final con un rey y un peón contra un rey, las casillas clave son relativas a la posición del peón. Supongamos que las blancas tienen el peón. Si el rey blanco puede ocupar una casilla clave, puede forzar la coronación del peón, pero se requiere un juego preciso. El que el rey blanco pueda o no alcanzar una casilla clave depende de la posición de las piezas y de qué jugador debe mover. [1]
Un peón de torre avanzado generalmente tiene dos casillas clave: las dos casillas en la columna adyacente que tocan la casilla de promoción, es decir, b7 y b8 para un peón blanco a, y g7 y g8 para un peón blanco h. Las casillas clave están indicadas por los puntos negros en la posición del diagrama. Si el rey blanco puede alcanzar cualquiera de las dos casillas clave, puede mantener alejado al rey negro y el peón se promocionará. Si el rey negro puede alcanzar cualquiera de las casillas marcadas con un punto o una " × ", detiene al peón, ya sea bloqueándolo o impidiendo que el rey blanco alcance una casilla clave. [2]
Los peones que no sean de torre tienen más casillas clave. Si el peón está en la segunda, tercera o cuarta fila , hay tres casillas clave: la casilla dos casillas delante del peón y las casillas a la izquierda y derecha de esa casilla. Las casillas clave están indicadas por los puntos negros en los diagramas anteriores. Si el peón está en la quinta o sexta fila, hay seis casillas clave: la casilla delante del peón y las casillas a la izquierda y derecha, así como la casilla dos casillas delante del peón y las casillas a la izquierda y derecha de esta, véase el diagrama del medio. Cuando el peón está en la séptima fila, las casillas clave son las casillas de la séptima y octava fila que tocan la casilla del peón (véase el diagrama de la derecha).
Una manera fácil de recordar las casillas clave es observar que si el peón no está más allá del punto medio del tablero, hay tres casillas clave que están dos filas por delante. Si el peón está en la quinta o sexta fila, hay seis casillas clave en las dos filas frente al peón. Si el peón está en la séptima fila, las casillas adyacentes en la séptima y octava filas son casillas clave. [3]
Hay una excepción a la regla de las casillas clave: un peón de caballo en su sexta fila, el rey defensor en la esquina y el defensor que debe mover. En el diagrama, con el rey blanco en la casilla indicada o en la casilla marcada con " × ", la posición es de tablas si las negras deben mover.
Esta posición de una partida [4] entre Svetozar Gligorić y Bobby Fischer ilustra las casillas clave. Si las negras se mueven, pueden evitar que el rey blanco alcance una casilla clave con 57...Rb8, por lo que la partida es tablas. [5] Si el rey blanco se mueve a la quinta fila , las negras toman la oposición . (Ver Oposición (ajedrez)#Ejemplo para más detalles sobre esta partida.)
En una posición con un par de peones bloqueados (peones opuestos en la misma columna ), las casillas clave para el rey de un jugador se extienden por tres columnas a cada lado del peón del oponente. En esta posición, el primer rey que alcance una de sus casillas clave ganará el peón del oponente y protegerá el suyo. Aunque el rey blanco esté más lejos de los peones, las blancas ganan si mueven primero:
El rey blanco llega a una casilla clave.
Cuando ambos reyes pueden alcanzar una casilla clave, puede producirse una posición de zugzwang mutuo . El primer rey que ataque al peón oponente debe reservar una casilla para el ataque y la defensa (las casillas marcadas con " × "). Con las blancas para mover:
El único movimiento ganador; todos los demás movimientos pierden. Por ejemplo, si 1.Rd6 ?? entonces 1...Rf5 pone a las blancas en zugzwang y las negras ganan.
Ahora las negras están en zugzwang.
En este ejemplo, las blancas ganarían si su rey pudiera llegar a cualquiera de las casillas clave (marcadas con puntos blancos). Pero las negras pueden evitarlo y hacer tablas, con o sin esa jugada. Por ejemplo:
El único movimiento para dibujar.
El único movimiento para dibujar.
El único movimiento para empatar. [8]
En este ejemplo, f6 también es una casilla clave para el rey blanco. Las blancas ganan si mueven; las negras empatan si mueven. (Todos los movimientos de las negras son el único movimiento para empatar).
En el caso de un rey y un peón contra un rey solitario, es importante llevar al rey atacante a cualquier casilla clave, y el camino hacia una casilla clave no siempre es directo. Por ejemplo, en el diagrama, las casillas clave para el rey blanco son b5, c5 y d5. Las negras pueden impedir que el rey blanco alcance una casilla clave directamente, por ejemplo:
Tomando la oposición , sin embargo, el rey blanco puede alcanzar una casilla clave (b5) yendo al otro lado del peón:
Oposición, y las negras están en zugzwang .
o
y el rey blanco ha ocupado una casilla clave y tiene una posición ganadora. [10]
Bibliografía