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Jugabilidad de la liga de rugby

Cameron Smith pasa durante un partido de la liga de rugby

Como la mayoría de las formas de fútbol moderno, la liga de rugby se juega al aire libre en un campo de césped rectangular con porterías en cada extremo que son atacadas y defendidas por dos equipos contrarios. Las reglas de la liga de rugby han cambiado significativamente a lo largo de las décadas desde que el rugby se dividió en los códigos de liga y sindicato . Este artículo detalla la forma moderna del juego y cómo se juega generalmente hoy en día, aunque las reglas varían ligeramente entre competiciones específicas.

Lo esencial

Marcas típicas para un campo de la liga de rugby.

Campo

Un partido de la liga de rugby consta de dos tiempos de cuarenta minutos, jugados por dos equipos en un campo de césped rectangular de 120 metros de largo y entre 58 y 68 metros de ancho, según el terreno individual. En el centro del campo se encuentra la línea "intermedia" de 50 metros. Cada lado del campo, a ambos lados de la línea de 50 metros, es idéntico. A 10 metros de la línea de 50 metros se encuentra la línea de 40 metros, seguida de las líneas de 30, 20, 10 metros y de meta o "try". Esto constituye 100 metros de campo que se utilizan para el juego general.

En el medio de cada línea de gol hay un conjunto de postes en forma de letra "H", que se utilizan para anotar puntos con tiros ( drop goal , penales y conversiones ). De seis a doce metros más allá de cada línea de portería se encuentra la línea de pelota muerta. El área entre estas dos líneas se llama área de in-goal y varía de un campo a otro.

Las líneas de bola muerta y las líneas de banda (líneas laterales) constituyen el límite del terreno de juego. Si el balón (o cualquier parte del cuerpo de un jugador en posesión del balón) toca el suelo en o más allá de cualquiera de estas líneas, se dice que el balón está muerto y se debe reiniciar el juego. Esto se hace de dos maneras. Si el balón queda muerto, el juego se reinicia en la línea de 20 metros más cercana a donde quedó muerto. Si entra en touch, se juega un scrum.

Jugadores

Todos los jugadores de la liga de rugby deben estar particularmente en forma físicamente y ser fuertes debido al ritmo rápido del juego y el tamaño expansivo del campo de juego, así como el contacto físico inherentemente rudo involucrado. Dependiendo de su rol o posición exacta, el tamaño, la fuerza y/o la velocidad de un jugador pueden proporcionar diferentes ventajas (o desventajas). El trabajo en equipo eficaz también es extremadamente importante.

modo de juego

Después de un lanzamiento de moneda con los dos capitanes y el árbitro, el ganador elige si realizar el saque inicial o recibir el saque inicial y elige qué extremo del campo atacar durante la primera mitad. Los extremos cambian tras el descanso.

Los jugadores persiguen el balón después del saque inicial. Deben estar detrás o alineados con el pateador cuando su pie golpea la pelota.

El juego comienza una vez que un equipo ha lanzado el balón desde el suelo en el centro del campo al otro. Cuanto más largo y alto sea el tiro, más ventajoso, ya que esto obliga al equipo que recibe el balón a devolverlo desde más profundo de su propio territorio. Si un tiro largo o mal dirigido sale del campo de juego sin rebotar primero, se concederá un penalti desde la línea media al equipo que no pateó, pero si el balón pateado cae en el campo de juego y luego rebota, el equipo que pateó El equipo recibe la posesión en el punto de entrada. Se puede emplear un saque de salida corto para recuperar la posesión, pero debe viajar al menos más allá de la línea de 10 metros; Por lo general, se intentan hacia el final de partidos reñidos, cuando el tiempo escasea y se necesitan puntos.

Cada equipo es responsable de defender su lado del campo y se turnan durante el juego para defender y atacar. En el descanso (el minuto 40 del partido), los equipos tienen un descanso de 10 minutos, luego cambian de campo antes de reanudar el juego.

El equipo que tiene la posesión del balón es el equipo que ataca. El objetivo principal de este equipo es "trabajar" el balón desde su propio lado del campo, hacia una posición más favorable hacia el lado contrario, y anotar un try apoyando el balón en el área de in-goal del oponente o en el linea de gol. En algunas circunstancias, el equipo en ataque puede optar por patear un drop goal de un punto en lugar de intentar marcar un try. Anotar implicará al menos ganar primero la posición en el campo y, en el caso de anotar un try, casi con seguridad implicará romper la línea defensiva del oponente.

El objetivo del lado defensivo es evitar que el equipo en posesión marque y consiga sus objetivos a corto plazo. El equipo defensivo lleva a cabo estos objetivos mediante:

Una posición favorable en el campo es un objetivo importante en la liga de rugby, un objetivo presente en la mente de los jugadores casi en todo momento. La posesión del balón es el objetivo principal de cada equipo. Cuando se tiene la posesión, el objetivo es mantener la posesión y anotar corriendo en grupos y tratando de minimizar los errores en el manejo del balón y los penaltis concedidos (que siempre resultan en un cambio de posesión). Cuando no se tiene la posesión, el objetivo es evitar que el oponente marque, prevenir o reducir la incidencia de que el oponente lleve el balón hacia adelante y, en última instancia, ganar posesión del balón.

Puntuación de puntos

Un jugador que intenta marcar un try.

Hay cuatro formas de anotar en la liga de rugby: tries, conversiones, penales y drop goal.

Los puntos anotados difieren del rugby , donde un try, una conversión, un penalti y un drop goal obtienen 5, 2, 3 y 3 puntos respectivamente.

Paso

Como corredor , se confía en Stacey Jones para dirigir el balón a sus jugadores mediante pases.

Los jugadores del equipo con posesión pueden pasarse el balón entre sí mientras intentan llegar al extremo del campo contrario. Un jugador sólo puede pasar el balón detrás de sí mismo o pasar el balón de lado, paralelo a las líneas de prueba. Por lo tanto, el resto de jugadores del equipo en posesión deben asegurarse de estar "en el lado" y en condiciones de recibir legalmente el balón quedándose detrás o en línea con el pasador. Un pase que se considera que ha impulsado el balón hacia adelante se denomina "pase hacia adelante" y resulta en una interrupción inmediata del juego. Un scrum reiniciará el juego, ya que "la cabeza y el avance" del scrum serán para el equipo que no hizo el pase hacia adelante, un pase hacia adelante normalmente significa que la posesión del balón se cede al lado contrario. Los pases también son susceptibles de ser interceptados por jugadores emprendedores del equipo defensivo que anticipan el pase y se apresuran a atraparlo, ganando la posesión para su equipo.

abordar

Un jugador siendo abordado

El equipo defensivo intenta evitar que el equipo atacante anote atacando al jugador con el balón lo más rápido posible para evitar que gane más terreno. Una entrada obliga a detener el juego durante el tiempo que le toma al jugador tackleado volver a ponerse de pie y jugar la pelota . En ese tiempo, el equipo defensor, a excepción de dos marcadores , deberá retroceder un mínimo de 10 metros hacia su extremo del campo. El equipo atacante reinicia el juego y continúa con su siguiente oportunidad de anotar mediante el play-the-ball . Después de cada entrada, el equipo atacante debe estar más cerca del extremo del campo de su oponente. Un estudio de Nueva Zelanda de 2012 encontró que se realizan más de 659 tacleadas por partido en la liga de rugby profesional. [4] De todas las posiciones de la liga de rugby , la segunda fila promedia la mayor cantidad de tacleadas. [5]

Regla de los seis tackles

Desde 1972 , un equipo atacante tiene un conjunto de seis oportunidades de anotar, a menudo denominadas seis tacleadas. El árbitro realiza un seguimiento de cuántas tacleadas se han realizado en cada conjunto de seis. Algunos árbitros optan por gritar el número de tacleadas (para evitar la confusión de los jugadores sobre en qué punto se encuentra el conteo de tacleadas); Sin embargo, esto no es un requisito. Cuando un equipo ha realizado cinco entradas, el árbitro señala "quinta entrada" levantando un brazo por encima de la cabeza con los dedos abiertos, indicando que se han realizado cinco de las entradas del set y que la siguiente entrada será la última.

Si se realiza una sexta entrada, se produce un cambio . Los equipos defensores y atacantes intercambian roles, y el nuevo equipo atacante comienza su propio grupo de seis jugando el balón en el punto del campo donde se realizó la última entrada. Por lo general, el equipo atacante patea el balón después de la quinta entrada, ya sea en un último intento de anotar o para obligar al oponente a comenzar su siguiente serie de seis entradas lo más atrás posible.

Un equipo atacante también puede tener siete oportunidades de anotar en una circunstancia especial, regida por la regla de cero tackle .

jugar la pelota

Un jugador a punto de jugar la pelota.

Play-the-ball se utiliza para reiniciar el juego en varios momentos durante un juego, más comúnmente inmediatamente después de una entrada. El acto de jugar la pelota a veces se denomina simplemente "jugar la pelota". Para que el balón vuelva a jugar correctamente, el jugador tackleado debe:

  1. han detenido el avance (es decir, han sido abordados);
  2. tener ambos pies en el suelo;
  3. colocar el balón en el suelo delante de un pie y;
  4. hacer rodar la pelota hacia atrás usando la bota.

Desde el momento en que la bota del jugador tackleado hace rodar el balón hacia atrás, comienza la siguiente fase del juego. La "mitad simulada" es el término utilizado para referirse al jugador que luego recoge el balón y reanuda el ataque de su equipo.

El ruck se ubica entre el jugador que juega la pelota y el marcador defensor. [6] El ruck existe durante el tiempo entre que se completa una entrada y se completa el juego de pelota posterior. [7] Un jugador defensor no puede interferir con la pelota mientras esté en el ruck; de lo contrario, se impondrá una penalización contra el equipo de ese jugador. También se sancionará al equipo atacante si el jugador responsable de jugar el balón no lo juega correctamente. Muchas sanciones en la liga de rugby ocurren dentro y alrededor del ruck.

Sin embargo, a mitad de camino de las temporadas 2020, tanto en Australia como en Europa, las sanciones por infracciones defensivas en el ruck fueron reemplazadas por la regla de "seis otra vez", que le da al equipo atacante un nuevo conjunto inmediato de seis tacleadas. [8] [9]

Fuera de juego

Después de una entrada completa, todos menos dos del equipo defensor (los marcadores) deben retirarse al menos diez metros del punto en el que se realizó la entrada. Esta distancia la marca el árbitro. Después del juego, los defensores pueden avanzar para intentar presionar a los atacantes y reducir la distancia que pueden recorrer con el balón. Si un defensor que no ha retrocedido 10 metros interfiere con el juego, se considerará que ha estado en fuera de juego y esto resultará en una penalización para el equipo atacante. Del mismo modo, si un defensor avanza demasiado rápido antes de que se juegue el balón, esto también resultará en una penalización para los atacantes. Cuando un jugador patea el balón, sus compañeros deben estar detrás de él, o serán sancionados con fuera de juego si interfieren en la jugada.

Marcadores

Durante el juego de balón, es costumbre que un jugador del equipo defensor, llamado marcador , se pare directamente frente al jugador que juega el balón. Si no hay un marcador presente, el jugador tackleado puede "golpear" el balón en su bota para comenzar la siguiente jugada, en lugar del juego de balón normalmente requerido. Como el toque es más rápido que el juego de balón, lo que da una gran ventaja al ataque, casi siempre hay un marcador. Por lo general, la persona que tacleó al jugador se convierte en un marcador porque es la más cercana al jugador tacleado. Podrá haber un máximo de dos marcadores por cada pase de balón, colocándose el segundo detrás del primero.

Los marcadores deben estar directamente frente al jugador tackleado; no hacerlo resultará en una penalización. Un marcador tampoco debe moverse hacia la pelota hasta que se haya completado el juego, de lo contrario será penalizado.

Reglas varias

Toca

Si un atacante deja caer el balón hacia adelante y golpea el suelo o a otro jugador, esto constituye un golpe y se perderá la posesión. Si la pelota se deja caer hacia atrás, no se considerará un knock-on. Del mismo modo, si un jugador pierde el balón pero logra recuperarlo antes de que toque el suelo o a otro jugador, se permitirá que el juego continúe. Esta regla no se aplica si un jugador está realizando un drop-kick .

Regla de entrada cero

Si el equipo defensor golpea o toca el balón cuando está en el aire y el equipo atacante lo recupera inmediatamente, el árbitro puede optar por reiniciar el conteo de tackles en lugar de conceder un scrum; Esto se conoce como la regla del tackle cero porque el siguiente tackle se cuenta como "ataque cero" y no como el "ataque uno" habitual. La regla de tackle cero no se puede utilizar en un set que comenzó con la regla de tackle cero. Al conceder la regla de entrada cero, el árbitro gritará "¡De vuelta a cero!" o "Seis otra vez", y agita un brazo sobre su cabeza con los dedos cerrados en un puño, indicando que la siguiente entrada del lado atacante es la entrada cero. Si un jugador recoge el balón directamente de una patada del oponente en el juego general, la primera vez que es placado no se registra en el conteo de placajes. Si el jugador que recibe patea o pasa el balón antes de ser tackleado, esto no se aplica.

Melé

Un scrum de la liga de rugby

El scrum se forma cuando la primera fila de cada lado se une y se empuja hacia abajo para empujarse entre sí. Los delanteros de la segunda fila se agrupan detrás de las primeras filas, y el delantero suelto de cada equipo se une al scrum en la parte de atrás. El mediocampista pasa la pelota a través de las piernas de uno de los pilares , quien normalmente luego la recupera desde la parte posterior del scrum.

El scrum se utilizaba tradicionalmente como mecanismo donde los dos equipos competían por la posesión del balón. Desde entonces, esto ha cambiado con la introducción de scrums [10] justos, pero indiscutidos , donde la pelota pasa a la segunda fila, en lugar de a la primera fila, eliminando prácticamente una competencia efectiva por la pelota. Debido a estos cambios, el scrum sirve simplemente para sacar a los forwards del juego por un período, creando así más espacio para que los backs ataquen la línea defensiva mermada. Esto tiene como objetivo darle ventaja al lado al que se le concede el scrum. Es muy raro que un equipo gane la posesión del balón, a pesar de no tener la alimentación, aunque en tales situaciones el árbitro puede reiniciar el scrum.

Se puede conceder un scrum después de un pase hacia adelante, un knock on o que el balón pase por la línea lateral y llegue al touch .

40-20 patada

Una ilustración de la regla 40-20

La regla 40-20 fue introducida por la ARL en Australia en 1997 para recompensar aún más las patadas precisas en el juego general. Desde entonces, también se ha adoptado en Gran Bretaña, en todos los niveles. Una patada de 40 a 20 debe ser precisa y larga. Para un 40-20 exitoso:

El equipo que pateó recibirá un reinicio desde el punto en que el balón abandonó el campo. Antes de la regla 40-20, el equipo que no pateaba habría recibido la alimentación del scrum. Hasta hace poco, una patada exitosa de 40-20 resultaba en una melé para el equipo que pateaba. Esto cambió y ahora el equipo atacante recibe un reinicio por toque en la línea desde donde el balón salió del campo.

20-40 patadas

La regla 20-40 fue introducida por la NRL en Australia en 2020 [11] y la Superliga en 2021 [12] para recompensar aún más las patadas precisas en el juego general. Una patada de 20 a 40 debe ser precisa y larga. Para tener éxito entre 20 y 40 años: [13] [14]

El equipo que pateó recibirá un reinicio desde el punto en que el balón abandonó el campo. Antes de la regla 20-40, el equipo que no pateaba habría recibido la alimentación del scrum.

Abandonos en la línea de gol

Si el jugador en posesión del balón es tackleado detrás de su propia línea de gol, juega el balón sobre su propia línea de balón muerto o apoya el balón en su propia área de in-goal, su equipo está obligado a ejecutar un drop-kick desde entre sus propias porterías. Esta patada debe atravesar la línea de 10 metros antes de que cualquiera de los equipos la toque. La salida de la línea de gol suele devolver la posesión al equipo contrario.

El equipo que patea podría intentar ganar posesión ejecutando una patada corta y hacer que sus jugadores intenten alcanzar el balón antes que el otro equipo; pero esto conlleva el riesgo de que el otro equipo pueda obtener la posesión muy cerca de la línea de try. El equipo que patea también puede intentar ganar posesión pateando la pelota para que rebote antes de entrar al touch; en ese caso se les otorgaría cabeza y comida en el scrum resultante.

Sanciones disciplinarias

Un árbitro de la liga de rugby dando una decisión de "sin bin", que significa los diez minutos que el infractor debe pasar fuera del campo.

La sanción disciplinaria estándar en la liga de rugby es la pena . El árbitro también podrá conceder un try de penalti, que se describe en la sección de puntuación.

Si un equipo que ha sido sancionado comete otra infracción (a menudo expresando su disconformidad con la decisión del árbitro), el árbitro puede adelantar la posición de la penalización 10 metros hacia la línea de meta del equipo infractor, y también puede sin bin (expulsión temporal) o enviar (expulsión permanente) del jugador(es) infractor(es). Sin embargo, una ley raramente conocida de la Rugby League es que un jugador puede recibir varias tarjetas amarillas en un juego y no recibir una tarjeta roja. [15] Por lo tanto, el máximo número posible de tarjetas amarillas es 7 tarjetas amarillas en un partido para un jugador en diferentes escenarios. Generalmente, sin embargo, dos infracciones con tarjeta amarilla por el mismo motivo equivaldrán a una tarjeta roja, aunque no esté escrito en las reglas del juego.

En el Reino Unido, el árbitro utiliza tarjetas de penalti para señalar una falta (tarjeta amarilla) y una expulsión (tarjeta roja). En los partidos jugados en el hemisferio sur, el árbitro levanta ambos brazos con los dedos extendidos (para indicar 10 minutos) para una expulsión temporal y simplemente señala a los jugadores expulsados ​​fuera del campo de juego.

Táctica

El equipo defensivo y el equipo atacante llevan a cabo cualquier cantidad de tácticas, dentro de las reglas, para lograr sus objetivos a corto plazo y, en última instancia, a largo plazo. Las tácticas siguientes son una guía básica de cómo se juega normalmente el juego. En ocasiones, los equipos emprendedores pueden optar por desviarse de las tácticas típicas para sorprender a sus oponentes.

Tácticas de ataque

Mejorando la posición en el campo

La posición en el campo es crucial en la liga de rugby. [dieciséis]

pelota corriendo

Por lo general, cuando está dentro de su propia mitad del campo, un equipo atacante utilizará jugadas de bajo riesgo para intentar ganar metros evitando perder la posesión.

Golpear hasta

El australiano Joel Clinton "golpea la pelota hacia arriba", es decir, corre directamente hacia la defensa.

También conocido como drive , este es el acto de recibir un pase desde la mitad muerta y correr directamente hacia la línea defensiva del oponente sin mirar a pasar. Los golpes se suelen emplear para ganar metros de bajo riesgo al principio del conteo de tacleadas, pero un buen golpe también puede resultar en una ruptura de la línea defensiva. También cansa a los defensores, que tienen que detener a un oponente que se apresura poniendo sus cuerpos en juego. Los jugadores defensores pueden verse atraídos hacia el jugador que golpea el balón en un esfuerzo por realizar una entrada, posiblemente dejando otras partes de la línea defensiva debilitadas para otros atacantes en caso de que el portador del balón consiga descargar el balón a un compañero de equipo. Los delanteros se suelen utilizar para recibir golpes debido a su mayor tamaño (a menudo más de 100 kg) y fuerza, aunque la mayoría de los jugadores de un equipo recibirán algunos golpes durante un partido. La mayoría de las series de 6 suelen implicar al menos un golpe para construir una posición desde la cual atacar. Una serie de cinco golpes y una patada se conoce como rugby one-out .

Scoot del medio muerto Una alternativa al golpe es que el jugador en la posición de medio muerto (corredor en funciones) corra él mismo el balón, sin pasarlo. Esto lo suelen realizar jugadores más rápidos, ya que pueden rodear los marcadores y ganar terreno para su equipo. Algunos equipos utilizan repetidos medios movimientos simulados con la intención de jugar el balón rápidamente y atrapar a los defensores antes de que puedan posicionarse adecuadamente. Esto se conoce como bola rápida o "dar una vuelta".

Pateando

Rompiendo la defensa

Además de intentar romper la línea defensiva con la pura fuerza de un golpe, los jugadores intentan romper la defensa del equipo contrario mediante combinaciones de jugadas, usando velocidad, pases y/o patadas.

pelota corriendo
Lance Hohaia intenta romper la defensa.
Pateando
Benji Marshall realizando una patada de ataque en juego general.

Tácticas defensivas

Cuando un bando está defendiendo debe evitar perder metros. Deben defenderse de los corredores y pateadores de la pelota.

Defensa contra carrera de balón

Previniendo metros perdidos
Prevenir saltos de línea

Los jugadores defensores intentan distribuirse por el campo en una sola línea y evitar que los jugadores atacantes rompan esta línea. Las tácticas 'Defensa deslizante' y 'Defensa paraguas' tienen como objetivo frenar el número de rupturas en la línea.

Defenderse de las patadas

Un lado atacante puede patear el balón a través o por encima de la línea defensiva de jugadores. La defensa debe defenderse de las patadas en el campo normal de juego y en el área de in-goal.

Defender el terreno de juego
Defender el área de in-goal

Convertir la defensa en ataque

Se suele decir que la mejor forma de defensa es el ataque. Un equipo defensivo en la liga de rugby puede obtener la posesión del balón en cualquier momento durante el set del equipo atacante.

Entregar

Al final del conteo de tackles, el lado atacante comenzará a pensar defensivamente en anticipación de un traspaso , [17] también conocido como cambio o pérdida de balón . Es decir, si bien la mayoría de las patadas realizadas en este momento serán principalmente con fines de ataque, siempre hay un elemento defensivo a considerar. El equipo atacante utiliza estas tácticas para ponerse en una mejor posición defensiva cuando su conjunto de seis termina en el "cambio".

El equipo atacante usa la bomba en ataque, pero este ataque puede volverse rápidamente defensivo si la bomba la coloca el equipo contrario. Por lo tanto, existe un elemento defensivo al decidir si patear una bomba. Una bomba es útil a la defensiva porque incluso si la lanza el oponente, sigue siendo útil para darle al equipo que patea suficiente tiempo para acercarse lo más posible al jugador con el balón, lo que le permite al equipo que patea evitar que el equipo contrario haga un gol. demasiado terreno hacia su área de portería.

Al final del set de seis de un equipo atacante, es posible que el equipo atacante desee patear ( grubber o chip kick ) la pelota para tocarla y darle al oponente un scrum feed. Esto tiene como objetivo ralentizar el juego, lo que da descanso a los jugadores y les permite establecer una buena posición defensiva.

Ver también

Referencias

En línea

  1. ^ "Reglas Internacionales del Juego" (PDF) . Federación Internacional de la Liga de Rugby. Octubre de 2017. pág. 15 . Consultado el 11 de abril de 2018 .
  2. ^ Fagan, Sean (2007). Dixon, Kim (ed.). La edición centenario de la rebelión del rugby: Pioneros de la liga de rugby . Australia: RL1908. pag. 393.ISBN 978-0-9757563-0-0.
  3. ^ Collins, Tony (4 de septiembre de 2010). "Reducción de los goles de campo: los pedantes se están rebelando ..." Rugby Reloaded . Tony Collins . Archivado desde el original el 26 de agosto de 2011 . Consultado el 29 de marzo de 2011 .
  4. ^ Rey D, Hume PA, Clark T (2012). "Naturaleza de las entradas que provocan lesiones en la liga de rugby profesional". Junta de Salud del Distrito de Hutt Valley . 20 (2): 86-104. doi :10.1080/15438627.2012.660824. PMID  22458826. S2CID  46483040.
  5. ^ Tim Rogers y Richard Beesley (2006). Fitness para la Liga de Rugby (PDF) . Australia: coachrugbyleague.com.au. Archivado desde el original (PDF) el 21 de octubre de 2012.
  6. ^ RLIF, 2004: 7
  7. ^ "Glosario de términos de RL". Jugar . Liga de fútbol de rugby . Archivado desde el original el 8 de octubre de 2007 . Consultado el 21 de marzo de 2010 .
  8. ^ Keoghan, Sarah (4 de junio de 2020). "Cuán controvertidas nuevas reglas han cambiado la forma en que se juega". El Sydney Morning Herald . Consultado el 17 de julio de 2020 .
  9. ^ "RFL confirma cambios en las reglas para el reinicio de la liga de rugby". Deportes del cielo . 7 de julio de 2020 . Consultado el 17 de julio de 2020 .
  10. ^ "El RFL". www.therfl.co.uk . Archivado desde el original el 9 de noviembre de 2010.
  11. ^ McAllister, Josh (6 de diciembre de 2019). "Se introducirá una patada 20/40 en la NRL". Me encanta la liga de rugby . Consultado el 25 de septiembre de 2021 .
  12. ^ "La nueva temporada comenzará sin scrums gracias a la introducción de la regla 20/40". Me encanta la liga de rugby . 3 de febrero de 2021 . Consultado el 25 de septiembre de 2021 .
  13. ^ Snape, Jack (21 de agosto de 2020). "Un pionero de la liga de rugby explica la regla que olvidó la NRL". ABC Noticias . Corporación Australiana de Radiodifusión . Consultado el 25 de septiembre de 2021 .
  14. ^ "La NRL anuncia cambios en las reglas para scrums, sistema de desafío, entrenadores, patada 20/40". Liga Nacional de Rugby. 6 de diciembre de 2019 . Consultado el 25 de septiembre de 2021 .
  15. ^ Clarke, Phil. "Si dos amarillos equivalen a un rojo en la liga de rugby, pregunta Phil Clarke". Deportes del cielo . Consultado el 3 de octubre de 2021 .
  16. ^ "Stats Insider: Gran final en cifras". nrl.com . Australia: NRL .COM y Telstra Corporation Pty Ltd. 28 de septiembre de 2010. Archivado desde el original el 30 de septiembre de 2010 . Consultado el 21 de septiembre de 2010 .
  17. ^ RLIF, 2004: 5

General

enlaces externos

Otras lecturas