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Juego de dios

Un juego de dioses es un juego de vida artificial [1] que coloca al jugador en la posición de controlar el juego a gran escala, como una entidad con poderes divinos y sobrenaturales , como un gran líder o sin un personaje específico (como en Spore ), y lo coloca a cargo de un escenario de juego que contiene personajes autónomos para proteger e influenciar.

Definición

Los juegos de Dios son un subgénero de los juegos de vida artificial , donde los jugadores usan poderes sobrenaturales para influir indirectamente en una población de adoradores simulados. También se ha categorizado como un subgénero de los videojuegos de estrategia , [2] aunque a diferencia de otros videojuegos de estrategia, los jugadores no pueden decirle a unidades específicas qué hacer. El género también está separado de las simulaciones de construcción y gestión , porque el juego gira en torno al crecimiento y la utilización de sus poderes sobrenaturales para influir indirectamente en sus adoradores, como colocando un marcador de objetivo o una meta para que los adoradores la conquisten, o afectar a los de sus oponentes, como creando desastres naturales. [1] Los juegos de Dios son típicamente juegos de un solo jugador que se juegan contra un oponente computarizado, pero algunos involucran competencia entre muchos jugadores rivales.

Diseño de juegos

Los juegos de dioses permiten a los jugadores asumir el papel de un dios con poderes limitados, similar a los dioses de la mitología de la antigua Grecia . El poder del jugador proviene de adoradores simulados, que suelen ser de naturaleza simple o tribal. Es común que la mayoría de las personas en los juegos de dioses se parezcan. Los primeros juegos de dioses solo presentaban modelos de hombres y mujeres adultos, mientras que Black and White presentaba niños. Los jugadores deben economizar cantidades de poder o maná , que se derivan del tamaño y la prosperidad de su población de adoradores. El jugador consume este poder usando poderes divinos para ayudar a sus adoradores, como bendecir sus cultivos o aplanar colinas para hacer mejores tierras de cultivo. Esto da como resultado un ciclo de retroalimentación positiva , donde más poder le permite al jugador ayudar a que su población crezca, lo que los ayuda a obtener más poder. Sin embargo, las habilidades más poderosas generalmente requieren más poder, y estos generalmente toman la forma de desastres naturales que pueden dañar a las poblaciones rivales en lugar de mejorar la vida de los adoradores del jugador. Los juegos generalmente utilizan una perspectiva aérea de arriba hacia abajo, similar a un juego de estrategia en tiempo real . [1]

Los juegos de Dios se clasifican como un subgénero de los juegos de vida artificial porque los jugadores tienden a controlar una población de personas simuladas que solo controlan indirectamente. Aunque los juegos de Dios comparten cualidades con los juegos de simulación de construcción y gestión y los juegos de estrategia en tiempo real , los jugadores en los juegos de Dios solo pueden ejercer un control indirecto sobre su población. No pueden decirle a unidades específicas qué hacer, como se ve en los juegos de estrategia, aunque los jugadores a veces pueden competir contra otros jugadores con su propia población de seguidores. Además, los jugadores reciben poderes divinos que no se ven en los juegos de construcción o gestión, como la capacidad de controlar el clima, transformar el paisaje y bendecir o maldecir a diferentes poblaciones. [1]

Historia

Aunque hay muchas influencias en el género de los juegos de dioses, el primer juego de dioses es ampliamente considerado como Populous de 1989. [3] [4] [5] Desarrollado por Peter Molyneux de Bullfrog Productions , [4] el juego estableció la plantilla de juego donde los poderes divinos del jugador crecerían en proporción a la población de sus adoradores. [5] El juego otorga a los jugadores poderes sobrenaturales sobre la tierra y la naturaleza que podrían usarse para el bien o el mal, [4] y parte de esta jugabilidad fue emulada por otros juegos de estrategia en tiempo real con un control más directo. [5] Los híbridos notables del género incluyen ActRaiser para Super NES en 1990. [6] También fue una influencia en el híbrido de estrategia en tiempo real Dungeon Keeper , [5] desarrollado por Molyneux en 1997. [7]

Tanto Black & White como Godus de Molyneux estuvieron fuertemente influenciados por la serie Populous . [8] [9]

Referencias

  1. ^ abcd Rollings, Andrew; Ernest Adams (2006). Fundamentos del diseño de juegos. Prentice Hall. Archivado desde el original el 2017-12-31 . Consultado el 2009-02-11 .
  2. ^ "El léxico de la A a la Z de la próxima generación de 1996: el juego de Dios". Next Generation . N.º 15. Marzo de 1996. pág. 34.
  3. ^ Edge Staff (1 de noviembre de 2007). "50 Greatest Game Design Innovations". Edge. Archivado desde el original el 24 de septiembre de 2010. Consultado el 28 de diciembre de 2008 .
  4. ^ abc "IGN Hall of Fame: Populous". IGN . 2008. Archivado desde el original el 4 de noviembre de 2013.
  5. ^ abcd Ernest Adams (2008). “¿Qué viene después en God Games?” Cuaderno del diseñador.
  6. ^ Lucas M Thomas (30 de mayo de 2007). "Reseña de ActRaiser VC". IGN . Archivado desde el original el 14 de febrero de 2009. Consultado el 23 de mayo de 2010 .
  7. ^ "Dungeon Keeper en PC". GameSpot . Consultado el 14 de febrero de 2008 .
  8. ^ "Los 25 mejores juegos de PC de todos los tiempos". IGN . 24 de julio de 2000. Archivado desde el original el 21 de abril de 2002.
  9. ^ Farokhmanesh, Megan (31 de agosto de 2013). "Populous to Godus: The rubbish-filled road of Peter Molyneux" (Desde la populosa ciudad de Godus: el camino lleno de basura de Peter Molyneux). Polygon ( Polígono) . Consultado el 3 de diciembre de 2014 .