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7th Sea (juego de cartas coleccionables)

7th Sea es un juego de cartas coleccionables (CCG)agotado producido por Alderac Entertainment Group (AEG). Fue lanzado en agosto de 1999. [1] Está basado en el juego de rol de mesa 7th Sea de Théah .

Configuración

En el 7th Sea CCG , los jugadores asumen el papel de capitanes navales en el mundo de fantasía de Restauración de Théah. El juego intentó capturar la sensación de una batalla pirata de Hollywood, con enormes galeras, intercambios de cañonazos y atrevidos abordajes en el mar . El juego también tiene aspectos de aventuras, búsqueda de tesoros y lo oculto .

Como ocurre con la mayoría de los juegos de AEG, 7th Sea tenía una historia compleja que afectó y fue influenciada por la configuración del juego de rol. Los resultados de los torneos servirían para guiar la trama y la trama, a su vez, se utilizaría para crear nuevas cartas.

Lo esencial

El juego tenía muchos conceptos interesantes, incluidas múltiples condiciones para ganar y un sistema de combate único con temática de capa y espada . Los aspectos más importantes fueron la construcción del mazo, las reglas y la historia.

Términos

El juego utilizó varios términos para describir elementos del juego:

Tarjetas

Los seis tipos de cartas en 7th Sea eran: Acciones, Tripulación, Aventuras, Adjuntos, Chanteys y Barcos. Cada carta se juega de manera diferente como se explica a continuación.

Multitud

El tipo de carta más importante en 7th Sea es Tripulación. Este tipo de tarjeta combina los conceptos tradicionales de CCG tanto de tipo de recurso como de tipo de criatura. La mayoría de los CCG utilizan algún tipo de tarjeta para producir recursos que posteriormente utilizan para obtener otros elementos. Generalmente esos recursos no contribuyen a nada más. Ejemplos de esto son tierras de Magic: The Gathering y propiedades de La Leyenda de los Cinco Anillos . La mayoría de los juegos también tienen algún tipo de carta de criatura que proporciona ataque y defensa, como las criaturas de M:TG y los Dudes de Doomtown . El juego combinó ambos y al mismo tiempo proporcionó múltiples tipos de recursos y múltiples procedimientos de combate.

La tripulación son los marineros que has contratado para tripular el barco. Su Capitán es un tipo de tripulación especial e importante, pero aún así se desempeña de la misma manera que cualquier otra tripulación.

Las cartas de tripulación tienen las siguientes estadísticas:

Las tripulaciones también tenían varios rasgos que les permitían usar ciertas cartas. Algunos de los rasgos más comunes fueron:

Cada barco tenía una cantidad limitada de espacio para la tripulación y eso significaba que los barcos más pequeños generalmente tenían menores recursos y capacidades ofensivas. Por lo general, esto se equilibraba con diferentes beneficios, como habilidades especiales más potentes y menores costos de navegación. Los jugadores normalmente eligen la tripulación para su mazo dependiendo de su estilo y las fortalezas de su facción, generalmente centrándose en una o dos estadísticas y tal vez en un rasgo (como la hechicería). La tripulación con navegación o capa y espada siempre fue útil debido a su uso innato del movimiento y la absorción de daño, sin embargo, los jugadores también se centraron en más de una o dos de las otras tres habilidades, Cañón, Aventura e Influencia para poder usar cartas específicas. más fácilmente. Los mazos que se centraban en muchas habilidades juntas eran los más difíciles de construir, sin embargo, un buen jugador tenía una versatilidad mucho mayor.

Las cartas de tripulación tenían un puñetazo como ataque de abordaje.

Comportamiento

Las cartas de acción son las sorpresas que puedes lanzarle a un oponente desprevenido. Son tarjetas de un solo uso que tienen algún efecto inmediato. En 7th Sea , las cartas de acción tenían dos costes. Uno era para el jugador y el otro para su objetivo (el costo de cancelación) y tenía la forma de Habilidad: número . Los costos se pagan agregando una o más tripulaciones con la habilidad adecuada, hasta completar el número. El costo de cancelación estaba ahí para el objetivo de la acción y le permitía cancelar la acción pagándola. Por lo tanto, algunas cartas bastante poderosas podrían equilibrarse con un costo de cancelación más bajo. Costar y cancelar no necesitan usar la misma habilidad.

Las tarjetas de acción eran de dos tipos, Actúa y Reacciona.Los actos son cartas que un jugador usó en su turno. Por lo general, trabajaban para proporcionar algún efecto inesperado, como un ataque de cañón combinado o un abordaje imparable.Las reacciones son la forma mucho más común de tarjetas de acción. Solo se pueden jugar con factores desencadenantes específicos, como un aumento de un ataque de cañón o sufrir golpes en lugar de un ataque de abordaje.

Todos los mazos empleaban cartas de acción y, por lo general, los mazos más agresivos empleaban un mayor número.

El ataque de abordaje de las cartas de acción podría ser una Daga o un Corte .

Archivos adjuntos

Las cartas adjuntas son cartas de mejora predeterminadas para tus otras cartas (las otras son aventuras). Después de que el jugador paga el coste, elige una carta adecuada a la que adjuntarla. Los objetivos habituales de los archivos adjuntos eran:

Por lo general, los archivos adjuntos tenían algún tipo de rasgo que los clasificaba, como Objeto , Secuaz , Mascota , Escuela de espadachines , etc. Por ejemplo, una pistola sería un Objeto mientras que Rum Runners sería un Aliado . Estos rasgos se utilizaron para especificar objetivos para otras cartas.

En conjuntos posteriores, los requisitos para los archivos adjuntos se hicieron más frecuentes. Esos requisitos iban desde un nivel de habilidad (Cannon 4), hasta la alianza con una facción (por ejemplo, Crimson Rogers), hasta la existencia de un rasgo (Villainous) o un rasgo en un nivel específico (por ejemplo, Porte 2). Debido a la velocidad de los archivos adjuntos, generalmente tenían una relación recompensa/costo mucho menor que las aventuras .

El ataque de abordaje de las tarjetas adjuntas fue un Club .

Aventuras

Este es el segundo tipo de tarjeta que una tripulación podría adjuntar. Las aventuras son algo habitual en las películas de aventuras navales o de piratas de Hollywood: reliquias antiguas, damiselas capturadas, monstruos marinos, etc. Estas cartas se completaban casi exclusivamente mediante el uso de la habilidad de aventuras y se definían de la siguiente manera:

Aunque las Aventuras estaban adjuntas a un Mar, solo estaban disponibles para el jugador que las adjuntó (salvo otros efectos de cartas). Esta fue una buena manera de "archivar" aventuras incompletas sin abarrotar tu mano. Sin embargo, algunas cartas castigaron el archivado desenfrenado de aventuras.

El ataque de abordaje de Adventure Cards fue un Empuje .

Chanteys

Los Chanteys se introdujeron más adelante en la vida del juego. Significaron varios cambios globales en el mundo de Théah en forma de canciones populares utilizadas por la población. Los chanteys eran similares a las acciones. Sin embargo, sus efectos, a diferencia de las cartas de acción, eran permanentes. Podrían afectar sólo al jugador o a un oponente, o podrían afectar a todos los jugadores. Chanteys funcionaba de forma similar a los terrenos de La Leyenda de los Cinco Anillos o los Presagios de La Leyenda de las Arenas Ardientes . Es decir, sólo un Chantey podría estar vigente en un momento dado. Cada vez que un Chantey entraba en juego, el ex Chantey era descartado. Los Chantey más poderosos tenían, en lugar de un costo de cancelación, un costo de descarte que cualquier jugador podía usar para deshacerse de los Chantey.

Buques

Estas cartas son especiales porque no están en el mazo sino que comienzan en juego, junto con tu capitán. La mayoría de los barcos pertenecían a una facción específica y sólo podían ser utilizados por capitanes iguales. Cada barco estaba definido por su facción, tripulación máxima y costo de navegación .

El máximo de tripulación se utilizó para determinar la cantidad máxima de tripulación que podría tener en su barco. Los barcos con una tripulación grande tendían a ser más poderosos al final del juego, pero más vulnerables al principio.

El coste de la navegación muestra lo fácil que es maniobrar un barco. Algunas cartas de acción no usaban un costo fijo, sino que dependían del costo de navegación de un barco (a veces modificado hacia arriba o hacia abajo). La ventaja de un barco pequeño era el hecho de que podía llenarse rápidamente y lanzar la ofensiva rápidamente.

mares

Los cinco mares fueron siempre los mismos. Vienen con cada caja inicial y se colocan en un orden específico. Los mares no tenían habilidades específicas más que formar un espacio de juego para que los barcos se movieran y ser objetivo de las cartas. Cada capitán tiene un mar inicial específico que generalmente se elige como resultado de las historias. Los nuevos jugadores a menudo se preguntaban dónde estaban los otros dos mares que no están representados con cartas. La respuesta está en el escenario del mundo de Théah. El sexto mar está protegido por un muro de llamas y, por tanto, de difícil acceso, y el séptimo mar es un lugar mítico y muy difícil de encontrar. Ninguno de estos dos mares "extra" jugó un papel importante en el juego de cartas.

Construcción de cubierta

Los jugadores toman muchas decisiones al diseñar un mazo. Deben tener en cuenta las habilidades del capitán y del barco, las fortalezas y debilidades de la facción y la estrategia que quieren utilizar. Incluso con el mismo Capitán y Barco, es posible construir tipos de cubiertas completamente diferentes.

Estrategias

Hay muchos conceptos diferentes para un mazo y muchas formas diferentes de lograrlos, dependiendo principalmente de la facción y, en segundo lugar, del barco.

Por ejemplo, los castellanos eran principalmente una facción de abordaje (lo que significa que les gustaba atacar cuerpo a cuerpo), pero con la construcción adecuada era posible atacar sin abordar (realizando ataques de embestida y cañones limitados). El barco castellano original era una galera descomunal, pero en expansiones posteriores consiguieron un barco pequeño y rápido que les permitió realizar una táctica que algunos llamaron 'abordaje rápido'.

Algunos ejemplos de focos de mazo son:

Incluso dentro de estas categorías amplias, había muchas maneras de llevar a cabo cualquier estrategia determinada. Por ejemplo, una cubierta de abordaje podría usar solo al capitán para causar daño mientras el resto de la tripulación absorbe los golpes, o podría usar pequeños ataques con pistolas y personajes débiles o simplemente podría tener una buena distribución. Se podrían usar cartas de acción de abordaje para mejorar los ataques o simplemente para absorber el daño. También se podrían usar archivos adjuntos para ganar los ataques más fácilmente, o aventuras para infligir más daño, etc.

Combinar varias estrategias no era infrecuente, como una cubierta de abordaje que utilizaba un gran ataque de cañón antes del abordaje para debilitar al enemigo.

Como se Juega

Comenzar

Al comienzo de cada juego, los jugadores usaban la estadística de riqueza inicial de su capitán para reclutar a su equipo inicial. Dado que el equipo inicial podía ser cualquiera desde la cubierta, era una buena táctica tener algún equipo de respaldo en la cubierta para situaciones específicas (muy parecido a un aparador , sólo que integrado). La riqueza inicial de un capitán generalmente oscilaba entre 7 y 10. Los jugadores normalmente elegían una tripulación con altas estadísticas de influencia para comenzar un juego, aunque los mazos de velocidad a menudo preferían Navegación, Capa y espada y Cañón.

Etapas

Cada turno tiene 3 fases. La primera fase se utiliza para determinar qué jugador va primero; la segunda fase, la más importante, es donde realmente se juega el juego y la fase final es el final del turno donde se reponen todos los recursos (desapuntando y robando cartas). A diferencia de muchos juegos donde un jugador realiza tantas acciones como desea antes de pasar al siguiente jugador, en 7th Sea cada jugador realiza solo una acción y los jugadores se pasan entre sí hasta que ninguno decide realizar más acciones.

En la fase principal, comenzando con el primer jugador, cada jugador realiza una acción o pasa y luego el juego avanza en el sentido de las agujas del reloj hasta el siguiente jugador. Las acciones pueden ser jugar una carta de acción de la mano, usar una habilidad impresa en una carta en juego o realizar una acción innata al juego como contratar tripulación o realizar un ataque de cañón.

Una vez que todos los jugadores pasan consecutivamente, el turno finaliza.

Las acciones innatas que todos los jugadores pueden realizar en 7th Sea son:

Embarques

El abordaje se considera la fase más interesante del juego. Una vez comenzado, los barcos involucrados se unen con sus tripulaciones en una "batalla cuerpo a cuerpo cinematográfica". Si bien un jugador puede escapar de los cañones de un barco huyendo, las únicas formas de retirarse del abordaje son con el consentimiento de ambos jugadores o con el efecto de una carta. En consecuencia, las cubiertas de embarque se ven recompensadas por la dificultad del compromiso.

El abordaje se produce dentro de la fase principal del juego. Durante el abordaje, el resto del juego se detiene, por lo que los jugadores ya no pueden realizar actos. El abordaje consiste en ataques de abordaje alternos entre los dos jugadores involucrados. A su vez, cada ataque de abordaje incluye elegir una tripulación y enviarla para atacar (es decir, saltar al otro barco y causar algunos problemas). El defensor puede elegir entre quedarse de pie y recibir los golpes (igual al daño del otro equipo más el nivel de espadachín) o enviar a alguien hacia adelante para defenderse.

Cada carta de la baraja tiene tres cajas de embarque. El cuadro de ataque grande está primero, con dos cuadros de defensa más pequeños debajo. Cada cuadro de abordaje tiene una de las siguientes acciones: [C] (Club) , [P] (Puñetazo) , [D] (Daga) , [S] (Tajo) o [T] (Empuje) . El atacante comienza jugando una carta de su mano para iniciar su ataque. Si es posible, el defensor resiste jugando una carta de defensa correspondiente de su mano (es decir, la carta del defensor debe tener una casilla de defensa que coincida con la casilla de ataque del atacante ). El defensor contraataca inmediatamente con la acción en el cuadro de ataque de esa carta defensora. El atacante original se defiende entonces del contraataque. En efecto, el intercambio recuerda a una pelea cinematográfica continua de "Empuje-Corte-Parada-Respuesta" . La melée termina cuando alguno de los jugadores no puede defenderse de un ataque (es decir, la mano del jugador está vacía, eligió mal el orden de sus ataques o tiene una mala mano de abordaje). El último jugador atacante gana el ataque de abordaje y el perdedor sufre golpes .

Los abordajes son interesantes porque los defensores pueden infligir impactos y porque las tripulaciones encerradas en melée sufren los impactos primero. Estos ataques tempranos corren el riesgo de perder al capitán de cualquiera de las tripulaciones (y, por lo tanto, del juego) mientras la tripulación todavía puede estar en excelentes condiciones. Debido a esto, un jugador puede optar por evitar iniciar un ataque de abordaje pasando o reaccionando ( por ejemplo, disparando un mosquete o emborrachándose). Cuando ambos jugadores realizan un ataque de abordaje, roban 3 cartas cada uno y los ataques continúan.

Dado que las cajas de abordaje se distribuyen en diferentes tipos de cartas, las barajas de abordaje suelen tener una amplia variedad de tipos de cartas, a diferencia de las barajas de cañones y de victoria que tienen pocos (dos o tres) tipos de cartas. Por lo tanto, las cubiertas de cañones especiales pueden quedar atrapadas sin remedio en un abordaje.

Muerte y destrucción

Los barcos son cosas frágiles. Cuando un barco sufre impactos, la tripulación es responsable de arreglarlo virando o hundiéndose (muriendo). Los éxitos no se pueden ignorar. Cuando un capitán se hunde para absorber los golpes, pierdes el juego. Los jugadores a veces empleaban cartas de acción para ayudarles a absorber los golpes.

Victoria

En el Séptimo Mar , había dos caminos hacia la victoria. Podrías hundir todos los barcos enemigos o realizar una victoria de control (jugar varias cartas caras, una en cada mar).

Trama

El juego estaba fuertemente influenciado por la historia. Sus facciones tenían vínculos con elementos específicos de los juegos de rol y se produjeron rivalidades y alianzas entre ellos a medida que avanzaba la historia. El primer arco argumental vio muchos conflictos serios, no necesariamente todos unidos. Las muertes en la historia no eran infrecuentes (no tuvieron ningún efecto específico en el juego), y el juego incluso vio la muerte de una facción entera.

facciones

También había una serie de tripulantes "no alineados" que no pertenecían a ninguna facción y, por lo tanto, podían ser utilizados por cualquier Capitán. Por lo general, se trataba de piratas genéricos, pero a algunos se les dio bastante carácter e incluso incluían un puñado de capitanes.

Arco narrativo

El primer arco argumental comenzó con eventos menores y conflictos entre las distintas facciones y gradualmente avanzó con eventos de mayor importancia que terminaron cambiando el estado del mundo. Los eventos notables incluyen la rivalidad entre los Sea Dogs y los Crimson Rogers, que culminó con la aparente muerte del Capitán Reis a manos del segundo capitán de los Sea Dogs; Maldita Bonnie McGee. También estuvo la aparición del Black Freighter y su posterior derrota a manos de Phillip Gosse mediante el sacrificio de toda su facción. Y finalmente, la búsqueda del Corsario del último interruptor de Syrneth que reveló la isla escondida, Cabora, y su destino.

El segundo arco argumental no tuvo tiempo suficiente para desarrollarse por completo, pero comenzó con la Revolución Montaigne y la captura de su antiguo emperador.

Experiencia

Como ocurre con la mayoría de los otros juegos de AEG, la experiencia fue un factor importante en la progresión del juego. La tripulación experimentada normalmente se hacía más fuerte y más costosa. Dado que 7th Sea tenía una regla de unicidad laxa, la tripulación generalmente experimentada terminó volviéndose única. La tripulación experimentada a veces terminaba cambiando de facción ( como las versiones experimentadas de la tripulación asesinada que se convertían en miembros del Black Freighter ) o ganaban alguna lealtad a una sociedad secreta.

Historia del séptimo mar

Durante la vida de 7th Sea , tanto el RPG como el CCG tenían seguidores muy leales. Los jugadores a menudo pedían un resultado específico en un torneo de historia y ofrecían recompensa a cualquiera que lo lograra. Es posible que el juego se cancele, pero todavía existe un seguimiento del juego con torneos en eventos importantes y tarjetas personalizadas [ cita requerida ] .

Expansiones

El primer conjunto básico de 7th Sea ofrecía 6 facciones para que el jugador eligiera, pero las expansiones posteriores revelaron más facciones. El juego vio dos sets básicos más y un set final solo en línea al final.

Barco fantasma: la muerte de un juego

Aunque 7th Sea parecía ir bien en cuanto a ventas, hubo algunas cosas que empezaron a significar el final del juego. Fueron errores fácilmente evitables o errores comunes que se sabe que acaban con la vida de muchos juegos de cartas coleccionables .

Presente

La popularidad de 7th Sea  (al igual que la de juegos relacionados como Doomtown o Rage  ) ha disminuido y ya no se producen nuevas cartas. Sin embargo, muchos jugadores continúan jugando torneos e incluso diseñan nuevas cartas y conjuntos. [3]

Debido a que se mantiene el juego de rol, todavía hay interés en la configuración y varios sitios web continúan brindando soporte tanto al CCG como al juego de rol.

El juego también ha sido portado a OCTGN y Untap.in para jugar en línea.

En 2022, Pine Box Entertainment revivió el juego como un juego de cartas expandible, en la misma línea que juegos como Doomtown CCG. 7th Sea: City of Five Sails, se financió con éxito en Kickstarter en noviembre de 2022 y se espera que llegue en agosto de 2023. Basado en la historia y los antecedentes de la segunda edición del juego de rol, este promete ser un juego completamente nuevo y no simplemente un reinicio del original.

Reseñas

Referencias

  1. ^ Miller, John Jackson (2003), Lista de verificación y guía de precios del juego de cartas coleccionables Scrye, segunda edición , págs.
  2. ^ ab "Ganadores del premio Origins (1999)". Academia de Artes y Diseño de Juegos de Aventura. Archivado desde el original el 5 de mayo de 2009.
  3. ^ Frank, Jane (2012), Artistas de juegos de rol y de cartas coleccionables , p. 69.
  4. ^ "Pirámide: Selección de pirámide: Séptimo CCG del mar".
  5. ^ Fishbaugh, Brent (febrero de 2000). "Juego de rol del séptimo mar". Jugador de InQuest . No. 58. Entretenimiento mago . pag. 70.

enlaces externos