Piedra, papel o tijera (también conocido por otros nombres y órdenes de palabras, ver § Nombres) es un juego de manos intransitivo , que se juega normalmente entre dos personas, en el que cada jugador forma simultáneamente una de tres formas con la mano extendida. Estas formas son "piedra" (un puño cerrado), "papel" (una mano plana) y "tijera" (un puño con el dedo índice y el dedo medio extendidos, formando una V). La forma más antigua del juego al estilo "piedra, papel o tijera" se originó en China y posteriormente se importó a Japón, donde alcanzó su forma estandarizada moderna, antes de extenderse por todo el mundo a principios del siglo XX.
Juego simultáneo de suma cero , con tres resultados posibles: empate, victoria o derrota. Un jugador que decide jugar piedra vencerá a otro jugador que elija tijeras ("la piedra aplasta las tijeras" o "rompe las tijeras" o, a veces, "despunta las tijeras" [1] ), pero perderá contra uno que haya jugado papel ("el papel cubre la piedra"); un jugador que juegue papel perderá contra un jugador que juegue tijeras ("las tijeras cortan el papel"). Si ambos jugadores eligen la misma forma, el juego está empatado y, por lo general, se vuelve a jugar para desempatar.
El juego de piedra, papel o tijera se utiliza a menudo como método de elección justa entre dos personas, similar a lanzar una moneda al aire , sacar pajitas o tirar dados para resolver una disputa o tomar una decisión grupal imparcial. Sin embargo, a diferencia de los métodos de selección verdaderamente aleatorios , el juego de piedra, papel o tijera se puede jugar con cierto grado de habilidad reconociendo y explotando el comportamiento no aleatorio de los oponentes. [2] [3]
El nombre "piedra, papel o tijera" es simplemente una traducción de las palabras japonesas para los tres gestos involucrados en el juego, [4] aunque el nombre japonés del juego es diferente.
Se ha afirmado que el nombre Roshambo o Rochambeau hace referencia al conde Rochambeau , que supuestamente jugó al juego durante la Guerra de la Independencia de los Estados Unidos . La leyenda de que jugó al juego es apócrifa, ya que todas las pruebas apuntan a que el juego se llevó a los Estados Unidos después de 1910; si este nombre tiene algo que ver con él es por alguna otra razón. [5] [6] No está claro por qué este nombre se asoció con el juego, con hipótesis que van desde una ligera similitud fonética con el nombre japonés jan-ken-pon, [5] hasta la presencia de una estatua de Rochambeau en un barrio de Washington, DC [6]
El juego moderno se conoce con otros nombres como Rochambeau , Roshambo , Ro-sham-bo , Bato Bato Pik y Jak-en-poy . [7] [8] [9] Si bien el nombre del juego es una lista de tres elementos, los diferentes países suelen tener la lista en un orden diferente.
En Norteamérica y el Reino Unido, se le conoce como "piedra, papel, tijera" o "piedra, papel, tijera". [10] [11] Si se canta este nombre mientras se juega, puede ir seguido de una exclamación de "dispara" en el momento en que los jugadores deben revelar su elección (es decir, "¡Piedra, papel, tijera, dispara!"). [12]
En Australia, el nombre más común es "piedra, papel o tijera" (el formato inverso del estadounidense). [13] Se ha afirmado que existen variaciones regionales del nombre en Australia; el video afirmaba que se lo conocía como "piedra, papel o tijera" en Nueva Gales del Sur , "piedra, papel o tijera" en Victoria , Australia del Sur y Australia Occidental y "piedra, papel o tijera" en Queensland , aunque esto ha sido discutido. [14]
En Nueva Zelanda, el nombre más común en inglés es "piedra, papel o tijera". [15] En maorí , se le conoce como pēpa, kutikuti, kōhatu ( lit. ' piedra, papel o tijera ' ). [16]
En Francia, el juego a veces se llama Shifumi (a veces escrito Chifoumi).
Los jugadores pueden empezar contando en voz alta hasta tres o diciendo el nombre del juego (por ejemplo, "¡Piedra, papel, tijera!"), levantando una mano en un puño y moviéndola hacia abajo con cada sílaba sobre la otra mano (o en una variante menos común, sosteniéndola detrás de la espalda). Luego, "lanzan" o "disparan" extendiendo el signo seleccionado hacia su oponente en lo que habría sido el cuarto conteo, a menudo diciendo la palabra "disparar" mientras lo hacen. Las variaciones incluyen una versión en la que los jugadores lanzan inmediatamente en el tercer conteo (lanzando así en el conteo de "¡Tijeras!"), una versión que incluye cinco conteos en lugar de cuatro ("Piedra, papel, tijera, dice ¡Dispara!", localizado casi exclusivamente en los Estados Unidos en Long Island y algunas partes de la ciudad de Nueva York), una versión en la que los jugadores dicen "¡Tijeras, papel, piedra!", y una versión en la que los jugadores estrechan sus manos tres veces antes de "lanzar". [ cita requerida ]
La primera mención conocida del juego fue en el libro Wuzazu de la dinastía Ming Xie Zhaozhe ( fl. c. 1600), quien escribió que el juego se remontaba a la época de la dinastía Han (206 a. C. - 220 d. C.). [17] En el libro, el juego se llamaba shoushiling . El libro de Li Rihua Nota de Liuyanzhai también menciona este juego, llamándolo shoushiling ( t . 手勢令; s . 手势令), huozhitou ( t . 豁指頭; s . 豁指头) o huaquan (划拳).
del escritorDesde China el juego fue traído a Japón. [18] A lo largo de la historia japonesa hay frecuentes referencias al sansukumi-ken , es decir, juegos de ken (puño) "de los tres que tienen miedo el uno del otro" (es decir, A vence a B, B vence a C y C vence a A). [18]
El primer sansukumi-ken en Japón fue aparentemente el mushi-ken (虫拳), una versión importada directamente de China. [18] [19] En el mushi-ken la "rana" (representada por el pulgar) triunfa sobre la "babosa" (representada por el dedo meñique), que, a su vez, prevalece sobre la "serpiente" (representada por el dedo índice), que triunfa sobre la "rana". [18] [19] (Las versiones china y japonesa difieren en los animales representados; al adoptar el juego, los caracteres chinos para el ciempiés venenoso (蜈蜙) aparentemente se confundieron con los caracteres para la babosa (蛞蝓)). [19]
El juego sansukumi-ken más popular en Japón [ ¿cuándo? ] era el kitsune-ken (狐拳). En este juego, un zorro sobrenatural llamado kitsune (狐) derrota al jefe de la aldea, el jefe de la aldea (庄屋) derrota al cazador, y el cazador (猟師) derrota al zorro. El kitsune-ken , a diferencia del mushi-ken o piedra-papel-tijera, requiere gestos con ambas manos. [20]
Hoy en día, el sansukumi-ken más conocido se llama jan-ken (じゃんけん) [19] , que es una variación de los juegos chinos introducidos en el siglo XVII. [21] Jan-ken utiliza los signos de piedra, papel y tijera [18] y es la fuente directa de la versión moderna de piedra, papel y tijera. [19] Los juegos de manos que utilizan gestos para representar los tres elementos conflictivos de piedra, papel y tijera han sido los más comunes desde que se creó la versión moderna del juego a fines del siglo XIX, entre los períodos Edo y Meiji . [22]
A principios del siglo XX, el juego de piedra, papel y tijera se había extendido más allá de Asia oriental, especialmente a través del creciente contacto japonés con Occidente. [23] Por lo tanto, su nombre en inglés se toma de una traducción de los nombres de los tres gestos japoneses para piedra, papel y tijera; [4] en otras partes de Asia oriental, el gesto de la palma abierta representa "tela" en lugar de "papel". [24] La forma de las tijeras también se adoptó del estilo japonés. [4]
Un artículo de 1921 sobre el cricket en el Sydney Morning Herald describió "piedra, tijera y papel" como un "método teutónico de sorteo", con el que el escritor "se encontró cuando viajó por el continente una vez". [25] Otro artículo, del mismo año, del Washington Herald lo describió como un método de "juego chino". [26] En Gran Bretaña en 1924 se describió en una carta a The Times como un juego de mano, posiblemente de origen mediterráneo, llamado "zhot". [27] Un lector escribió entonces para decir que el juego al que se refería "zhot" era evidentemente Jan-ken-pon, que había visto jugar a menudo en todo Japón. [28] Aunque en esta fecha el juego parece haber sido lo suficientemente nuevo para los lectores británicos como para necesitar una explicación, la aparición en 1927 de un thriller popular con el título Scissors Cut Paper , [29] seguido de Stone Blunts Scissors (1929), sugiere que rápidamente se hizo popular.
El juego se menciona en dos de las novelas de Hildegard G. Frey de la serie Campfire Girls : The Campfire Girls Go Motoring (1916) [30] y The Campfire Girls Larks and Pranks (1917), [31] lo que sugiere que era conocido en Estados Unidos al menos desde esa época. El primer pasaje donde aparece dice: "Para que no hubiera sentimientos de ningún tipo sobre en qué coche viajábamos las otras chicas, Nyoda, como Salomón, propuso que ella y Gladys jugaran 'John Kempo' para nosotras. (Eso no está bien escrito, pero no importa)". No hay ninguna explicación en ninguno de los lugares donde se hace referencia de qué es realmente el juego. Esto sugiere que la autora al menos creía que el juego era lo suficientemente conocido en Estados Unidos como para que sus lectores entendieran la referencia.
En 1927, La Vie au patronage , una revista infantil francesa, lo describió en detalle, [32] refiriéndose a él como un "jeu japonais" ("juego japonés"). Su nombre francés, "Chi-fou-mi", se basa en las palabras del japonés antiguo para "uno, dos, tres" ("hi, fu, mi").
Un artículo del New York Times de 1932 sobre la hora punta de Tokio describe las reglas del juego para beneficio de los lectores estadounidenses, sugiriendo que en ese momento no era muy conocido en los EE. UU. [33] De la misma manera, el juego de cartas de bazas “Jan-Ken-Po”, publicado por primera vez en 1934, describe las reglas del juego de manos sin mencionar ningún juego estadounidense similar a “piedra, papel o tijera”. La edición de 1933 de la Compton's Pictured Encyclopedia lo describió como un método común para resolver disputas entre niños en su artículo sobre Japón; el nombre fue dado como “John Kem Po” y el artículo afirmó con insistencia: “Esta es una manera tan buena de decidir una discusión que a los niños y niñas estadounidenses también les gustaría practicarla”. [34]
Es imposible obtener una ventaja sobre un oponente que elige su movimiento de manera uniforme y aleatoria . Sin embargo, es posible obtener una ventaja significativa sobre un jugador no aleatorio al predecir su movimiento, lo que se puede hacer explotando efectos psicológicos o analizando patrones estadísticos de su comportamiento pasado. [35] [36] [37] Como resultado, han existido competencias de programación para algoritmos que juegan piedra, papel y tijera. [35] [38] [39]
Durante los torneos, los jugadores suelen preparar su secuencia de tres gestos antes del comienzo del torneo. [40] [41] Algunos jugadores de torneos emplean tácticas para confundir o engañar al otro jugador para que realice un movimiento ilegal, lo que resulta en una derrota. Una de esas tácticas es gritar el nombre de un movimiento antes de lanzar otro, con el fin de desorientar y confundir a su oponente. [ cita requerida ]
El movimiento de la "piedra", en particular, es notable porque normalmente se representa con un puño cerrado, a menudo idéntico al puño que hacen los jugadores durante la cuenta regresiva inicial. Si un jugador está intentando vencer a su oponente basándose en la lectura rápida del gesto de su mano mientras los jugadores están haciendo sus movimientos, es posible determinar si el oponente está a punto de lanzar una "piedra" basándose en la falta de movimiento de la mano, ya que tanto las "tijeras" como el "papel" requieren que el jugador reposicione su mano. Esto también se puede utilizar para engañar a un oponente que anticipa el lanzamiento manteniendo el puño cerrado hasta el último momento posible, haciéndole creer que uno está a punto de lanzar una "piedra". [ cita requerida ]
Como consecuencia de los concursos de programación de piedra, papel y tijera, han surgido muchos algoritmos fuertes. [35] [38] [39] Por ejemplo, Iocaine Powder, que ganó la Primera Competencia Internacional de Programación RoShamBo en 1999, [38] utiliza una compilación de estrategias diseñada heurísticamente. [42] Para cada estrategia que emplea, también tiene seis metaestrategias que derrotan la segunda conjetura, la triple conjetura, así como la segunda conjetura del oponente, etc. La estrategia óptima o metaestrategia se elige en función del desempeño pasado. Las principales estrategias que emplea son la coincidencia histórica, el análisis de frecuencia y la conjetura aleatoria. Su estrategia más fuerte, la coincidencia histórica, busca una secuencia en el pasado que coincida con los últimos movimientos para predecir el próximo movimiento del algoritmo. En el análisis de frecuencia, el programa simplemente identifica el movimiento jugado con más frecuencia. La conjetura aleatoria es un método de respaldo que se utiliza para evitar una pérdida devastadora en caso de que las otras estrategias fallen. Desde entonces ha habido algunas innovaciones, como el uso de múltiples esquemas de coincidencia histórica, cada uno de los cuales coincide con un aspecto diferente de la historia (por ejemplo, los movimientos del oponente, los movimientos del propio programa o una combinación de ambos). [43] También ha habido otros algoritmos basados en cadenas de Markov . [44]
En 2012, investigadores del Laboratorio Ishikawa Watanabe de la Universidad de Tokio crearon una mano robótica que puede jugar a piedra, papel o tijera con un 100 % de posibilidades de ganar contra un oponente humano. Mediante una cámara de alta velocidad, el robot reconoce en un milisegundo qué forma está haciendo la mano humana y luego produce la forma ganadora correspondiente. [45] [46]
Los jugadores han desarrollado numerosas variaciones culturales y personales del juego, desde simplemente jugar el mismo juego con diferentes objetos, hasta expandirlo a más armas y reglas, o dar su propio nombre al juego en su idioma nacional.
En Corea, donde la versión estándar del juego se llama gawi-bawi-bo , existe una versión mejorada para dos jugadores llamada muk-jji-ppa . [47] Después de mostrar sus manos, el jugador con el lanzamiento ganador grita " ¡muk-jji-ppa! ", tras lo cual ambos jugadores lanzan nuevamente. Si lanzan de manera diferente (por ejemplo, piedra y papel, o papel y tijeras), quien gane esta segunda ronda grita " ¡muk-jji-ppa! " y así el juego continúa hasta que ambos jugadores lanzan el mismo objeto (por ejemplo, piedra y piedra), momento en el cual quien haya sido el último ganador se convierte en el ganador real. En otra variante popular para dos manos, un jugador gritará "menos uno" después del juego inicial. Cada jugador retira una mano y el ganador se decide por las manos restantes en juego. [48]
En Japón, una variante del juego de striptease de piedra, papel o tijera se conoce como 野球拳 ( Yakyuken ). El perdedor de cada ronda se quita una prenda de ropa. El juego es una parte menor de la cultura pornográfica en Japón y otros países asiáticos después de la influencia de los programas de variedades de televisión y Soft On Demand .
En Filipinas, el juego se llama jak-en-poy (del japonés jankenpon ). En una versión más larga del juego, se canta una canción de cuatro líneas, con gestos con las manos al final de cada línea (o de la última): "Jack-en-poy! / Hali-hali-hoy! / Sino'ng matalo, / siya'ng unggoy!" ("Jack-en-poy! / Hali-hali-hoy! / ¡Quien pierda es el mono!"). En el primer caso, la persona que más gana al final de la canción gana el juego. Una versión más corta del juego usa el canto "Bato-bato-pick" ("Rock-rock-pick [es decir, elige]") en su lugar. [ cita requerida ]
Se puede jugar una variante con varios jugadores: los jugadores se colocan en círculo y todos lanzan a la vez. Si se lanzan todos piedra, papel y tijeras, se produce un empate y se vuelve a lanzar. Si solo hay dos lanzamientos, se eliminan a todos los jugadores con el lanzamiento perdedor. El juego continúa hasta que solo quede el ganador. [49]
En Indonesia, el juego se llama suten , suit o simplemente sut , y los tres signos son elefante (pulgar ligeramente levantado), humano (dedo índice extendido) y hormiga (dedo meñique extendido). [50] El elefante es más fuerte que el humano, el humano es más fuerte que la hormiga, pero el elefante le tiene miedo a la hormiga.
Utilizando la misma división tripartita, hay una variación de cuerpo completo en lugar de las señales de mano llamadas "Oso, Cazador, Ninja". [51] En esta iteración, los participantes se colocan espalda con espalda y a la cuenta de tres (o ro-sham-bo como es tradicional) se dan vuelta para enfrentarse entre sí usando sus brazos evocando uno de los tótems. [52] Las opciones de los jugadores se desglosan de la siguiente manera: el cazador dispara al oso; el oso se come al ninja; el ninja mata al cazador. [53]
Se han estudiado juegos generalizados de piedra, papel y tijera en los que los jugadores pueden elegir entre más de tres armas. [54] Cualquier variación de piedra, papel y tijera es un grafo orientado , donde los nodos representan los símbolos (armas) que pueden elegir los jugadores, y una arista de A a B significa que A derrota a B. Cada grafo orientado es un juego de piedra, papel y tijera potencialmente jugable. Según cálculos teóricos, el número de grafos orientados distinguibles (es decir, no isomorfos ) crece con el número de armas = 3, 4, 5, ... de la siguiente manera: [55] [56]
El juego francés pierre, papier, ciseaux, puits (piedra, papel, tijera, pozo ) está desequilibrado; tanto la piedra como la tijera caen en el pozo y pierden contra él, mientras que el papel cubre tanto a la piedra como al pozo. Esto significa que dos "armas", pozo y papel, pueden derrotar a dos movimientos, mientras que las otras dos armas derrotan solo a una de las otras tres opciones. La piedra no tiene ventaja sobre el pozo, por lo que la estrategia óptima es jugar cada uno de los otros objetos (papel, tijera y pozo) un tercio del tiempo. [57]
Se suelen considerar variantes en las que el número de movimientos es impar y cada movimiento derrota exactamente a la mitad de los otros movimientos mientras es derrotado por la otra mitad. Se han publicado variaciones con hasta 101 movimientos diferentes. [58] Añadir nuevos gestos tiene el efecto de reducir las probabilidades de un empate, al tiempo que aumenta la complejidad del juego. La probabilidad de un empate en un juego con un número impar de armas se puede calcular en función del número de armas n como 1/ n , por lo que la probabilidad de un empate es 1/3 en el juego estándar de piedra, papel o tijera, pero 1/5 en una versión que ofrecía cinco movimientos en lugar de tres. [59]
Una expansión popular de cinco armas es "Piedra, papel, tijera, lagarto de Spock ", inventado por Sam Kass y Karen Bryla, [60] que añade " Spock " y "lagarto" a las tres opciones estándar. "Spock" se significa con el saludo vulcaniano de Star Trek , mientras que "lagarto" se muestra formando la mano en una boca similar a la de un títere de calcetín. Spock rompe tijeras y vaporiza piedra; es envenenado por lagarto y desmentido por papel. Lagarto envenena a Spock y come papel; es aplastado por piedra y decapitado por tijeras. Esta variante fue mencionada en un artículo de 2005 en The Times de Londres [61] y más tarde fue el tema de un episodio de la comedia estadounidense The Big Bang Theory en 2008 (como piedra-papel-tijera-lagarto-Spock ). [62]
Un análisis de teoría de juegos mostró que 4 variantes de 582 posibles variaciones usando 5 armas diferentes tienen equilibrios de estrategia mixta no triviales . [56] El juego más representativo de estos 4 es "piedra, papel, tijera, fuego, agua". La piedra le gana a la tijera, el papel le gana a la piedra, la tijera le gana al papel, el fuego le gana a todo excepto al agua, y el agua es ganada por todo excepto por el fuego. La estrategia de teoría de juegos perfecta es usar piedra, papel y tijera de la época y de la época para el fuego y el agua. Sin embargo, los experimentos muestran que las personas subutilizan el agua y abusan de piedra, papel y tijera en este juego. [63]
El lagarto común de manchas laterales ( Uta stansburiana ) exhibe un patrón de piedra, papel o tijera en sus estrategias de apareamiento. De sus tres tipos de color de garganta de machos, "el naranja vence al azul, el azul vence al amarillo y el amarillo vence al naranja" en la competencia por las hembras, lo que es similar a las reglas del juego piedra, papel o tijera. [64] [65]
Algunas bacterias también exhiben una dinámica de piedra, papel y tijera cuando producen antibióticos . La teoría de este hallazgo fue demostrada mediante simulación por computadora y en el laboratorio por Benjamin Kerr, trabajando en la Universidad de Stanford con Brendan Bohannan . [66] Resultados in vitro adicionales demuestran la dinámica de piedra, papel y tijera en especies adicionales de bacterias. [67] El biólogo Benjamin C. Kirkup Jr. demostró que estos antibióticos, bacteriocinas , estaban activos cuando Escherichia coli competía entre sí en los intestinos de ratones, y que la dinámica de piedra, papel y tijera permitía la competencia continua entre cepas: los productores de antibióticos derrotan a los sensibles a los antibióticos; los resistentes a los antibióticos se multiplican y resisten y superan a los productores de antibióticos, lo que permite que los sensibles a los antibióticos se multipliquen y superen a los demás; hasta que los productores de antibióticos se multiplican nuevamente. [68]
Piedra, papel o tijera es objeto de continuas investigaciones en ecología y evolución bacteriana. Se considera una de las aplicaciones básicas de la teoría de juegos y la dinámica no lineal a la bacteriología. [69] Los modelos de evolución demuestran cómo la competencia intragenómica puede conducir a la dinámica de piedra, papel o tijera a partir de un modelo evolutivo relativamente general. [70] La naturaleza general de este modelo básico no transitivo se aplica ampliamente en biología teórica para explorar la ecología y evolución bacteriana. [71] [72]
En la competición televisada de combate de robots BattleBots , las relaciones entre "elevadores, que tenían lados en forma de cuña y podían usar puntas similares a las de una carretilla elevadora para hacer girar cuñas puras", "hilanderos, que eran cuñas circulares suaves con cuchillas en su lado inferior para deshabilitar y romper los elevadores", y "cuñas puras, que aún podían hacer girar a los hilanderos" son análogas a las relaciones en los juegos de piedra, papel y tijera y se denominan "darwinismo robótico". [73]
En 2006, el juez federal estadounidense Gregory Presnell del Distrito Medio de Florida ordenó a las partes enfrentadas en un largo proceso judicial que resolvieran un punto trivial (pero largamente debatido) sobre el lugar apropiado para una deposición usando el juego de piedra, papel o tijera. [74] [75] El fallo en Avista Management v. Wausau Underwriters declaró:
Tras considerar la Moción –la última de una serie de nudos gordianos que las partes no han podido desenredar sin solicitar la asistencia de los tribunales federales– se ORDENA que dicha Moción sea DENEGADA. En su lugar, el Tribunal diseñará una nueva forma de resolución alternativa de disputas, a saber: a las 4:00 p. m. del viernes 30 de junio de 2006, los abogados se reunirán en un lugar neutral que sea aceptable para ambas partes. Si los abogados no pueden ponerse de acuerdo sobre un lugar neutral, se reunirán en la escalinata de entrada del Palacio de Justicia de los Estados Unidos Sam M. Gibbons, 801 North Florida Ave., Tampa, Florida 33602. Cada abogado tendrá derecho a estar acompañado por un asistente legal que actuará como asistente y testigo. En ese momento y en ese lugar, los abogados participarán en un (1) juego de "piedra, papel o tijera". El ganador de este concurso tendrá derecho a seleccionar el lugar para la deposición 30(b)(6) que se llevará a cabo en algún lugar del condado de Hillsborough durante el período del 11 al 12 de julio de 2006. [76]
En 2005, cuando Takashi Hashiyama, director ejecutivo del fabricante japonés de equipos de televisión Maspro Denkoh , decidió subastar la colección de pinturas impresionistas propiedad de su corporación, incluidas obras de Paul Cézanne , Pablo Picasso y Vincent van Gogh , se puso en contacto con dos importantes casas de subastas, Christie's International y Sotheby's Holdings, en busca de sus propuestas sobre cómo llevarían la colección al mercado, así como sobre cómo maximizarían los beneficios de la venta. Ambas firmas hicieron propuestas elaboradas, pero ninguna fue lo suficientemente persuasiva como para obtener la aprobación de Hashiyama. Al no estar dispuesto a dividir la colección en subastas separadas, Hashiyama pidió a las firmas que decidieran entre ellas quién realizaría la subasta, que incluía Grandes árboles bajo el Jas de Bouffan de Cézanne , cuyo valor se estima entre 12 y 16 millones de dólares.
Las casas no pudieron llegar a una decisión. Hashiyama les dijo a las dos firmas que jugaran a piedra, papel o tijera para decidir quién se quedaría con los derechos de la subasta, explicando que "probablemente a otros les parezca extraño, pero creo que es la mejor manera de decidir entre dos cosas que son igualmente buenas".
Las casas de subastas tuvieron un fin de semana para decidir qué hacer. Christie's se decantó por las hijas gemelas de 11 años del director internacional del Departamento de Arte Impresionista y Moderno de Christie's, Nicholas Maclean, quien sugirió "tijeras" porque "todo el mundo espera que elijas 'piedra'". Sotheby's dijo que lo trataron como un juego de azar y no tenían una estrategia particular para el juego, pero optaron por "papel". [78] Christie's ganó la partida y vendió la colección de 20 millones de dólares, ganando millones de dólares en comisiones para la casa de subastas.
Antes de un partido del 26 de octubre de 2018 en la FA Women's Super League , el árbitro, al no tener una moneda para el lanzamiento de moneda previo al juego , hizo que los capitanes de los equipos jugaran a piedra, papel o tijera para determinar qué equipo haría el saque inicial . Posteriormente, la Asociación de Fútbol suspendió al árbitro durante tres semanas . [79]
En Japón, los investigadores han enseñado a los chimpancés a identificar las manos ganadoras según las reglas del juego piedra, papel y tijera. [80]
En muchos juegos, es habitual que un grupo de opciones posibles interactúe al estilo piedra, papel o tijera, donde cada opción es fuerte contra una opción en particular, pero débil contra otra. Estas mecánicas pueden hacer que un juego se equilibre en cierta medida y evitar que la jugabilidad se vea abrumada por una única estrategia dominante y un único tipo de unidad dominante. [81]
Muchos videojuegos de cartas en Japón utilizan el sistema de piedra, papel o tijera como sistema de lucha principal, y el ganador de cada ronda puede llevar a cabo el ataque que se le asigne. En Alex Kidd in Miracle World , el jugador tiene que ganar partidas de piedra, papel o tijera contra cada jefe para avanzar. Otros utilizan variantes simples de piedra, papel o tijera como subjuegos.
Muchos juegos de rol de Nintendo presentan de forma destacada un elemento de juego de piedra, papel o tijera. En Pokémon , hay un elemento de piedra, papel o tijera en el sistema de efectividad de tipos. Por ejemplo, un Pokémon de tipo Planta es débil al Fuego, el Fuego es débil al Agua y el Agua es débil al Planta. [82] En el remake para 3DS de Mario & Luigi: Superstar Saga y Mario & Luigi: Bowser's Inside Story , las batallas en el segundo modo utilizan un sistema de "Triángulo de poder" basado en los tres tipos de ataque del juego: cuerpo a cuerpo, a distancia y volador. En la serie de juegos de rol de estrategia Fire Emblem , el Triángulo de armas y la Trinidad de la magia influyen en las tasas de impacto y daño de los tipos de armas en función de si están en ventaja o desventaja en su respectivo sistema de piedra, papel o tijera. En la serie Super Smash Bros. , las tres acciones básicas utilizadas durante las batallas se describen en su respectivo sistema de piedra, papel o tijera: ataque, defensa y agarre.
El minijuego "Card-Jitsu" de Club Penguin es un juego de piedra, papel o tijera en el que se utilizan cartas que representan los tres elementos: fuego, agua y nieve. El fuego vence a la nieve, la nieve vence al agua, el agua vence al fuego.
Diferentes grupos han organizado diversos torneos competitivos de piedra, papel y tijera.
La WRPSA, que comenzó en 2015, ha organizado torneos profesionales de piedra, papel y tijera en todo el mundo. [83] [84] [85] [86] [87]
La Sociedad Mundial de Piedra, Papel y Tijera organizó torneos profesionales de Piedra, Papel y Tijera desde 2002 hasta 2009. Estos campeonatos abiertos y competitivos contaban con una amplia asistencia de jugadores de todo el mundo y atrajeron la atención generalizada de los medios internacionales. [88] [89] [90] [91] [92] Los eventos de la WRPS se destacaron por sus grandes premios en efectivo, su elaborada puesta en escena y sus coloridos competidores. [93] En 2004, los campeonatos se transmitieron por la cadena de televisión estadounidense Fox Sports Net (más tarde conocida como Bally Sports ), y el ganador fue Lee Rammage, quien compitió en al menos un campeonato posterior. [94] [95] El torneo de 2007 lo ganó Andrea Farina. [96] El último torneo organizado por la Sociedad Mundial de Piedra, Papel y Tijera fue en Toronto, Canadá, el 14 de noviembre de 2009. [97]
Wacky Nation ha organizado varios eventos de RPS en el Reino Unido. El primer campeonato del Reino Unido tuvo lugar el 13 de julio de 2007 y, a partir de entonces, se celebró anualmente. El evento de 2019 lo ganó Ellie Mac, que se llevó el premio en efectivo de 20 000 libras, pero no pudo duplicar sus ganancias en 2020 debido al brote de coronavirus. [98]
La Liga Piedra, Papel y Tijera de Estados Unidos está patrocinada por Bud Light . Leo Bryan Pacis fue el primer comisionado de la USARPS. [ cita requerida ] Cody Louis Brown fue elegido como el segundo comisionado de la USARPS en 2014. [ cita requerida ]
En abril de 2006, se celebró el Campeonato inaugural de USARPS en Las Vegas . Tras meses de torneos clasificatorios regionales celebrados en todo Estados Unidos, 257 jugadores volaron a Las Vegas para un torneo de eliminación simple en House of Blues , donde el ganador recibió 50.000 dólares. El torneo se emitió en A&E Network el 12 de junio de 2006.
El Torneo USARPS 2007 de $50,000 tuvo lugar en el Mandalay Bay de Las Vegas en mayo de 2007.
En 2008, Sean "Wicked Fingers" Sears venció a otros 300 concursantes y salió del Mandalay Bay Hotel y Casino con 50.000 dólares después de derrotar a Julie "Bulldog" Crossley en la final.
El Campeonato inaugural de la Federación Internacional de Piedra, Papel y Tijeras de Budweiser se celebró en Pekín (China) tras la clausura de los Juegos Olímpicos de Verano de 2008 en el Club Bud. Un hombre de Belfast ganó la competición. [99]
La Competencia Nacional XtremeRPS es una competencia de RPS a nivel nacional en EE. UU. con concursos de clasificación preliminar que comenzaron en enero de 2007 y finalizaron en mayo de 2008, seguidos de finales regionales en junio y julio de 2008. Las finales nacionales se llevarían a cabo en Des Moines, Iowa , en agosto de 2008, con la posibilidad de ganar hasta $5,000.
El torneo de piedra, papel y tijera más grande albergó a 2.950 jugadores y fue logrado por Oomba, Inc. (EE. UU.) en Gen Con 2014 en Indianápolis , Indiana, Estados Unidos, el 17 de agosto de 2014. [100]
El ex presentador del Celebrity Poker Showdown y árbitro principal de USARPS [101] Phil Gordon ha presentado un evento anual de $500 World Series of Rock Paper Scissors junto con la World Series of Poker desde 2005. [102] El ganador de las WSORPS recibe una entrada al Evento Principal de las WSOP . El evento es una recaudación de fondos anual para la "Fundación para la Investigación y Prevención del Cáncer" a través de la organización benéfica de Gordon, Bad Beat on Cancer . La jugadora de póquer Annie Duke ganó la Segunda Serie Mundial Anual de Rock Paper Scissors. [103] El torneo es grabado por ESPN y los momentos destacados se cubren durante la sección "The Nuts" de la transmisión anual de las WSOP de ESPN. [104] [105] [106] 2009 fue el quinto año del torneo.
Jackpot En Poy es un segmento de juego del programa de variedades de mediodía más antiguo de Filipinas, Eat Bulaga!. El juego se basa en el clásico juego infantil piedra, papel o tijera (Jak-en-poy en filipino, derivado del japonés Jan-ken-pon) en el que cuatro jugadores se emparejan para competir en el segmento de tres rondas. En la primera ronda, la primera pareja juega entre sí hasta que un jugador gana tres veces. La siguiente pareja juega entre sí en la segunda ronda. Los ganadores de las dos primeras rondas compiten entre sí para determinar finalmente el ganador final. El ganador del juego pasa entonces a la ronda final. En la ronda final, al jugador se le presentan varios Dabarkads, cada uno con diferentes cantidades de premio en efectivo. El jugador elegirá entonces tres Dabarkads contra los que jugará piedra, papel o tijera. El jugador juega contra ellos uno a la vez. Si el jugador gana contra cualquiera de los presentadores de Eat Bulaga!, ganará el premio en efectivo. [107] [108] [109]
Notas
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( ayuda ) Carta al editor, del Teniente Pagador GLP Garwood, RN{{cite journal}}
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( ayuda ) : Carta al editor, de la señorita FCPringle{{cite journal}}
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