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Huelga de actores de doblaje de videojuegos 2016-2017

Desde octubre de 2016 hasta septiembre de 2017, SAG-AFTRA , que representa a los actores de doblaje de videojuegos, se declaró en huelga contra las compañías de videojuegos estadounidenses por los términos fallidos de la renegociación de los contratos de los Acuerdos de Medios Interactivos que se habían estado discutiendo desde febrero de 2015. El sindicato buscaba que los actores, actores de doblaje y actores de captura de movimiento que contribuyen a los videojuegos recibieran una mejor compensación con regalías basadas en las ventas de videojuegos además de sus pagos de grabación existentes; las compañías de juegos afirmaron que la industria en su conjunto evita el uso de regalías y al darles estas a los actores, trivializarían los esfuerzos de los desarrolladores que son "los más responsables" del desarrollo de los juegos. A cambio, las compañías habían ofrecido un aumento fijo en las tarifas y una bonificación inicial de escala móvil para múltiples sesiones de grabación, que el sindicato había rechazado. Otros problemas destacados por la huelga incluyen una mayor transparencia en los roles y las condiciones que desempeñarían los actores, más precauciones de seguridad y supervisión para evitar el estrés vocal para ciertos roles y mejores garantías de seguridad para los actores mientras están en el set.

Los actores dentro del sindicato utilizaron piquetes físicos y virtuales para hacer que el público conociera sus quejas, y obtuvieron el apoyo de la Federación Estadounidense del Trabajo y el Congreso de Organizaciones Industriales , la Asociación de Equidad de Actores , la Asociación Británica de Equidad de Actores , la Alianza de Artistas Canadienses de Cine, Televisión y Radio , la Alianza Australiana de Medios, Entretenimiento y Artes y Equity New Zealand, quienes solicitaron que sus miembros no aceptaran ninguno de los trabajos de actuación que estaban disponibles debido a los actores en huelga. Fue la primera huelga sindicalizada de este tipo en la industria de los videojuegos. Debido al período de desarrollo comúnmente largo de los videojuegos, inicialmente se esperaba que el impacto de la huelga en la industria se sintiera durante años.

El 23 de septiembre de 2017, SAG-AFTRA y las compañías llegaron a un acuerdo que puso fin a la huelga después de 340 días y la convirtió en la huelga más larga en la historia del sindicato. El acuerdo fue ratificado por la junta directiva de SAG-AFTRA y aprobado por mayoría de votos en noviembre de 2017, creando un nuevo contrato de tres años. El acuerdo fue elogiado por algunos, pero criticado en gran medida por los actores de doblaje, quienes sintieron que el sindicato concedió demasiado a las compañías de videojuegos para aceptar un aumento salarial para los actores y señalaron que el acuerdo no incluía recargos ni términos específicos con respecto al problema del estrés vocal.

Fondo

Alrededor de una cuarta parte de los videojuegos utilizan algún tipo de actuación, ya sea como actores en vivo para videos de movimiento completo , actores de voz o actores de acrobacias para captura de movimiento . [1] A medida que la industria de los videojuegos se volvió más exitosa financieramente a principios de la década de 2010 y el hardware de videojuegos se volvió más omnipresente en los hogares, muchos desarrolladores y editores de videojuegos comenzaron a traer actores reconocidos de vías como el cine y la televisión para grabar líneas o metraje para videojuegos. Obtener actores reconocidos para los juegos puede ayudar a vender el título y generar posibles oportunidades promocionales de canales no tradicionales, como hacer que ese actor promocione el juego mientras está en programas de entrevistas . [2]

En los Estados Unidos, varios de estos actores son miembros del Screen Actors Guild (SAG) o la American Federation of Television and Radio Artists (AFTRA), que se fusionó con SAG-AFTRA en octubre de 2012. El sindicato fusionado tiene alrededor de 165.000 miembros en 2016, con unos 6.000 miembros que actúan regularmente para videojuegos. [3] Ya en la década de 1990, estos sindicatos habían desarrollado Acuerdos de Medios Interactivos con la industria de los videojuegos para establecer tarifas estándar para una sesión de grabación típica de cuatro horas; [4] en 2005, esto era de unos 759 dólares , [5] aumentando a unos 800-825 dólares en 2013. [2] Estas se consideran tarifas mínimas aseguradas, pero los actores son libres de negociar tarifas más altas con el desarrollador o editor del juego. [2] La mayoría de los videojuegos utilizan actores no sindicalizados, y Deadline estimó en 2016 que una cuarta parte de los juegos son proyectos sindicalizados, con actores más establecidos trabajando en juegos. [6] [1]

A diferencia de otros medios de entretenimiento, como el cine o la televisión, los actores de doblaje de videojuegos no reciben regalías ni compensación secundaria en función del éxito de un juego. [2] Parte de esto está relacionado con la edad relativa de la industria de los videojuegos, que solo recientemente ha sido vista como tan exitosa como el cine o la televisión; en 2005, la industria de los videojuegos valía alrededor de $ 11 mil millones, mientras que la industria cinematográfica atraía más de $ 100 mil millones. Como tal, exigir regalías en ese momento no se veía como un beneficio necesario para los actores. [2] Muchos actores tenían trabajos adicionales en otros sectores del entretenimiento además de los videojuegos, y recibir regalías no era fundamental para que se ganaran la vida. [2] Los videojuegos también rara vez se promocionaban para enfatizar a los actores detrás de los personajes, a diferencia de la televisión y el cine, ya que era poco probable que los consumidores se dirigieran a comprar un juego en función de su selección de actores. [7] Además, la industria de los videojuegos en sí no es tan rentable como sugieren las grandes cifras de crecimiento, ya que gran parte del dinero ganado por una venta o título se gasta para compensar los costos ya gastados de tener un gran equipo de programadores y artistas para desarrollar el juego. [2]

La industria de los videojuegos ha crecido rápidamente desde 2005, con proyecciones de que se convertiría en una industria de 100 mil millones de dólares para 2018. [8] Ya en 2008, las discusiones y argumentos de los sindicatos de actores afirmaron que la industria de los videojuegos debería pagar regalías por las ventas a los actores, buscando la igualdad con otras industrias del entretenimiento con el potencial de una huelga si la industria no estaba de acuerdo. [2] [7] Se negoció un mayor salario en junio de 2005 y se negoció informar a los actores del "trabajo vocalmente estresante" en octubre de 2009. [9] [10] Michael Hollick declaró que solo le habían pagado alrededor de 100.000 dólares por prestar su voz a Niko Bellic , el personaje principal de Grand Theft Auto IV (2008), que ganó más de 600 millones de dólares en sus primeras tres semanas de lanzamiento. [7] A pesar de esta discusión, SAG-AFTRA y la industria negociaron continuaciones en el Acuerdo de Medios Interactivos sin la inclusión de regalías; En la negociación exitosa más reciente, para extender el Acuerdo de Medios Interactivos hasta 2014, ambas partes acordaron tener en cuenta tarifas de sesión adicionales para los actores en juegos diseñados para juegos en la nube . [4]

Negociaciones 2015-2016

Con el Acuerdo de Medios Interactivos a punto de expirar a finales de 2014, SAG-AFTRA y representantes de la industria de los videojuegos comenzaron a negociar nuevos términos del acuerdo a finales de 2014. Las partes no habían llegado a un acuerdo cuando expiró el Acuerdo, pero los miembros del sindicato acordaron seguir proporcionando trabajo de actuación a las tarifas existentes de buena fe mientras continuaban las negociaciones. Se celebraron reuniones entre las partes en febrero y junio de 2015. En estas reuniones, los representantes de SAG-AFTRA comenzaron a presionar para la inclusión de pagos residuales, afirmando que la industria de los videojuegos ahora tiene la capacidad de pagar dichos pagos residuales porque "ha crecido, prosperado y se ha transformado en algo más grande y lucrativo que cualquier otro segmento de la industria del entretenimiento, y continúa haciéndolo". [11] El sindicato buscó "bonificaciones por rendimiento" que harían ganar a los actores 825 dólares adicionales por cada sesión que hicieran en un juego por cada 2 millones de copias de ese juego vendidas, hasta 8 millones de copias. [11] [12] La industria declaró que les preocupaba que este tipo de estructura de pago fuera económicamente perjudicial. [13]

El sindicato también estaba preocupado por los actores involucrados en papeles "vocalmente estresantes" y buscó tener restricciones similares en el tiempo de sesión y el conocimiento previo que uno daría para la actuación de dobles. [11] Alrededor de junio de 2016, SAG-AFTRA envió una carta firmada por varios de sus miembros a la división de California de la Administración de Seguridad y Salud Ocupacional (OSHA) solicitando que investigaran los problemas de salud y seguridad relacionados con los papeles "vocalmente estresantes", citando a varios miembros que habían desarrollado daños en las cuerdas vocales mientras grababan gritos y alaridos para videojuegos. El sindicato pidió específicamente a la división que evaluara estas lesiones resultantes de "actuación de voz en videojuegos debido a que los empleadores presionan demasiado o no brindan medidas de seguridad adecuadas". [14] El sindicato dijo que no quieren imponer nuevas regulaciones impulsadas por OSHA en la industria, pero consideraron esto como un punto de último recurso si la industria de los videojuegos no ayudaba a aliviar esta situación. [15]

Un tercer punto de negociación surgió de los aspectos de transparencia para los roles de actores de voz, un elemento que proviene de los antecedentes de la industria en el sector tecnológico. Las compañías de videojuegos se habían basado en el mismo tipo de secreto que usan las empresas de alta tecnología, impuesto por estrictos acuerdos de confidencialidad , y no quieren que se presenten detalles de futuros juegos a los actores potenciales antes de que se hayan comprometido con el papel. Estas compañías generalmente temían que las filtraciones de detalles aparentemente triviales de los actores de voz de un juego aún anunciado o aún publicado puedan crear un impacto significativo a través de las redes sociales , y podrían llevar a los competidores en la industria a superar a una empresa en el mercado con su propio producto. [15] Incluso después de que los actores hayan aceptado su papel, es posible que no se les haya dicho ningún detalle fuera de los aspectos fundamentales del personaje al que van a prestar su voz o interpretar, y con audiciones y sesiones de grabación que ocurren a través del correo electrónico y las comunicaciones remotas, los actores no podían preguntar sobre el papel, lo que los dejaba sin preparación. [16] [15] La situación dejó a los actores sin saber qué papel se esperaba que desempeñaran hasta que estaban en el trabajo, lo que creó problemas si el papel requería situaciones "vocalmente estresantes". [16] En algunos casos, a los actores de doblaje no se les dijo en qué juego habían actuado, solo para descubrir su participación después de que se publica un juego, lo que dificulta mantener un currículum profesional para otros trabajos. [15] El sindicato buscó que la industria de los videojuegos brindara suficientes detalles a los actores sobre sus papeles sin tener que sacrificar su secreto, para que los actores puedan negociar mejor los términos de sus contratos. [15]

En septiembre de 2015, SAG-AFTRA consideró que las negociaciones no iban bien, ya que consideraba que las demandas de la industria eran insostenibles, y procedió a que sus miembros votaran a favor de una autorización de huelga. [11] Los miembros del sindicato acordaron autorizar una huelga por un margen del 96 % en octubre de 2015, lo que dio a los negociadores de SAG-AFTRA una moneda de cambio para usar durante futuras discusiones con la industria. [17]

Las negociaciones continuaron en 2016. Junto con las negociaciones principales para la renovación del Acuerdo de Medios Interactivos, SAG-AFTRA había iniciado conversaciones para elaborar un acuerdo especial de "bajo presupuesto" para actores de doblaje sindicalizados, definido para juegos con un presupuesto de producción de menos de $250,000, como la mayoría de los juegos independientes . Los términos de este acuerdo abordaban puntos similares a las negociaciones más amplias del Acuerdo de Medios Interactivos, incluido el manejo de roles "vocalmente estresantes", y ofrecerían bonificaciones por desempeño por cada 500,000 unidades vendidas, hasta 2 millones de unidades. [18]

En octubre de 2016, las dos partes habían acordado un aumento del 9% en la tarifa base por sesión, pero todavía estaban en desacuerdo sobre las cuestiones de los residuos. Si bien SAG-AFTRA todavía ofrecía su plan de pago por sesión basado en las copias vendidas, la industria de los videojuegos ofrecía un bono inicial de escala móvil basado en la cantidad de sesiones que el actor realizara para el juego, comenzando en $ 50 por una sola sesión y hasta $ 950 por ocho o más sesiones. Este bono se pagaría por adelantado a los actores en lugar de los residuos. [13] Los analistas creían que para un videojuego rentable (uno que supere los $ 2 millones en ingresos o más), los términos financieros de los planes de SAG-AFTRA y de la industria estaban casi en equidad financiera. [3] Sin embargo, las negociaciones fracasaron debido a cómo se escribiría este bono de rendimiento en el contrato. SAG-AFTRA quería llamar a su enfoque de pagos como " compra residual ", cumpliendo así su objetivo de obtener algún tipo de pago residual para sus miembros. La industria se opuso a esta caracterización, señalando que los programadores y artistas detrás de los juegos no reciben tales regalías. [3] Scott Witlin, un abogado de Barnes & Thornburg que negocia para las compañías de videojuegos, afirmó que el trabajo proporcionado por los actores "representa menos de una décima parte del 1 por ciento del trabajo que se necesita para hacer un videojuego" y, por lo tanto, sus demandas eran excesivas. [19] La industria también temía que al escribir el lenguaje de "remuneraciones residuales" en el contrato, le daría al sindicato más capacidad para exigir una estructura de pago residual más tradicional durante las próximas negociaciones del contrato. [1] SAG-AFTRA consideró que el enfoque de la industria era un "modelo de compensación de gorrones", y no lo consideró adecuado para sus miembros. [1] Algunos han caracterizado el desacuerdo como dependiente de la única palabra "remuneraciones residuales"; [13] Como lo describe Jonathan Handel de The Hollywood Reporter , el lenguaje con el que se presentan los "residuales" es fundamental, ya que es "una necesidad para el sindicato y un factor decisivo para las empresas". [20]

Huelga 2016-2017

Al no llegar a un acuerdo sobre este lenguaje, SAG-AFTRA utilizó la autorización previa de sus miembros para emitir una huelga el 21 de octubre de 2016. [1] Además del problema del pago residual, SAG-AFTRA dijo que la huelga también se relacionaba con la transparencia en los procesos de contratación de actores de voz para que los actores sean conscientes de qué tipo de roles y actuaciones deben ser contratados, cuestiones relacionadas con los roles "vocalmente estresantes" y tener más precauciones de seguridad mientras los actores estaban en el set. [20] [19] La huelga se dirigió a 11 empresas: Activision Publishing, Blindlight , Corps of Discovery Films, Disney Character Voices, Electronic Arts , Formosa Interactive, Insomniac Games , Interactive Associates, Take 2 Interactive , VoiceWorks Productions y WB Games . La huelga buscaba el reembolso y la resolución de todo el trabajo de actores de voz en juegos que comenzaron su producción después del 17 de febrero de 2015. [1] De las 11 empresas oficialmente en huelga, Interactive Associates no ha lanzado un juego en los últimos años y se disolvió en 2002, y Corps of Discovery Films no ha lanzado un juego desde 2008. [21] La huelga de SAG-AFTRA fue apoyada por la Federación Estadounidense del Trabajo y el Congreso de Organizaciones Industriales , la Asociación de Equidad de Actores , la Asociación Británica de Equidad de Actores , la Alianza de Artistas Canadienses de Cine, Televisión y Radio (ACTRA), la Alianza Australiana de Medios, Entretenimiento y Artes y Equity New Zealand, quienes solicitaron que sus miembros no aceptaran ninguno de los trabajos de actuación que estaban abiertos debido a los actores en huelga. [22] [23] [24] [25] Los actores de voz que han hablado a favor del sindicato y la huelga incluyen a Jennifer Hale , David Hayter , Elias Toufexis , Phil LaMarr y Wil Wheaton . [26] [27]

El primer piquete comenzó el 24 de octubre de 2016 en Playa Vista, California contra Electronic Arts. Se produjeron piquetes adicionales en las sedes de Los Ángeles de WB Games e Insomniac Games durante el mes de noviembre. [20] A estos piquetes se unieron miembros de la Federación Estadounidense de Músicos , el Gremio de Escritores de Estados Unidos , la Alianza Internacional de Empleados de Escenarios Teatrales , la Hermandad Internacional de Camioneros y UNITE HERE , y atrajeron entre 300 y 400 personas cada uno. [20] Más de 500 personas participaron en una marcha de manifestación desde la sede de SAG-AFTRA hasta un parque cerca de La Brea Tar Pits para apoyar la huelga. [28] Además de los piquetes físicos de las diversas empresas de la industria, SAG-AFTRA alentó a sus miembros a utilizar piquetes virtuales interactuando con sus fanáticos en Twitter y otras redes sociales bajo el hashtag "#PerformanceMatters". [29]

En respuesta a la huelga, las empresas afectadas lanzaron un sitio web para informar a los miembros de SAG-AFTRA y al público sobre el estado de las negociaciones para demostrar que estaban tratando de negociar pero que el sindicato se había negado. En este sitio, las empresas declararon que sus pagos propuestos serían un sistema por adelantado y garantizados independientemente de lo bien que se vendiera un videojuego, lo que lo convertía en un mejor trato para los actores. También señalaron que habían acordado los términos para dividir las sesiones "vocalmente estresantes" de bloques de cuatro horas en dos de dos horas, siempre que los actores pudieran completar ambos en una semana, pero esta propuesta fue rechazada por el sindicato. [30] Las empresas criticaron además al sindicato por no someter sus propuestas a votación de sus miembros antes de convocar la huelga. [22] Los abogados del sindicato exigieron a la firma de relaciones públicas Singer Associates, que creó el sitio web en nombre de las empresas de juegos, que dejara de utilizar sus marcas comerciales, citando una posible confusión. [31]

Impacto

A finales de 2016, no estaba claro cuánto efecto tuvo la huelga en la industria de los videojuegos, ya que ninguna de las empresas en huelga había informado retrasos en los próximos títulos debido a la falta de actores de voz. SAG-AFTRA señaló que solo habían dirigido acciones de huelga contra un subconjunto de la industria, y otros editores y desarrolladores no se verían afectados por su acción. [16] La presidenta del sindicato, Gabrielle Carteris, dijo que con el ciclo de tiempo de producción de los videojuegos, los efectos inmediatos de la huelga no se verían fácilmente, anticipando que la huelga duraría mucho tiempo. Mientras tanto, están trabajando para elaborar contratos aceptables con otros desarrolladores y productores con los que no han hecho huelga. [32] Para mayo de 2017, SAG-AFTRA declaró que ya había firmado con otras veinte empresas treinta juegos bajo su contrato alternativo para títulos de baja producción, y que "se están firmando nuevos acuerdos cada semana". [33]

Uno de los primeros efectos reportados de la huelga fue la precuela Life Is Strange: Before the Storm , que tuvo su primer episodio lanzado el 31 de agosto de 2017. La actriz Ashly Burch , miembro de SAG-AFTRA que prestó su voz a Chloe Price en el juego original , no pudo repetir su papel de voz debido a la huelga y fue reemplazada por Rhianna DeVries; ella permaneció a bordo para asesorar sobre el personaje para el juego. [34] Sin embargo, con la huelga concluida, Burch pudo volver a prestar su voz a Chloe en un episodio adicional para Before the Storm producido después de la resolución de la huelga. [35] En un caso separado, Giant Sparrow se había acercado al cineasta John Carpenter para proporcionar un trabajo de voz narrativo para una sección de What Remains of Edith Finch , inspirada en Tales from the Crypt de Carpenter . La huelga impidió que Carpenter participara de esta manera, por lo que en su lugar permitió que el estudio licenciara su icónico tema de Halloween para la sección. [36]

Algunos desarrolladores de juegos criticaron las demandas de los actores en relación con su compensación laboral. [37] También provocó acusaciones entre actores, con Felicia Day llamando a DeVries un " esquirol " en un tuit que luego borró. PCGamesN señaló que Burch no estaba resentida con los productores ya que todavía trabajaba en el juego como consultora de historia. [38]

Fue la primera huelga organizada de este tipo dentro de la industria de los videojuegos y la primera huelga de actores de doblaje en 17 años, así como la primera huelga dentro de la organización fusionada SAG-AFTRA. Al 26 de abril de 2017, es la huelga más larga dentro de SAG, superando tanto la huelga de 95 días de los Premios Emmy de 1980 , como la huelga de 180 días de comerciales de 2000. [ 39]

Otros miembros de SAG-AFTRA y otros sindicatos de trabajadores del entretenimiento consideraron la huelga de actores de doblaje como un posible punto a su favor durante las renegociaciones contractuales pendientes, a la luz de cómo muchas industrias del entretenimiento están en transición hacia los medios digitales y de transmisión en línea; en particular, el contrato principal de SAG-AFTRA para las industrias de cine y televisión expirará en junio de 2017, y la solidaridad detrás de los actores de doblaje de videojuegos podría usarse como palanca en estas negociaciones. [40] SAG-AFTRA y los productores de cine y televisión pudieron llegar a un acuerdo negociado para los nuevos términos a principios de julio, evitando una posible huelga. [41]

La industria de los videojuegos en sí no ha tenido ningún tipo de concepto sindical debido a sus orígenes en el sector tecnológico y la naturaleza de trabajo de cuello blanco de la industria, aunque ha habido algunos esfuerzos para formar dichos sindicatos. La huelga de actores de doblaje había reavivado los debates sobre la sindicalización de los programadores y desarrolladores de videojuegos. [42]

Acuerdo de 2017

El 23 de septiembre de 2017, SAG-AFTRA y las compañías de videojuegos llegaron a un acuerdo, poniendo fin de manera efectiva a la huelga. [43] El acuerdo elaboró ​​un nuevo contrato de tres años con las compañías que comenzaría después de la ratificación por parte de la junta directiva de SAG-AFTRA, que se espera que ocurra dentro de unas pocas semanas después del acuerdo. El acuerdo no incluye los residuos como SAG-AFTRA buscaba, pero sí incluye un pago de bonificación de escala móvil por cada sesión de grabación en la que participe un actor de voz, comenzando con $ 75 para la primera sesión, hasta $ 2,100 por diez o más sesiones. Keythe Farley, presidente del comité de negociaciones de SAG-AFTRA, dijo que estos pagos "son significativamente mayores ahora que lo que teníamos hace 11 meses" y elogió la nueva estructura. [44] Las compañías de videojuegos deben proporcionar transparencias adicionales para los roles que los actores de voz deben desempeñar bajo los nuevos términos; Si bien no necesitan nombrar el juego o el personaje para mantener la confidencialidad al ofrecer roles, las compañías deben proporcionar a los actores los nombres en código del proyecto, el género del juego, si el trabajo se basa en una franquicia o personaje existente y si el trabajo incluirá blasfemias, insultos raciales, términos tecnológicos oscuros, contenido sexual o violento o acrobacias físicas. [44] El acuerdo también hará que SAG-AFTRA y las compañías de videojuegos sigan trabajando para abordar problemas relacionados con el estrés vocal en las sesiones de grabación. [44]

Los actores de doblaje expresaron varias preocupaciones con respecto al acuerdo, creyendo que SAG-AFTRA concedió demasiado a las compañías de videojuegos. Predominantemente, se citó como un problema la falta de negociación de un modelo de pago residual. Los actores y algunos productores de videojuegos creen que sin un sistema de pago de tipo residual, el enfoque actual mantiene la participación en la industria de los videojuegos extremadamente diferente de otras formas tradicionales de medios. [45] También fue preocupante el hecho de que el acuerdo no contenía términos específicos con respecto a los aspectos de estrés vocal de la queja del sindicato. Dada la proliferación de estudios en huelga que fácilmente utilizan actores de doblaje no sindicalizados a tasas más altas que sus términos sindicales durante la huelga, muchos miembros del sindicato temieron que SAG-AFTRA no estuviera lo suficientemente comprometida con el apoyo a los actores de doblaje en la industria de los videojuegos, que comprenden una pequeña porción del total de miembros del sindicato. [45]

El acuerdo provisional fue aprobado por unanimidad por la junta directiva de SAG-AFTRA el 9 de octubre de 2017, enviando el tema a votación de los miembros. La votación se completó el 7 de noviembre de 2017 y el 90% del 10% que votó aprobó el acuerdo. Posteriormente, un nuevo acuerdo de tres años entró en vigencia el 8 de noviembre de 2017. [46] El acuerdo se extendió por dos años más en 2020 hasta noviembre de 2022, [47] y luego se extendió un año más hasta 2023. Durante la huelga de SAG-AFTRA de 2023 que inicialmente afectó al cine y la televisión, el sindicato votó para autorizar otra posible huelga contra la industria de los videojuegos antes de las renovadas negociaciones del contrato de actuación de voz. [48] [49] El 26 de julio de 2024, SAG-AFTRA volvería a hacer huelga contra los principales desarrolladores de videojuegos, esta vez debido a las preocupaciones sobre el uso de IA [50] [51]

Referencias

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