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Técnica de interacción

Fold n' Drop, una técnica de interacción basada en cruces para arrastrar y soltar archivos entre ventanas superpuestas

Una técnica de interacción , técnica de interfaz de usuario o técnica de entrada es una combinación de elementos de hardware y software que proporciona a los usuarios de computadoras una forma de realizar una sola tarea. Por ejemplo, uno puede volver a la página visitada anteriormente en un navegador web haciendo clic en un botón , presionando una tecla , realizando un gesto con el mouse o pronunciando un comando de voz . Es un término ampliamente utilizado en la interacción entre humanos y computadoras . En particular, el término "nueva técnica de interacción" se utiliza con frecuencia para presentar una idea novedosa de diseño de interfaz de usuario.

Definición

Aunque no existe un acuerdo general sobre el significado exacto del término "técnica de interacción", la definición más popular proviene de la literatura sobre gráficos por computadora :

Una técnica de interacción es una forma de utilizar un dispositivo físico de entrada/salida para realizar una tarea genérica en un diálogo humano-computadora. [1]

Una variación más reciente es:

Una técnica de interacción es la fusión de entrada y salida, que consta de todos los elementos de software y hardware, que proporciona una manera para que el usuario realice una tarea. [2]

La visión informática

Desde la perspectiva de la computadora, una técnica de interacción implica:

Consideremos, por ejemplo, el proceso de eliminar un archivo mediante un menú contextual . Esto supone la existencia de un ratón (dispositivo de entrada), una pantalla (dispositivo de salida) y un fragmento de código que dibuja un menú y actualiza su selección (retroalimentación del usuario) y envía un comando al sistema de archivos cuando el usuario hace clic en el elemento "eliminar" (interpretación). La retroalimentación del usuario se puede utilizar además para confirmar que se ha invocado el comando.

La vista del usuario

Desde la perspectiva del usuario, una técnica de interacción es una forma de realizar una única tarea informática y puede expresarse de manera informal con instrucciones de usuario o escenarios de uso . Por ejemplo, "para eliminar un archivo, haga clic con el botón derecho en el archivo que desea eliminar y, a continuación, haga clic en el elemento a eliminar".

La visión del diseñador

Desde la perspectiva del diseñador de la interfaz de usuario, una técnica de interacción es una solución bien definida para un problema específico de diseño de la interfaz de usuario . Las técnicas de interacción como ideas conceptuales se pueden refinar, ampliar, modificar y combinar. Por ejemplo, los menús contextuales son una solución al problema de seleccionar comandos rápidamente. Los menús circulares son una variante radial de los menús contextuales . Los menús de marcado combinan los menús circulares con el reconocimiento de gestos .

Nivel de granularidad

Una de las causas de confusión que existen en el debate general sobre la interacción es la falta de claridad sobre los niveles de granularidad. [3] Las técnicas de interacción suelen caracterizarse en un nivel bajo de granularidad, no necesariamente en el nivel más bajo de eventos físicos, sino en un nivel que depende de la tecnología, la plataforma o la implementación. Por ejemplo, existen técnicas de interacción que son específicas de los dispositivos móviles, las pantallas táctiles, las entradas tradicionales de ratón o teclado y otros paradigmas; en otras palabras, dependen de una tecnología o plataforma específica. Por el contrario, si se las considera en niveles más altos de granularidad, la interacción no está vinculada a ninguna tecnología o plataforma específica. La interacción de "filtrado", por ejemplo, se puede caracterizar de una manera que sea independiente de la tecnología, por ejemplo, realizar una acción de modo que se oculte cierta información y solo quede un subconjunto de la información original. Una interacción de este tipo se podría implementar utilizando cualquier número de técnicas y en cualquier número de plataformas y tecnologías. [4] Véase también el debate sobre los patrones de #interacción a continuación.

Tareas de interacción y objetos de dominio

Una tarea de interacción es "la unidad de entrada de información por parte del usuario", [1] como introducir un fragmento de texto, emitir un comando o especificar una posición 2D. Un concepto similar es el de objeto de dominio , que es un fragmento de datos de la aplicación que puede ser manipulado por el usuario. [5]

Las técnicas de interacción son el nexo de unión entre los dispositivos de E/S físicos y las tareas de interacción u objetos de dominio. [5] [6] Se pueden utilizar distintos tipos de técnicas de interacción para asignar un dispositivo específico a un objeto de dominio específico. Por ejemplo, existen distintos alfabetos de gestos para la entrada de texto con lápiz .

En general, cuanto menos compatible sea el dispositivo con el objeto de dominio, más compleja será la técnica de interacción. [7] Por ejemplo, usar un ratón para especificar un punto 2D implica una técnica de interacción trivial, mientras que usar un ratón para rotar un objeto 3D requiere más creatividad para diseñar la técnica y más líneas de código para implementarla.

Una tendencia actual es evitar técnicas de interacción complejas haciendo coincidir los dispositivos físicos con la tarea lo más fielmente posible [7] , como lo ejemplifica el campo de la computación tangible . Pero esta no siempre es una solución factible. Además, las incompatibilidades entre dispositivos y tareas son inevitables en la accesibilidad informática , donde se puede utilizar un solo interruptor para controlar todo el entorno informático.

Estilo de interacción

Las técnicas de interacción que comparten la misma metáfora o principios de diseño pueden considerarse como pertenecientes al mismo estilo de interacción. Algunos ejemplos generales son las interfaces de usuario de línea de comandos y manipulación directa .

Patrones de interacción

Si bien las técnicas de interacción suelen depender de la tecnología, la plataforma o la implementación (véase el nivel de granularidad anterior), las interacciones entre humanos y computadoras o entre humanos y la información se pueden caracterizar en niveles más altos de abstracción que son independientes de tecnologías y plataformas particulares. En esos niveles de abstracción, la preocupación no es precisamente cómo se realiza una interacción, sino una caracterización conceptual de qué es la interacción y cuál es la utilidad general de la interacción para el usuario o los usuarios. Por lo tanto, cualquier patrón de interacción puede ser instanciado por cualquier número de técnicas de interacción, en cualquier número de tecnologías y plataformas diferentes. Los patrones de interacción se ocupan más de las cualidades atemporales e invariantes de una interacción. [4]

Técnica de visualización

Las técnicas de interacción implican esencialmente la introducción y manipulación de datos, y por tanto hacen más hincapié en la entrada que en la salida. La salida se utiliza simplemente para transmitir posibilidades y proporcionar retroalimentación al usuario. El uso del término técnica de entrada refuerza aún más el papel central de la entrada. Por el contrario, las técnicas que implican principalmente la exploración de datos y por tanto hacen más hincapié en la salida se denominan técnicas de visualización. Se estudian en el campo de la visualización de la información .

Investigación e innovación

Una gran parte de la investigación en interacción hombre-ordenador implica explorar técnicas de interacción más fáciles de aprender o más eficientes para tareas informáticas comunes. Esto incluye la invención de nuevas técnicas de interacción ( post-WIMP ), posiblemente basándose en métodos del diseño de interfaz de usuario , y la evaluación de su eficiencia con respecto a las técnicas existentes utilizando métodos de la psicología experimental . Ejemplos de lugares científicos en estos temas son las conferencias UIST y CHI . Otras investigaciones se centran en la especificación de técnicas de interacción, a veces utilizando formalismos como las redes de Petri con fines de verificación formal . [8]

Véase también

Referencias

  1. ^ ab JD Foley, A. van Dam, SK Feiner y JF Hughes (1990), Gráficos por computadora: principios y práctica , Addison–Wesley.
  2. ^ AB Tucker (2004), Manual de Ciencias de la Computación, segunda edición. Chapman & Hall/CRC. págs. 20–2.
  3. ^ Sedig, K., Parsons, P., Dittmer, M. y Haworth, R. (2013). Interactividad centrada en el ser humano de las herramientas de visualización: consideraciones a nivel micro y macro. En W. Huang (Ed.), Handbook of Human-Centric Visualization (pp. 717–743). Springer, Nueva York.
  4. ^ ab Sedig, K. y Parsons, P. (2013). Diseño de interacción para actividades cognitivas complejas con representaciones visuales: un enfoque basado en patrones. AIS Transactions on Human-Computer Interaction, 5(2), 84–133.
  5. ^ ab M. Beaudouin-Lafon (2000) Interacción instrumental: un modelo de interacción para diseñar interfaces de usuario post-WIMP. En Actas de la Conferencia SIGCHI sobre factores humanos en sistemas informáticos.
  6. ^ P. Dragicevic y JD Fekete (2004) El kit de herramientas Input Configurator: hacia una alta adaptabilidad de entrada en aplicaciones interactivas [ enlace roto ] . En Actas de la Conferencia de trabajo sobre interfaces visuales avanzadas.
  7. ^ ab W. Buxton (1986) La interacción implica más de lo que se ve a simple vista: algunos problemas en la entrada manual. En Norman, DA y Draper, SW (Eds.), Diseño de sistemas centrados en el usuario: nuevas perspectivas sobre la interacción entre humanos y computadoras. Lawrence Erlbaum Associates, Hillsdale, Nueva Jersey, 319–337.
  8. ^ Schyn, A., Navarre, D., Palanque, P. y Porcher Nedel, L. 2003. Descripción formal de una técnica de interacción multimodal en una aplicación de realidad virtual inmersiva. En Actas de la 15.ª Conferencia francófona sobre interacción hombre-máquina en la 15.ª Conferencia francófona sobre interacción hombre-máquina (Caen, Francia, 25-28 de noviembre de 2003). T. Baudel, Ed. IHM 2003, vol. 51. ACM, Nueva York, NY, 150-157.

Enlaces externos