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Molienda (videojuegos)

Grinding es un término utilizado en la cultura de los videojuegos , que se refiere al acto de repetir una acción o un conjunto de acciones, incluidas tareas no repetitivas para lograr un resultado deseado en un nivel de cierta dificultad, generalmente durante un período prolongado de tiempo, como ganar puntos de experiencia , botín y moneda en el juego o para mejorar las estadísticas de un personaje . [1] [2] Grinding se realiza comúnmente en MMORPG .

Los sinónimos de moler incluyen caminar en la cinta de correr , [3] que es una comparación con las cintas de correr para hacer ejercicio , y con menos frecuencia empujar la barra . [4] Los términos relacionados incluyen agricultura , en la que la repetición se realiza para obtener elementos, relacionando la actividad con el cuidado de un campo de cultivo .

Motivación

Por lo general, un jugador se siente motivado a esforzarse por ganar recompensas, reunir recursos o aumentar su nivel . Por otra parte, algunas personas pueden disfrutar de tareas repetitivas con el propósito de relajarse, especialmente si la tarea tiene un resultado positivo constante. [5]

Los MMORPG suelen requerir un proceso de progresión que se consigue mediante un sistema de progresión. Estos sistemas varían de un juego a otro, pero suelen implicar algún tipo de asignación de puntos.

Aproches

Molienda regular

En algunos juegos, el juego de rutina es una parte integral del juego y es necesario si el jugador quiere hacer un progreso significativo. En algunos casos, el progreso puede verse completamente anulado si el jugador no juega lo suficiente, por ejemplo, un área necesaria para la historia puede quedar bloqueada hasta que se repita una determinada acción durante una cierta cantidad de tiempo para demostrar la experiencia del jugador. Algunos ejemplos de juegos con rutina de rutina incluyen:

RuneScape requiere que el jugador participe en tareas repetitivas para subir de nivel sus habilidades. Un ejemplo sería la habilidad "Slayer", que requiere que los jugadores derroten a una cierta cantidad de un tipo específico de criatura. Los monstruos se eligen en función del nivel de combate del jugador. Los jugadores ganan experiencia mientras luchan contra los monstruos, lo que aumenta tanto su nivel de Slayer como sus habilidades de combate. Debido a que el esfuerzo es repetitivo y requiere mucho tiempo, se considera "grinding".

Borderlands 2 requiere que los jugadores maten repetidamente a enemigos específicos para adquirir objetos legendarios. No se garantiza que los objetos legendarios aparezcan la primera vez, por lo que es probable que haya que luchar varias veces contra el enemigo que suelte el objeto deseado.

Minecraft permite a los jugadores recolectar materiales explorando cuevas, en la superficie y por otros medios. Sin embargo, algunos materiales son más difíciles de encontrar que otros, como el diamante o la netherita . La estrategia más común para encontrar estos materiales es obtener las herramientas más rápidas posibles, es decir, un pico, una pala y un hacha de diamante o netherita (dependiendo del material que el jugador quiera obtener) que haya sido encantado con Eficiencia V y usar este pico junto con una baliza de Prisa. Con esta combinación, la mayoría de los bloques comunes se pueden extraer de inmediato, lo que reduce enormemente el tiempo que lleva encontrar materiales raros.

Recompensas avanzadas

El Señor de los Anillos Online cuenta con un "sistema de títulos" en el que los jugadores reciben títulos especiales, y a menudo nuevas habilidades, por matar grandes cantidades de tipos específicos de enemigos. Esto puede hacer que valga la pena esforzarse, ya que el jugador se beneficia de los puntos de experiencia adicionales y puede recibir un título que puede mostrar a otros jugadores. Por ejemplo, matar a una gran cantidad de Wargs otorga al jugador el título de "Warg-Slayer". Matar incluso más Wargs da como resultado títulos más avanzados, como "Warg Foe". Este sistema también existía en City of Heroes / City of Villains , donde estos títulos se llamaban "insignias".

Final Fantasy XII cuenta con un efecto de "Cadena", que se produce cuando un jugador mata repetidamente al mismo monstruo; al hacerlo, aumenta el número de la Cadena y mejora la calidad de los objetos que suelta el enemigo abatido. Con un máximo de 999 muertes encadenadas, la Cadena solo se puede romper matando a un monstruo diferente o abandonando el área.

Warframe presenta el grindeo en una de sus formas más puras, pero también de una manera bastante desarrollada. Las partes de cada Warframe se adquieren de manera diferente: la mayoría se obtienen de las peleas con jefes dentro del juego, otras se pueden comprar fácilmente en el Dojo de un Clan, mientras que ciertas partes tienen un porcentaje de probabilidad de obtenerse de ciertos modos de juego una vez que el jugador pasa suficiente tiempo en ellas. Warframe admite misiones "infinitas" y "no infinitas": las "no infinitas" tienen un objetivo establecido, como capturar un objetivo VIP para interrogarlo, y las "infinitas" se pueden volver a jugar infinitamente, como defender una pieza importante de equipo o interceptar y descifrar las comunicaciones enemigas. Las misiones infinitas utilizan un sistema de rotación, con tres "tablas de obtención" diferentes, una para cada una. La regla general para las misiones sin fin es AABC, lo que significa que en las rondas 1 y 2, el objeto que se le otorga al jugador se seleccionará de la tabla de botín A, para la ronda 3 se elegirá de la tabla de botín B y, en la ronda 4, de la tabla de botín C. El ciclo se repite cada cuatro rondas hasta que el jugador abandona la misión. Las misiones "sin fin" pueden funcionar de dos maneras: primero, las misiones como capturar a un enemigo tendrán una sola tabla de botín y extraerán un objeto de ella de forma semialeatoria cada vez, con una cierta probabilidad para cada objeto. Las misiones con más objetivos, como infiltrarse en tres "Bóvedas de datos", tendrán varias tablas de botín, una para cada objetivo. Completar más objetivos en misiones "sin fin" permitirá al jugador tener la oportunidad de obtener los objetos más raros incluidos en la última tabla de botín.

Recompensas limitadas

Guild Wars intenta reducir el esfuerzo utilizando un nivel máximo muy bajo (20). El equipo con estadísticas máximas se vuelve fácil de obtener en un nivel máximo. Los jugadores aún pueden mejorar adquiriendo habilidades nuevas y diferentes para poder crear combinaciones de habilidades más variadas, o pueden reunir puntos para títulos que mejoran ciertas habilidades que solo se pueden usar en PvE . El juego fue diseñado para ser difícil incluso para los jugadores que han alcanzado el nivel máximo y han obtenido el mejor equipo, pero sin crear grandes brechas entre los jugadores hardcore y los casuales para que ambos puedan disfrutar de los mismos desafíos. Jugar más allá del límite de nivel generalmente brinda recompensas en forma de fichas y monedas específicas del juego que contribuyen a elementos cosméticos más raros y, a menudo, visualmente superiores para los avatares de los jugadores en comparación con los conjuntos más fáciles de adquirir. Por lo tanto, el enfoque en estas áreas del juego tardío generalmente se dirige al trabajo en equipo efectivo y a cómo los jugadores abordan un problema en lugar del grado de estadísticas adquiridas con el tiempo de juego.

Ausente/molienda inactiva

Eve Online cuenta con un sistema que no requiere de un juego continuo para aumentar las habilidades de los personajes. Los personajes se conectan a la computadora de su nave y se entrenan a un ritmo basado en sus atributos. Los atributos se pueden mejorar para disminuir el tiempo de entrenamiento, pero el entrenamiento se realiza de forma continua independientemente de si el jugador está conectado o no. Algunas de las habilidades avanzadas pueden tardar hasta un mes o más en alcanzar el siguiente nivel. Los jugadores generalmente tienen que esforzarse para obtener ISK (dinero), minerales y reputación de facción de PNJ. Sin embargo, la alianza del juego CODE. protesta por el esfuerzo, atacando o "gankeando" a cualquiera que se sospeche que está haciendo un esfuerzo "ilegal". [6]

Minecraft permite la creación de estructuras llamadas molinos de monstruos que automatizan el proceso de matar monstruos. Esto se hace generalmente reuniéndolos con agua corriente y matándolos con una gran caída al final del flujo de agua. Cuando se construye un molino de monstruos, se elimina la necesidad de luchar o trabajar para obtener los monstruos que caen, ya que se generan de forma pasiva. El juego también permite a los jugadores crear otras granjas AFK (lejos del teclado) para ayudar en la pesca, el cultivo de caña de azúcar y otros cultivos, o incluso generar bloques de musgo. Utilizando piedra roja y "duplicando TNT", un jugador puede crear un "devorador de mundos", una máquina que es capaz de duplicar TNT de tal manera que se puede limpiar un gran espacio de tierra sin la intervención del jugador.

Black Desert Online contiene la definición literal de "grindeo" en el sentido más simple, ya que los métodos para ganar dinero son a través de cualquiera de las diversas "habilidades de vida", como cocinar o combatir matando monstruos. Una sesión de cocina consiste en cocinar el mismo plato cientos o incluso miles de veces durante varias horas, una y otra vez. Esto se puede realizar completamente AFK con una menor eficiencia y es popular entre los jugadores que solo pueden atender a su personaje periódicamente. También se puede realizar de forma más activa, con tan solo 8 minutos antes de que la estufa de cocina, o utensilio como se lo llama en el juego, se agote según el utensilio, el equipo y los diversos beneficios consumibles utilizados.

Grand Theft Auto Online cuenta con negocios pasivos que producen automáticamente varios tipos de carga que luego se pueden vender para obtener ganancias. El jugador solo debe reabastecer los negocios y realizar una misión de venta una vez que finaliza la producción. Una excepción es el negocio "Discoteca", que puede producir bienes sin necesidad de reabastecimiento. Si bien el juego tiene una mecánica que expulsa del juego a los jugadores que permanecen AFK durante más de 15 minutos, varios métodos evitan esto. Las incorporaciones posteriores al juego agregan redadas policiales después de largas sesiones AFK.

Compromisos de tiempo más cortos

World of Warcraft cuenta con mazmorras que se pueden jugar en segmentos, de modo que los jugadores pueden jugar el juego en fragmentos de tiempo más pequeños, lo que permite que aquellos que no pueden permitirse dedicar varias horas de tiempo de juego continuo las completen. [7] El juego también incluye un "sistema de descanso" que aumenta la tasa de ganancia de experiencia para los jugadores ocasionales, en función de la cantidad de tiempo que pasan fuera del juego. Existen sistemas similares en otros juegos, incluidos El Señor de los Anillos Online y City of Heroes .

Otro

MapleStory cuenta con una misión grupal, llamada Dojo PQ, que se puede realizar con varios jugadores o en solitario. Está disponible para todos los jugadores de nivel 25 o superior. Es una carrera contra jefes, en la que el jugador o los jugadores vuelven a visitar a muchos jefes, uno por uno, todos seguidos. Derrotar a todos los jefes le otorga al jugador puntos Dojo, que, cuando se acumulan en grandes cantidades, se pueden usar para obtener equipo para el personaje del jugador que mejora las estadísticas. Los jugadores también pueden obtener un título por 24 horas cuando derrotan a un determinado jefe 100 veces. [8]

Parodia

La repetitividad del juego ha dado origen a las primeras iteraciones de juegos inactivos , [9] como HackerQuest V1 (2008) de Ayumilove, [10] que parodia a un bot que lucha por conseguir objetos y evita a los GM (Maestros del Juego) en Maple Story , un famoso MMORPG de Corea.

Crítica

El grindeo es un tema controvertido entre los jugadores de videojuegos. Algunos consideran que el grindeo es el resultado de un mal diseño del juego, mientras que otros lo consideran una característica inherente a todos los videojuegos. [3]

Otra crítica al concepto de nivelación y al enfoque de igualdad de condiciones es que a menudo permite al jugador evitar los difíciles desafíos estratégicos o reflexivos que uno podría encontrar al luchar contra oponentes poderosos. Al pasar una gran cantidad de tiempo luchando contra personajes fácilmente derrotados (una práctica conocida como bottom feeding ), los jugadores pueden ganar niveles para tener pocas dificultades para vencer a enemigos más difíciles. [11]

Para resolver el problema del desgaste, E. McNeill propone que “el camino más eficaz hacia la victoria también debería ser el más divertido”. [12] Por ejemplo, las tareas desafiantes siempre deberían ofrecer mejores recompensas que las tareas fáciles.

Otra alternativa al grindeo es eliminar los objetivos definidos por el diseñador, lo que deja a los jugadores la libertad de hacer lo que quieran. Esto crea un nuevo problema: muchos jugadores pueden estar confundidos sobre lo que se supone que deben hacer o pueden carecer de la motivación para hacer casi cualquier cosa en el mundo virtual. [13]

Los jugadores de juegos en línea basados ​​en suscripción suelen criticar el grind como un intento desmedido de obtener ganancias. El juego más interesante y desafiante a menudo solo está disponible para los personajes de los niveles más altos, que son aquellos lo suficientemente fuertes como para participar en incursiones o combates jugador contra jugador . El grind se considera una razón para aumentar la cantidad de tiempo que se necesita para alcanzar estos niveles, lo que obliga al jugador a pagar más tarifas de suscripción en el camino.

El Grupo de Interés Especial de Juegos en Línea de la IGDA ha señalado que las cintas de correr de niveles son parte de la calidad adictiva de los juegos de rol o MMORPG que atraen a aquellos que juegan más de 25 horas a la semana. [14]

Véase también

Notas

Referencias

  1. ^ Sorens, Neil (26 de marzo de 2007). "Replanteando el MMO". Gamasutra . Archivado desde el original el 16 de abril de 2009. Consultado el 6 de marzo de 2009 .
  2. ^ Thompson, Clive (28 de julio de 2008). "De vuelta a la rutina en WoW y disfrutando de cada minuto tedioso". Wired . Archivado desde el original el 10 de enero de 2009. Consultado el 6 de marzo de 2009 .
  3. ^ ab Mäyrä, Frans (2008). Introducción a los estudios de juegos . SAGE. pág. 132. ISBN 978-1849205399.
  4. ^ "Juegos de grindeo: ¿cómo mantienen el interés?". Plarium . 2018-04-12. Archivado desde el original el 2018-05-30 . Consultado el 2018-05-29 .
  5. ^ Lawley, Liz (5 de agosto de 2006). "Elogio del trabajo duro". Terra Nova . Archivado desde el original el 6 de febrero de 2009. Consultado el 6 de marzo de 2009. [ ...] Quiero relajarme, aclarar mi mente, hacer algo repetitivo que proporcione evidencia visible (para mí, no para ti) y duradera de mis esfuerzos [...]
  6. ^ "Minero chocando".
  7. ^ Christian Stöcker (25 de agosto de 2006). «Entrevista con el creador de «World of Warcraft»». Spiegel Online . Archivado desde el original el 16 de julio de 2011. Consultado el 17 de diciembre de 2009 .
  8. ^ "MapleStory - Un juego de rol multijugador masivo en línea gratuito". Maplestory.nexon.net. Archivado desde el original el 12 de enero de 2010. Consultado el 28 de mayo de 2010 .
  9. ^ Anthony Pecorella (febrero de 2015). Juegos inactivos: la mecánica y la monetización de los juegos autónomos (presentación grabada con diapositivas). Game Developer Conference (GDC) 2015.
  10. ^ "Los primeros juegos inactivos en Kongregate". Kongregate . Consultado el 16 de febrero de 2021 .
  11. ^ The Luddite (2014). "Una breve historia de los sistemas de nivelación". Archivado desde el original el 7 de diciembre de 2014. Consultado el 9 de diciembre de 2014 .
  12. ^ El trabajo duro y la carga del juego óptimo Archivado el 22 de julio de 2014 en Wayback Machine - E McNeill, Gamasutra, 21 de julio de 2014
  13. ^ Koster, Raph (23 de abril de 2007). "El juego sin cintas de correr". Archivado desde el original el 12 de mayo de 2008. Consultado el 5 de septiembre de 2007 .
  14. ^ Dunin, Elonka , ed. (marzo de 2003). "Libro blanco de juegos en línea de la IGDA, segunda edición" (PDF) . Archivado (PDF) desde el original el 20 de septiembre de 2004.