Disciplina académica
Los estudios de nuevos medios son una disciplina académica que explora las intersecciones de la informática, la ciencia, las humanidades y las artes visuales y escénicas. Janet Murray , una destacada investigadora de la disciplina, describe esta intersección como "un nuevo medio único de representación, el medio digital, formado por la interacción entrelazada de la invención técnica y la expresión cultural a finales del siglo XX". [1] El factor principal a la hora de definir los nuevos medios es el papel que desempeña Internet; Los nuevos medios se difunden instantáneamente y sin esfuerzo. La categoría de nuevos medios la ocupan los dispositivos conectados a Internet, por ejemplo un teléfono inteligente o una tableta. La televisión y el cine se consideran comúnmente nuevos medios, pero se descartan ya que su invención fue anterior a la época de Internet.
Los estudios de nuevos medios examinan ideas y conocimientos sobre los medios de parte de teóricos, programadores, educadores y tecnólogos de la comunicación. Entre otros, el trabajo de Marshall McLuhan se considera una de las piedras angulares del estudio de la teoría de los medios. El lema de McLuhan, " el medio es el mensaje " (elaborado en su libro de 1964, Understanding Media: The Extensions of Man ), [2] llama la atención sobre el efecto intrínseco de los medios de comunicación.
Un programa de estudios de nuevos medios puede incorporar lecciones, clases y temas dentro de la comunicación , el periodismo , la informática , la programación , el diseño gráfico , el diseño web , la interacción persona-computadora , la teoría de los medios , la lingüística , las ciencias de la información y otros campos relacionados.
Los estudios de nuevos medios son la disciplina académica que examina cómo nuestra relación con los medios ha cambiado con el inicio de la conectividad global y la popularidad del contenido digital y generado por los usuarios . [3] Los estudios de nuevos medios buscan conectar las ciencias informáticas [4] y las innovaciones en los nuevos medios con las ciencias sociales y la filosofía de la tecnología . [5]
Historia
Grandes figuras
Marshall McLuhan es conocido en el estudio de la teoría de los medios por acuñar la frase " el medio es el mensaje " en su efecto en la comunicación en los medios. El medio afecta la forma en que la persona entrega los medios y cómo la otra persona los recibe, mientras que las características del medio afectan el contenido en su entrega. El trabajo de McLuhan cuestionó cómo cambiaron los medios en la era posmoderna, lo que también puede relacionarse con el uso actual de los medios y su medio. La interfaz se define como el límite común de 2 cuerpos, espacios o fases. Otras obras importantes que también invocan su punto de vista en el estudio de los nuevos medios incluyen:
- The Mechanical Bride (1951): incluye muchos ensayos breves que analizan formas de medios como la publicidad o los periódicos en relación con la sociedad.
- La galaxia Gutenberg (1962) - En este libro, McLuhan escribe sobre tecnologías como la imprenta o los medios electrónicos que cambian la forma en que las personas comparten historias en su vida cotidiana.
Lev Manovich ha escrito nueve libros sobre el tema de los nuevos medios. Desarrolló una serie de conceptos ahora estándar para el análisis de la cultura de los nuevos medios, como interfaz cultural, base de datos, espacio navegable, metamedios y otros. El libro de Manovich de 2001, The Language of New Media, contiene el análisis de los cinco principios generales de los nuevos medios, tal como se desarrollaron hasta ese momento:
- Representación numérica: esencialmente significa que "todos los objetos de los nuevos medios se pueden describir matemáticamente y se pueden manipular mediante algoritmos". [6]
- Modularidad: son "elementos que pueden modificarse y reutilizarse de forma independiente en otras obras". [6]
- Automatización: "La automatización se ve en programas informáticos que permiten a los usuarios crear o modificar objetos multimedia utilizando plantillas o algoritmos". [6]
- Variabilidad: es "un objeto de los nuevos medios no es algo fijo de una vez por todas, sino algo que puede existir en diferentes versiones, potencialmente infinitas". [6]
- Transcodificación: Designa la mezcla de computadora y cultura, de "formas tradicionales en que la cultura humana modeló el mundo y los propios medios de la computadora para representarlo". [6]
Henry Jenkins introdujo el concepto de cultura de convergencia en el campo de los estudios de nuevos medios: "Por convergencia me refiero al flujo de contenidos a través de múltiples plataformas de medios, la cooperación entre múltiples industrias de medios y el comportamiento migratorio de las audiencias de medios que irían a casi cualquier lugar del mundo". búsqueda del tipo de experiencias de entretenimiento que querían".
Janet Murray es profesora de la Escuela de Literatura, Medios y Comunicaciones del Instituto de Tecnología de Georgia. Murray también forma parte de varios proyectos de diseño como; una edición digital del clásico de Warner Brothers , Casablanca . Janet trabaja exclusivamente como miembro del laboratorio de juegos experimentales de Georgia Tech. Janet también es autora del libro Hamlet on the Holodeck; El futuro de la narrativa en el ciberespacio . Junto con este libro, también es escritora invitada en The New Media Reader, donde se le atribuye la escritura de una de las dos introducciones del libro titulado Inventing the Medium . [7]
Terminología
- Estrategias versus tácticas: el término estrategias se refiere a los métodos que un productor pretendía utilizar para su creación. El término táctica se refiere a las formas en que los individuos realmente utilizan una creación, independientemente de las intenciones de los creadores, para hacerla más útil para ellos. [8]
- Hipermediación: la hipermediación es un concepto en los estudios de nuevos medios que se refiere a una forma de mediación en la que los medios están conectados de manera muy estrecha. La mediación, en este sentido, se ocupa del uso de fuentes indirectas para crear una conexión directa entre diferentes tipos de medios. Este proceso a menudo se realiza mediante el uso de hipertexto y mediante el enfoque en red de los nuevos medios. Un ejemplo de hipermediación sería un comprador en línea que compra un artículo en particular y luego, a su vez, obtiene enlaces a artículos relacionados, luego artículos relacionados con esos artículos, etc. [9] [10]
- Web 2.0 : Web 2.0 es el concepto de sitios web orientados al contenido creado por los usuarios. La Web 2.0 permite utilizar la web como plataforma. También permite a los usuarios controlar sus propios datos. Tim O'Reilly y Dale Dougherty inventaron la frase Web 2.0 en la Conferencia de Medios de 2004. Algunos ejemplos de Web 2.0 son Google AdSense , Flickr, BitTorrent , Napster y Wikipedia . [11]
- Networking es un término que define la transformación de los viejos medios en nuevos medios a través de una comunicación que permite a los usuarios producir o computar su propio material en Internet. Es un medio que consta de blogs, correos electrónicos y redes sociales que permite que más conexiones globales lleguen a muchos para compartir ideas. [12]
- Mercantilización de la experiencia: el empaquetado de la experiencia humana de alguna forma para ser revendido al consumidor. Este es un término común en el estudio del papel que juegan los nuevos medios. Un ejemplo del ideal de arriba hacia abajo. Los ejemplos comunes incluyen suscripciones por cable, paquetes de complejos turísticos, membresías y, de manera más abstracta, la presencia en las redes sociales. [13]
- La simulación es un término que puede definirse como una representación virtual de la realidad. Por ejemplo, según New Media and Visual Culture, virtualmente las cosas parecen reales según la experiencia, pero no lo son porque en realidad no han sucedido. El teórico francés Jean Baudrillard creía que la simulación era la etapa moderna del simulacro. [14]
- Virtual: Lev Manovich describe un mundo virtual como un mundo interactivo creado por una computadora al que muchas personas pueden acceder al mismo tiempo. [15] Un mundo virtual es un espacio interactivo y digital . Los mundos virtuales suelen crearse como una simulación de algo que ya existe en el mundo físico. [dieciséis]
Referencias
- ^ El nuevo lector de medios . Wardrip-Fruin, Noah., Montfort, Nick. Cambridge, Massachusetts: MIT Press. 2003.ISBN 0262232278. OCLC 50096832.
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: CS1 maint: others (link) - ^ Publicado originalmente en 1964 por Mentor, Nueva York; reeditado en 1994, MIT Press, Cambridge, Massachusetts con una introducción de Lewis Lapham
- ^ Manovich, Lev. "La práctica de la vida cotidiana (medios)" (PDF) . Diarios de Chicago . Prensa de la Universidad de Chicago. doi :10.1086/596645. JSTOR 10.1086/596645. S2CID 143984473.
- ^ Manovich, Lev. «Software de cultura» (PDF) . manovich.net . Archivado desde el original (PDF) el 4 de marzo de 2016 . Consultado el 9 de octubre de 2015 .
- ^ Murray, Janet H. "Hacia una teoría cultural del juego" (PDF) . Tecnología de Georgia . Lawrence Erlbaum Associates, Inc. Archivado desde el original (PDF) el 5 de marzo de 2016 . Consultado el 9 de octubre de 2015 .
- ^ abcdeSorapure , Madeleine. "Cinco principios de los nuevos medios: o interpretar a Lev Manovich". Kairós . ISSN 1521-2300 . Consultado el 5 de enero de 2016 .
- ^ Inventar el medio. 23 de noviembre de 2011. ISBN 9780262016148. Consultado el 9 de agosto de 2023 .
- ^ Lev Manovich, por (1 de enero de 2009). "La práctica de la vida cotidiana (mediática): ¿del consumo masivo a la producción cultural masiva?". Investigación crítica . 35 (2): 319–331. doi :10.1086/596645. JSTOR 10.1086/596645. S2CID 143984473.
- ^ "¿Hipermediado?". www.englishforums.com . Consultado el 4 de octubre de 2015 .
- ^ "Hipermediación: comercio como flujo de clics". Nicolás Carr . 30 de enero de 2014 . Consultado el 16 de octubre de 2015 .
- ^ "¿Qué es la Web 2.0?". www.oreilly.com . Consultado el 8 de octubre de 2015 .
- ^ Lister y col. (2009) Nuevos medios: una introducción crítica p. 30-35, Editorial Routledge 2 Parks Square, Milton Park, Abingdon, Oxon Ox14 4Rn Publicado simultáneamente en EE. UU. y Canadá
- ^ Straus, Tamara (31 de marzo de 2000). "Comercializar la experiencia humana: una entrevista con Jeremy Rifkin". AlterNet . Consultado el 16 de octubre de 2015 .
- ^ "Establecimiento de redes de la vieja escuela con nuevos métodos de medios". www.éxito.com . 5 de abril de 2011 . Consultado el 4 de octubre de 2015 .
- ^ Manovich, Lev. "La computadora como máquina de ilusión". El Coloquio de Arte, Tecnología y Cultura . La Universidad de California . Consultado el 8 de octubre de 2015 .
- ^ "Copia archivada" (PDF) . Archivado desde el original (PDF) el 9 de diciembre de 2017 . Consultado el 15 de octubre de 2015 .
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