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escuela en linea

Un ejemplo organizado de un aula en línea que utiliza Jitsi . El profesor está compartiendo su pantalla.

Una escuela en línea ( escuela virtual, e-escuela o ciberescuela ) enseña a los estudiantes total o principalmente en línea o a través de Internet . Se ha definido como "educación que utiliza una o más tecnologías para impartir instrucción a estudiantes separados del instructor y para apoyar la interacción regular y sustantiva entre los estudiantes. [1] La educación en línea existe en todo el mundo y se utiliza para todos niveles de educación (K-12 escuela secundaria/secundaria, universidad o escuela de posgrado). Este tipo de aprendizaje permite a las personas obtener créditos transferibles, tomar exámenes reconocidos y avanzar al siguiente nivel de educación a través de Internet.

Número de estudiantes que toman cursos a distancia por nivel (2012-2015) [1]

La educación virtual se utiliza más comúnmente en la escuela secundaria y la universidad. Los estudiantes de 30 años o más tienden a estudiar programas en línea en tasas más altas. [2] Este grupo representa el 41% de la población que recibe educación en línea, mientras que el 35,5% de los estudiantes de 24 a 29 años y el 24,5% de los estudiantes de 15 a 23 años participan en educación virtual.

Porcentaje de estudiantes que toman cursos a distancia (2012-2015) [1]

La educación virtual es cada vez más utilizada en todo el mundo. Actualmente hay más de 4.700 colegios y universidades que ofrecen cursos en línea a sus estudiantes. [3] En 2015, más de 6 millones de estudiantes estadounidenses tomaban al menos un curso en línea; este número creció un 3,9% respecto al año anterior. [1] En 2021, más del 53% de los estudiantes de posgrado tomaban al menos algunas clases en línea. El número total de estudiantes en línea en los EE. UU. fue de 7,5 millones en 2024. [4]

Los modelos de instrucción varían, desde tipos de aprendizaje a distancia que proporcionan materiales de estudio para un estudio independiente a su propio ritmo, hasta clases interactivas en vivo donde los estudiantes se comunican con un maestro en una lección grupal. El tamaño de las clases varía ampliamente desde un pequeño grupo de 6 alumnos o estudiantes hasta cientos en una escuela virtual.

Los cursos que son independientes y a su propio ritmo se denominan cursos asincrónicos . Por lo general, para este tipo de aprendizaje, los estudiantes reciben las tareas y la información y se espera que las completen en la fecha límite. Esto se hace en su propio tiempo. No hay un horario programado para que se reúna la clase. Por lo general, las únicas interacciones que tienen lugar son a través de foros de discusión, blogs y wikis.

Por otro lado, los cursos online sincrónicos se realizan en tiempo real. El instructor y los estudiantes interactúan en línea al mismo tiempo. Esto se hace a través de chat de texto, video o audio. Por lo tanto, estas lecciones están construidas socialmente. Además del tiempo de clase programado, generalmente hay tareas adicionales que completar. Una clave para mantener a los niños de jardín de infantes involucrados en el aprendizaje a distancia puede ser un desafío. Individualizar las lecciones y ofrecer mini descansos puede ayudar a los estudiantes a mantenerse interesados ​​durante sesiones breves sincrónicas. Como educador, debe encontrar formas creativas de mantener la atención de los niños en la pantalla, especialmente porque están en la comodidad de su hogar con todos sus juguetes y todos los demás lujos que desean dentro de la casa. Es difícil mantener su atención en el aula, por lo que el aprendizaje virtual ahora se vuelve extremadamente más difícil.

Los estudiantes en edad de escuela secundaria deben ser extremadamente disciplinados y concentrados para tener éxito en el aprendizaje virtual. Al igual que en una escuela real, estos preadolescentes y adolescentes deben asegurarse de estar presentables o verse bien antes de iniciar sesión en sus clases y saludar a todos sus amigos y apagar sus teléfonos celulares antes de que comience la lección porque eso ser una gran distracción para ellos tal como lo sería en el salón de clases. Algunos de los mismos problemas que existen en la escuela tienen el potencial de existir en casa con la escuela virtual.

Los cursos híbridos, a veces también llamados combinados , son cuando los estudiantes aprenden e interactúan tanto en persona como en línea. Estas clases se imparten en persona durante el semestre además de la comunicación por computadora. [5]

Durante la pandemia de COVID-19 , los estudiantes de todo el mundo se vieron obligados a asistir a la escuela en línea, aunque no todos los estudiantes tenían acceso a tabletas o computadoras para asistir. El número de estudiantes en línea disminuyó en 2022 y 2023, pero se mantuvo muy por encima de los niveles prepandémicos. [4]

tecnología de escuela virtual

Las aulas virtuales son posibles mediante el uso de tecnología educativa con la ayuda de Internet. [6] Se puede atribuir a Internet el mérito de haber permitido el desarrollo de la educación a distancia moderna. [6] Internet desempeña un papel en las aulas virtuales con recursos como funciones de realización de exámenes virtuales, sistemas que ayudan en los trabajos de curso que incluyen materiales de lectura electrónicos, videoconferencias para conferencias y salas de chat. [6] Durante la pandemia de COVID-19 , Estados Unidos comenzó a fomentar el distanciamiento social en el sistema educativo. [7] Un uso de la tecnología que resultó ser ingenioso en la colaboración de estudiantes y profesores en el aprendizaje virtual fue el uso de videoconferencias. [7] La ​​utilización de videoconferencias web permite a los estudiantes comunicarse virtualmente con sus profesores y simular un entorno de aula, y muchos utilizan servicios como Zoom y Cisco WebEx . [7] Para involucrar aún más a los estudiantes virtuales, se puede utilizar un proceso conocido como gamificación para enseñar al estudiante material de aprendizaje en forma de juego para brindar más disfrute en la experiencia de aprendizaje del estudiante. [8] Secondlife, un mundo virtual en línea, es un tipo de sistema de gamificación que se utiliza con fines educativos en línea. [9] Secondlife puede utilizarse como sustituto del aprendizaje presencial. Tiene cualidades que se asemejan a un plan de estudios presencial, como debates en clase, participación en conferencias y realización de tareas. [9] La gamificación también puede servir como ayuda para aumentar la motivación intrínseca de un estudiante. [10] El uso de puntos de recompensa mientras un estudiante utiliza un sistema de gamificación puede mejorar la motivación interna y motivar al estudiante a lograr metas de aprendizaje a partir del objetivo del juego. [11] Durante la pandemia de COVID-19, muchas escuelas recurrieron al aprendizaje virtual. [12]

Costos y accesibilidad

Cuando los métodos en línea se integran con la provisión estatal, los costos siguen los estándares escolares estatales. De lo contrario, las tarifas deberán ser asumidas por el estudiante o los padres. Muchos distritos escolares de EE. UU. están creando ahora sus propios servicios en línea para evitar pagar a proveedores externos. Estos estudiantes pueden graduarse de su distrito de origen sin tener que salir de casa. En la mayoría de estos casos, los estudiantes reciben computadoras, libros e incluso servicio de Internet para completar los trabajos del curso desde casa.

Con los recursos de Internet como biblioteca y la facilidad de crear materiales de estudio en línea, generalmente existe una necesidad comparativamente pequeña de libros de texto . La mayoría de los cursos proporcionarán materiales electrónicos sin costo o incluidos en el precio del curso. Los libros de texto suelen ser necesarios para un curso del programa de exámenes.

Los estudiantes con discapacidades cognitivas y/o físicas a menudo enfrentan problemas para acceder a las escuelas en línea. Uno de los grupos de estudiantes discapacitados que tienen dificultades para acceder a las plataformas de aprendizaje en línea son los estudiantes con discapacidad visual grave. La mayoría de las veces utilizan lectores de pantalla para poder utilizar la escuela en línea, pero hay muchos casos en los que las actividades, archivos, etc., no admiten el uso de lectores de pantalla. Otro grupo de estudiantes que enfrentan problemas de accesibilidad cuando utilizan plataformas de aprendizaje en línea son los estudiantes sordos y con problemas de audición. El problema más frecuente que enfrenta este grupo de estudiantes es la falta de subtítulos o subtítulos inexactos en medios de video y audio. Otro grupo que tiene problemas para acceder a los recursos escolares en línea son los estudiantes con discapacidades motoras. Estos estudiantes a menudo tienen dificultades para usar una computadora o tableta y, en ocasiones, utilizan otra tecnología para interactuar con la computadora o tableta. Esto hace que el aprendizaje sea especialmente difícil cuando se utilizan actividades similares a juegos y cuando se llevan a cabo actividades cronometradas o instrucción en tiempo real. El último grupo importante de estudiantes que enfrentan problemas de acceso debido a una discapacidad son los estudiantes con discapacidades cognitivas. Existe una amplia gama de discapacidades cognitivas, lo que significa que estas discapacidades pueden afectar el aprendizaje de diferentes maneras. Algunos de los problemas de accesibilidad que enfrentan los estudiantes con discapacidades cognitivas incluyen: medios ocupados/desorganizados, páginas difíciles de navegar, limitaciones de tiempo, parpadeo de la pantalla, páginas o artículos que carecen de títulos y encabezados adecuados, y mucho más. [13]

Ventajas y desventajas de la educación en línea

Ventajas potenciales:

Posibles desventajas:

Estudios

WebCT, ahora llamado Blackboard, fue desarrollado por el Departamento de Ciencias de la Computación de la Universidad de Colombia Británica (UBC). Fue una de las primeras plataformas de aprendizaje en línea creadas que se asemeja a las plataformas de aprendizaje en línea actuales. La UBC llevó a cabo un estudio para probar la eficacia de WebCT implementándolo de diferentes maneras en cada una de las tres secciones de un curso de informática. Una sección del curso utilizó WebCT junto con conferencias presenciales, una sección utilizó WebCT como único método de instrucción y la última sección utilizó únicamente instrucción en persona. Al final del semestre, se descubrió que la sección del curso que utilizaba WebCT con conferencias presenciales tenía un rendimiento promedio significativamente mayor, mientras que las otras dos secciones que usaban solo un método de instrucción tenían un rendimiento académico promedio de aproximadamente equivalentes entre sí. [22]

Debido a los resultados del curso de informática de la UBC, un curso titulado "Circuitos eléctricos" en la Universidad Morgan State tomó la decisión de agregar el uso de WebCT a las conferencias. Este cambio se realizó para el semestre de otoño de 1997. Después de un semestre de utilizar WebCT en el curso, se descubrió que la calificación promedio había aumentado desde los dos semestres anteriores. En el otoño de 1996 y la primavera de 1997, la calificación promedio en el curso fue de 82%, mientras que en el otoño de 1997, el semestre donde se utilizó WebCT, la calificación promedio fue de 86%. [22]

Los proveedores de educación en línea en el Reino Unido actualmente no son elegibles para la acreditación del Departamento de Educación y, por lo tanto, es difícil medir la calidad de los proveedores. Tras un proceso de consulta que comenzó en 2019, el DFE y la Ofsted están trabajando actualmente en un plan piloto de acreditación de proveedores de educación en línea utilizando una variación del marco de Inspección Escolar Independiente. [23]

Como afirma un estudio realizado por Eric Bettinger y Susanna Loeb, en promedio, los estudiantes en línea "obtienen resultados sustancialmente peores que los estudiantes en el mismo curso presencial". [16] Además, los estudiantes que asisten desde jardín de infantes a 12.º grado en línea obtienen sistemáticamente peores resultados en los exámenes estatales que sus compañeros en entornos tradicionales, incluso teniendo en cuenta los logros previos. [24]

Ver también

Referencias

  1. ^ abcd Allen, Elaine (mayo de 2017). «Informe de matrícula en educación a distancia 2017» (PDF) . Brújula de aprendizaje digital .
  2. ^ "Datos demográficos de un estudiante en línea | Walden University". www.waldenu.edu . Consultado el 19 de abril de 2024 .
  3. ^ Friedman, Jordania (11 de enero de 2018). "Study: Más estudiantes se están inscribiendo en cursos en línea". Noticias de EE. UU .
  4. ^ ab "En cifras: el auge del aprendizaje en línea en los EE. UU. - Forbes Advisor". www.forbes.com . Consultado el 19 de abril de 2024 .
  5. ^ D., Potts Zachary. "Tipos de aprendizaje en línea". www.fordham.edu . Consultado el 25 de octubre de 2018 .
  6. ^ abc "Aprendizaje a distancia | educación". Enciclopedia Británica . Consultado el 17 de noviembre de 2020 .
  7. ^ abc Mukhopadhyay, Sanjay; Stand, Adam L.; Calkins, Sarah M.; Doxtader, Erika E.; Bien, Sansón W.; Gardner, Jerad M.; González, Raúl S.; Mirza, Kamran M.; Jiang, Xiaoyin (Sara) (4 de mayo de 2020). "Aprovechando la tecnología para el aprendizaje remoto en la era del COVID-19 y el distanciamiento social". Archivos de patología y medicina de laboratorio . 144 (9): 1027-1036. doi : 10.5858/arpa.2020-0201-ed . ISSN  1543-2165. PMID  32364793.
  8. ^ Doumanis, Ioannis; Economou, Daphne; Sim, Gavin Robert; Porter, Stuart (1 de marzo de 2019). "El impacto de los entornos virtuales colaborativos multimodales en el aprendizaje: un debate online gamificado". Computadoras y Educación . 130 : 121-138. doi :10.1016/j.compedu.2018.09.017. ISSN  0360-1315. S2CID  59336901.
  9. ^ ab FLINK, P. (2019). Second Life y aprendizaje virtual: una alternativa educativa para estudiantes neurodiversos en la universidad. Diario del estudiante universitario , 53 (1), 33–41
  10. ^ Saputro, Rujianto Eko; Salam, Sazila; Zakaria, Mohd. Hafiz; Anwar, Toni (1 de febrero de 2019). "Un marco de gamificación para mejorar la motivación intrínseca de los estudiantes en los MOOC". TELKOMNIKA (Electrónica y Control de Informática de Telecomunicaciones) . 17 (1): 170. doi : 10.12928/telkomnika.v17i1.10090 . ISSN  2302-9293.
  11. ^ Gafni, Ruti; Biran Achituv, Dafni; Eidelman, Shimón; Chatsky, Tomer (13 de mayo de 2018). "Los efectos de los elementos de gamificación en las plataformas de e-learning". Revista en línea de gestión del conocimiento aplicado . 6 (2): 37–53. doi : 10.36965/OJAKM.2018.6(2)37-53 . ISSN  2325-4688.
  12. ^ "Foro Económico Mundial".
  13. ^ "Cuatro tipos de discapacidades: su impacto en el aprendizaje en línea". Tendencias tecnológicas . 52 (1): 51–55. Enero de 2008. doi :10.1007/s11528-008-0112-6. ISSN  8756-3894. S2CID  140955393.
  14. ^ "Aprendizaje a distancia | educación". Enciclopedia Británica . Consultado el 23 de noviembre de 2020 .
  15. ^ ab Harsasi, Meirani. "Un estudio de una institución de educación a distancia" (PDF) . Determinantes de la satisfacción del estudiante en tutoría online . 19 : 89–99 - vía Eric.
  16. ^ ab Dynarski, Susan M. (26 de octubre de 2017). "Educación en línea: ¿quién resulta perjudicado y quién recibe ayuda?". Brookings . Consultado el 29 de octubre de 2018 .
  17. ^ abcd "Pros y contras de la educación en línea | Soluciones de expansión de la industria del estado de Carolina del Norte". Soluciones de expansión de la industria del estado de Carolina del Norte . 19 de agosto de 2015 . Consultado el 29 de octubre de 2018 .
  18. ^ Calkins, Rut. "Cómo mantener a los niños de jardín de infantes interesados ​​en el aprendizaje a distancia". Edutopía . Consultado el 14 de diciembre de 2020 .
  19. ^ "Enfoque artístico práctico para el aprendizaje". Manos a la obra para todos . 2019-02-19 . Consultado el 6 de marzo de 2022 .
  20. ^ ab Robinson, Elaine; McQuaid, Ronald; Webb, Alexandra; Webster, C. William R. (2021), "Consecuencias no deseadas del aprendizaje electrónico: reflexiones sobre la transformación digital del aprendizaje en la educación superior", Transformaciones de los mercados laborales regionales y locales en toda Europa en tiempos de pandemia y pospandemia , Rainer Hampp Verlag, págs. 379–398, doi :10.5771/9783957104007-379, ISBN 978-3-95710-400-7, S2CID  239143286 , consultado el 8 de diciembre de 2023
  21. ^ Goldhaber, Dan; Kane, Thomas; McEachin, Andrés; Morton, Emily; Patterson, Tyler; Staiger, Douglas (mayo de 2022). Las consecuencias de la instrucción remota e híbrida durante la pandemia (informe). Cambridge, MA: Oficina Nacional de Investigaciones Económicas. doi :10.3386/w30010.
  22. ^ ab Astatke, Yacob (1998). "Creación de un entorno de aprendizaje distribuido utilizando Web Ct". Actas de la conferencia anual de 1998 . Conferencias ASEE: 3.172.1–3.172.5. doi : 10.18260/1-2--6999 .
  23. ^ "Esquema de acreditación de escuelas en línea". GOBIERNO DEL REINO UNIDO . 5 de septiembre de 2019 . Consultado el 25 de agosto de 2021 .
  24. ^ Ahn, junio (2016). "Inscripción y logros en las escuelas autónomas virtuales de Ohio". Instituto Thomas B. Fordham.