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Materia molecular digital

Digital Molecular Matter ( DMM ) es un motor de física de middleware patentado desarrollado por Pixelux para generar efectos realistas de destrucción y deformación. La versión fuera de línea puede admitir simulaciones de alta resolución para su uso en efectos especiales de películas. La versión en tiempo real está diseñada para videojuegos y otras necesidades de simulación al intentar simular sistemas físicos del mundo real. A diferencia de los motores de simulación tradicionales en tiempo real, que tienden a basarse en la cinemática de cuerpos rígidos , el uso del análisis de elementos finitos (FEA) permite al DMM simular un gran conjunto de propiedades físicas. Los desarrolladores pueden asignar propiedades físicas a un objeto determinado o a una parte de un objeto, lo que permite que el objeto se comporte como lo haría en el mundo real (hielo, osito de goma, etc.). Además, las propiedades de los objetos o partes de los objetos se pueden cambiar en tiempo de ejecución, lo que permite efectos interesantes adicionales.

DMM se puede crear o utilizar en Maya o 3ds Max para crear efectos visuales basados ​​en simulación.

premio de la Academia

En 2015, tres de los arquitectos clave detrás de DMM, James F. O'Brien , Eric Parker y Ben Cole, fueron reconocidos por su trabajo en DMM con un Premio de la Academia . [1] La cita del premio dice:

A Ben Cole por el diseño del Sistema de Destrucción Kali, a Eric Parker por el desarrollo del conjunto de herramientas de Materia Molecular Digital y a James O'Brien por su influyente investigación sobre los métodos de elementos finitos que sirvieron de base para estas herramientas.

Las innovaciones combinadas en Kali y DMM brindan a los artistas un sistema intuitivo y artístico para la creación de simulaciones de fracturas y deformaciones escalables y realistas. Estas herramientas establecieron métodos de elementos finitos como un nuevo punto de referencia para una destrucción creíble en pantalla.

Disponibilidad de plataforma

DMM está disponible y optimizado para Windows de Microsoft , Xbox 360 , PlayStation 3 de Sony , Mac OS X de Apple y Linux .

Función

DMM es un sistema de simulación física que modela las propiedades materiales de los objetos permitiéndoles romperse y doblarse de acuerdo con la tensión que se les aplica. Las estructuras modeladas con DMM pueden romperse y doblarse si no son físicamente viables. Es posible crear y simular objetos hechos de vidrio, acero, piedra y gelatina en tiempo real con DMM. El sistema logra esto ejecutando una simulación de elementos finitos que calcula cómo se comportarían realmente los materiales.

Usar

DMM se ha utilizado en Star Wars: The Force Unleashed de LucasArts y se utilizó nuevamente para Star Wars: The Force Unleashed II . [2]

También están disponibles complementos para el software de animación 3ds Max y Maya de Autodesk Media & Entertainment . El complemento está integrado en Maya 2012. [3]

DMM se ha integrado con Gamebryo , Trinigy Vision Engine , Irrlicht , OGRE y otros motores de juegos.

MPC Moving Picture Company ha integrado DMM en su línea de software interna conocida como Kali. [4]

Películas usando DMM

Varias películas han utilizado DMM para generar efectos especiales sin conexión. Éstas incluyen:

Programas de televisión, cortos y comerciales que utilizan DMM

Desarrollo

Las herramientas DMM y el middleware fueron desarrollados para efectos de películas y juegos por Pixelux Entertainment durante un período de 6,5 años a partir de 2004. Desde 2005 hasta 2008, la versión en tiempo real de la tecnología DMM de Pixelux fue exclusiva de LucasArts Entertainment [31] como parte del Proyecto Star Wars: La Fuerza Unleashed (TFU). [32] El sistema FEM en DMM utilizó un algoritmo para fractura y deformación desarrollado por el profesor de la Universidad de California, Berkeley , James F. O'Brien , como parte de su doctorado. tesis. [33] O'Brien luego trabajó con un equipo de desarrollo dirigido por el CTO de Pixelux, Eric Parker, para desarrollar código adecuado para trabajos de efectos visuales y aplicaciones en tiempo real. [34] La cartera de herramientas DMM fue diseñada e implementada por un equipo dirigido por Mitchell Bunnell, director ejecutivo de Pixelux.

Pixelux incorporó una versión ARM de DMM en su producto DMM Touch para iPhone/iPad. [35]

Autodesk incluye una versión del complemento DMM en su versión de Maya 2012. El complemento DMM se ejecuta en todas las versiones de Maya en todas las plataformas, tanto en modo de 32 como de 64 bits. [36]

Citas técnicas

Los siguientes artículos técnicos describen los algoritmos en los que se basa DMM y algunos de los detalles técnicos de su implementación:

Socios tecnológicos y uso por parte de las empresas

Las empresas notables que utilizan la tecnología incluyen:

Referencias

  1. ^ "21 logros científicos y técnicos que serán honrados con los Premios de la Academia®". Oscars.org | Academia de Artes y Ciencias Cinematográficas . 13 de enero de 2015 . Consultado el 25 de julio de 2021 .
  2. ^ "JuegosRadar+". www.nowgamer.com . Consultado el 25 de julio de 2021 .
  3. ^ "Se anuncia Autodesk Maya 2012. ¿Qué hay de nuevo? «Gráficos 3D: Autodesk Maya •". 3dg.me.
  4. ^ "Charlas | SIGGRAPH 2011". Archivado desde el original el 2 de junio de 2011 . Consultado el 30 de junio de 2011 .
  5. ^ "Cosas varias del Prof. James F. O'Brien". people.eecs.berkeley.edu . Consultado el 25 de julio de 2021 .
  6. ^ ab "- YouTube". YouTube .
  7. Revista Cinefex , número 125, http://www.cinefex.com/backissues/issue125.html Archivado el 20 de febrero de 2012 en Wayback Machine.
  8. ^ "Cosiendo Sucker Punch". 2011-03-28. Archivado desde el original el 4 de abril de 2011.
  9. ^ ab Revista Cinefex , número 126, http://www.cinefex.com/backissues/issue126.html Archivado el 20 de febrero de 2012 en Wayback Machine.
  10. ^ "X-Men: Desglose de efectos visuales de primera clase". YouTube .
  11. ^ "SHERLOCK HOLMES: UN JUEGO DE SOMBRAS - Seth Maury - Supervisor de efectos visuales - MPC". 31 de enero de 2012.
  12. ^ Revista Cinefex , número 127, http://www.cinefex.com/backissues/issue127.html Archivado el 7 de marzo de 2012 en Wayback Machine.
  13. ^ "PROTOCOLO FANTASMA IMPOSIBLE DE MISIÓN: Dave Morley - Supervisor de efectos visuales - VFX de combustible". 13 de febrero de 2012.
  14. ^ Revista Cinefex , número 129, http://www.cinefex.com/backissues/issue129.html Archivado el 25 de marzo de 2012 en Wayback Machine.
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  16. ^ "Prometheus: reconstrucción del espacio VFX sagrado". Guía de cambios . 13 de junio de 2012.
  17. Revista Cinefex , número 130, página 60, http://www.cinefex.com/backissues/issue130.html Archivado el 23 de junio de 2012 en Wayback Machine.
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  22. ^ "Inside Die Hard - las 4 tomas de efectos más importantes - fxguide". 19 de febrero de 2013.
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  37. ^ "Soluciones de medios y entretenimiento» »Complemento digital de materia molecular". Archivado desde el original el 5 de septiembre de 2010 . Consultado el 29 de mayo de 2010 .
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