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Autodesk 3ds Max

Autodesk 3ds Max , anteriormente 3D Studio y 3D Studio Max , es un programa profesional de gráficos por computadora en 3D para crear animaciones , modelos , juegos e imágenes en 3D. Está desarrollado y producido por Autodesk Media and Entertainment . [3] Tiene capacidades de modelado y una arquitectura de complementos flexible y debe usarse en la plataforma Microsoft Windows . Lo utilizan con frecuencia los desarrolladores de videojuegos , muchos estudios comerciales de televisión y estudios de visualización arquitectónica . También se utiliza para efectos de películas y previsualización de películas . 3ds Max presenta sombreadores (como oclusión ambiental y dispersión del subsuelo ), simulación dinámica , sistemas de partículas , radiosidad , creación y renderizado de mapas normales , iluminación global , una interfaz de usuario personalizable y su propio lenguaje de secuencias de comandos . [4]

Historia

El producto 3D Studio original fue creado para la plataforma DOS por Yost Group y publicado por Autodesk . El lanzamiento de 3D Studio dejó obsoleto el paquete de renderizado 3D anterior de Autodesk, AutoShade . Después de la versión 4 de 3D Studio DOS, el producto se reescribió para la plataforma Windows NT y se le cambió el nombre a "3D Studio MAX". Esta versión también fue creada originalmente por Yost Group. Fue lanzado por Kinetix, que en ese momento era la división de medios y entretenimiento de Autodesk.

Autodesk compró el producto en la segunda actualización de la versión 3D Studio MAX e internalizó el desarrollo por completo en las siguientes dos versiones. Posteriormente, el nombre del producto se cambió a "3ds max" (todo en minúsculas) para cumplir mejor con las convenciones de nomenclatura de Discreet , una empresa de software con sede en Montreal que había comprado Autodesk.

Cuando se relanzó (versión 7), el producto volvió a tener el logotipo de Autodesk y el nombre corto se cambió nuevamente a "3ds Max" (mayúsculas y minúsculas), mientras que el nombre formal del producto pasó a ser el actual "Autodesk 3ds Max". [5]

Historial de versiones

Características

MAXScript
MAXScript es un lenguaje de secuencias de comandos integrado que se puede utilizar para automatizar tareas repetitivas, combinar funcionalidades existentes de nuevas maneras, desarrollar nuevas herramientas e interfaces de usuario, y mucho más. Los módulos complementarios se pueden crear completamente dentro de MAXScript.
Estudio de personajes
Character Studio era un complemento que desde la versión 4 de Max ahora está integrado en 3ds Max; ayuda a los usuarios a animar personajes virtuales. El sistema funciona utilizando una plataforma de personajes o esqueleto "bípedo" que tiene configuraciones estándar que se pueden modificar y personalizar para adaptarse a las mallas de los personajes y las necesidades de animación. Esta herramienta también incluye sólidas herramientas de edición para cambio IK/FK, manipulación de poses, flujos de trabajo de capas y fotogramas clave, y el intercambio de datos de animación entre diferentes esqueletos bípedos. Estos objetos "bípedos" tienen otras características útiles que ayudan a acelerar la producción de ciclos de caminata y rutas de movimiento, así como el movimiento secundario .
Explorador de escenas
Scene Explorer, una herramienta que proporciona una vista jerárquica de los datos y análisis de la escena, facilita el trabajo con escenas más complejas. Scene Explorer tiene la capacidad de ordenar, filtrar y buscar una escena por cualquier tipo de objeto o propiedad (incluidos metadatos). Agregado en 3ds Max 2008, fue el primer componente que facilitó el código administrado .NET en 3ds Max fuera de MAXScript.
Importación DWG
3ds Max admite tanto la importación como la vinculación de archivos .dwg . La gestión de memoria mejorada en 3ds Max 2008 permite importar escenas más grandes con múltiples objetos.
Asignación/edición de texturas
3ds Max ofrece operaciones para texturas creativas y mapeo plano, incluidos mosaicos, reflejos, calcomanías, ángulos, rotación, desenfoque, estiramiento UV y relajación; Eliminar distorsión; Preservar los rayos UV; y exportación de imágenes de plantilla UV. El flujo de trabajo de texturas incluye la capacidad de combinar una cantidad ilimitada de texturas, un navegador de materiales/mapas con soporte para asignación de arrastrar y soltar y jerarquías con miniaturas. Las características del flujo de trabajo UV incluyen el mapeo Pelt, que define uniones personalizadas y permite a los usuarios desplegar los UV de acuerdo con esas uniones; copiar/pegar materiales, mapas y colores; y acceso a tipos de mapeo rápido (caja, cilíndrico, esférico).
fotogramas clave generales
Dos modos de incrustación (definir clave y clave automática) ofrecen soporte para diferentes flujos de trabajo de fotogramas clave.
Los controles rápidos e intuitivos para fotogramas clave, incluidos cortar, copiar y pegar, permiten al usuario crear animaciones con facilidad. Las trayectorias de animación se pueden ver y editar directamente en la ventana gráfica.
Animación restringida
Los objetos se pueden animar a lo largo de curvas con controles de alineación, peralte, velocidad, suavidad y bucles, y a lo largo de superficies con controles de alineación. Animación controlada por ruta de peso entre múltiples curvas y anime el peso. Los objetos se pueden restringir para animarse con otros objetos de muchas maneras, incluida la mirada, la orientación en diferentes espacios de coordenadas y la vinculación en diferentes puntos en el tiempo. Estas restricciones también admiten ponderaciones animadas entre más de un objetivo.
Toda la animación restringida resultante se puede contraer en fotogramas clave estándar para su posterior edición.
Desollar
Se puede utilizar el modificador Piel o Físico para lograr un control preciso de la deformación esquelética , de modo que el personaje se deforme suavemente a medida que se mueven las articulaciones, incluso en las áreas más difíciles, como los hombros. La deformación de la piel se puede controlar utilizando pesos de vértice directos , volúmenes de vértices definidos por envolventes o ambos. Capacidades como tablas de pesos, pesos que se pueden pintar y guardar y cargar pesos ofrecen una edición sencilla y una transferencia basada en la proximidad entre modelos, lo que proporciona la precisión y flexibilidad necesarias para caracteres complicados.
La opción de diseño de unión rígida es útil para animar modelos con pocos polígonos o como herramienta de diagnóstico para la animación de esqueletos normal.
Se pueden usar modificadores adicionales, como Skin Wrap y Skin Morph, para unir mallas con otras mallas y realizar ajustes de ponderación específicos en áreas difíciles.
Esqueletos y cinemática inversa (IK)
Los personajes se pueden equipar con esqueletos personalizados utilizando huesos de 3ds Max, solucionadores IK y herramientas de montaje con tecnología de Motion Capture Data.
Todas las herramientas de animación, incluidas expresiones, scripts, controladores de listas y cableado, se pueden usar junto con un conjunto de utilidades específicas de huesos para construir plataformas de cualquier estructura y con controles personalizados, de modo que los animadores solo vean la interfaz de usuario necesaria para animar a sus personajes. . Se incluyen cuatro solucionadores IK enchufables con 3ds Max: solucionador independiente del historial, solucionador dependiente del historial, solucionador de extremidades y solucionador IK spline. Estos potentes solucionadores reducen el tiempo necesario para crear animaciones de personajes de alta calidad. El solucionador independiente del historial ofrece una combinación suave entre la animación IK y FK y utiliza ángulos preferidos para brindar a los animadores más control sobre la posición de los huesos afectados. El solucionador dependiente del historial puede resolver dentro de límites conjuntos y se utiliza para animaciones similares a las de una máquina. IK limb es un solucionador liviano de dos huesos, optimizado para interactividad en tiempo real, ideal para trabajar con el brazo o la pierna de un personaje. El solucionador Spline IK proporciona un sistema de animación flexible con nodos que se pueden mover a cualquier lugar del espacio 3D. Permite una animación eficiente de cadenas esqueléticas, como la columna vertebral o la cola de un personaje, e incluye controles de giro y giro fáciles de usar.
Solucionador de tela integrado
Además del modificador de tela del reactor, el software 3ds Max tiene un motor de simulación de tela integrado que permite al usuario convertir casi cualquier objeto 3D en ropa e incluso construir prendas desde cero. La resolución de colisiones es rápida y precisa incluso en simulaciones complejas. La simulación local permite a los artistas cubrir telas en tiempo real para configurar un estado inicial de la ropa antes de configurar las claves de animación.
Las simulaciones de tela se pueden utilizar junto con otras fuerzas dinámicas de 3ds Max, como Space Warps. Se pueden animar múltiples sistemas de tela independientes con sus propios objetos y fuerzas. Los datos de deformación de la tela se pueden almacenar en caché en el disco duro para permitir iteraciones no destructivas y mejorar el rendimiento de la reproducción.
Integración con Autodesk Vault
El complemento Autodesk Vault , que se incluye con 3ds Max, consolida los activos de 3ds Max de los usuarios en una única ubicación, lo que les permite realizar un seguimiento automático de los archivos y gestionar el trabajo en curso. Los usuarios pueden encontrar, compartir y reutilizar recursos (y diseñar) de 3ds Max de forma fácil y segura en un entorno de producción o visualización a gran escala.

Gráfico de creación máxima

Introducido con Max 2016, Max Creation Graph (MCG) permite a los usuarios crear modificadores, geometría y complementos de utilidades mediante un flujo de trabajo visual basado en nodos.
Con MCG, el usuario puede crear un nuevo complemento para 3ds Max en minutos simplemente conectando nodos de parámetros, nodos de cálculo y nodos de salida. El gráfico resultante se puede guardar en un archivo XML (.maxtool) o empaquetar con cualquier compuesto (.maxcompound) del que dependa en un archivo ZIP (.mcg) que se puede compartir fácilmente con los usuarios de 3ds Max.

Adopción

Muchas películas han utilizado 3ds Max, o versiones anteriores del programa con nombres anteriores, en animación CGI, como Avatar y 2012 , que contienen gráficos generados por computadora a partir de 3ds Max junto con actuaciones de acción en vivo. Mudbox también se utilizó en el texturizado final del decorado y los personajes de Avatar, estando estrechamente relacionados 3ds Max y Mudbox .

3ds Max se ha utilizado en el desarrollo de gráficos por ordenador en 3D para varios videojuegos . [1]

Las empresas de diseño de arquitectura e ingeniería utilizan 3ds Max para desarrollar arte conceptual y previsualización.

Los programas educativos de nivel secundario y terciario utilizan 3ds Max en sus cursos sobre gráficos por computadora en 3D y animación por computadora . Se sabe que los estudiantes del PRIMER concurso de animación 3D utilizan 3ds Max.

Técnicas de modelado

Modelado de polígonos

El modelado de polígonos es más común en el diseño de juegos que cualquier otra técnica de modelado, ya que el control muy específico sobre los polígonos individuales permite una optimización extrema. Por lo general, el modelador comienza con una de las primitivas de 3ds max y, utilizando herramientas como biselar y extruir , agrega detalles y refina el modelo. Las versiones 4 y posteriores incluyen el objeto Polígono editable, que simplifica la mayoría de las operaciones de edición de malla y proporciona suavizado de subdivisión en niveles personalizables (consulte NURMS ).

La versión 7 introdujo el modificador de edición de polígono , que permite que el uso de las herramientas disponibles en el objeto de polígono editable se utilice más arriba en la pila de modificadores (es decir, encima de otras modificaciones).

NURBS en 3ds Max es una característica heredada. Ninguna de las funciones se ha actualizado desde la versión 4 y los equipos de desarrollo las han ignorado durante la última década. Por ejemplo, la deformación de ruta actualizada y los modificadores de spline de normalización actualizados en la versión 2018 ya no funcionan en curvas NURBS como lo hacían en versiones anteriores.


NURBS (Splines basados ​​en racionales no uniformes)

Una alternativa a los polígonos, proporciona una superficie suavizada que elimina los bordes rectos de un modelo poligonal. NURBS es una representación matemáticamente exacta de superficies de forma libre como las que se utilizan en carrocerías de automóviles y cascos de barcos, que se pueden reproducir exactamente en cualquier resolución cuando sea necesario. Con NURBS se puede crear una esfera suave con una sola cara.

La propiedad no uniforme de NURBS plantea un punto importante. Debido a que se generan matemáticamente, los objetos NURBS tienen un espacio de parámetros además del espacio geométrico 3D en el que se muestran. Específicamente, una matriz de valores denominada nudos especifica el grado de influencia de cada vértice de control (CV) en la curva o superficie. Los nudos son invisibles en el espacio 3D y no se pueden manipular directamente, pero ocasionalmente su comportamiento afecta la apariencia visible del objeto NURBS. El espacio de parámetros es unidimensional para las curvas, que topológicamente tienen una sola dimensión U, aunque existen geométricamente en el espacio 3D. Las superficies tienen dos dimensiones en el espacio de parámetros, llamadas U y V. [8]

Las curvas y superficies NURBS tienen la importante propiedad de no cambiar bajo las transformaciones geométricas afines estándar (Transforms) o bajo proyecciones en perspectiva. Los CV tienen control local del objeto: mover un CV o cambiar su peso no afecta ninguna parte del objeto más allá de los CV vecinos. (Esta propiedad se puede anular mediante el uso de los controles de Selección suave). Además, la red de control que conecta los CV rodea la superficie. Esto se conoce como propiedad de casco convexo. [9]

Herramienta de superficie/objeto de parche editable

La herramienta Surface era originalmente un complemento de terceros, pero Kinetix adquirió e incluyó esta característica desde la versión 3.0. [ cita necesaria ] La herramienta de superficie sirve para crear splines comunes de 3ds Max y luego aplicar un modificador llamado "superficie". Este modificador crea una superficie cada tres o cuatro vértices en una cuadrícula. A menudo se ve como una alternativa al modelado de "malla" o "nurbs", ya que permite al usuario interpolar secciones curvas con geometría recta (por ejemplo, un agujero a través de una forma de caja). Aunque la herramienta de superficie es una forma útil de generar geometría paramétricamente precisa, carece de las "propiedades de superficie" que se encuentran en el modificador Editar parche similar, que permite al usuario mantener la geometría paramétrica original al mismo tiempo que puede ajustar "grupos de suavizado" entre caras. . [ cita necesaria ]

Primitivas predefinidas

Este es un método básico, en el que se modela algo usando solo cajas, esferas, conos, cilindros y otros objetos predefinidos de la lista de Primitivas estándar predefinidas o una lista de Primitivas extendidas predefinidas . También se pueden aplicar operaciones booleanas , incluidas restar, cortar y conectar. Por ejemplo, se pueden hacer dos esferas que funcionarán como masas que se conectarán entre sí. Éstas se llaman metabolas . [10]

Algunas de las primitivas de 3ds Max tal como aparecen en la vista de estructura alámbrica de 3ds Max 9

Primitivas estándar

Primitivas extendidas

Representación

Representación de línea de exploración
El método de renderizado predeterminado en 3ds Max es el renderizado de línea de exploración. A lo largo de los años se han agregado varias funciones avanzadas al scanliner, como iluminación global, radiosidad y trazado de rayos .
Representador de arte
Autodesk Raytracer Renderer (ART) es un renderizador basado físicamente solo en CPU para renderizaciones y animaciones de diseño arquitectónico, de productos e industrial. Está integrado en 3ds Max a partir de la versión 2017.
corrimiento al rojo
Un renderizador sesgado acelerado por GPU de terceros con complementos para 3ds Max, Cinema 4D, Houdini, Katana y Maya.
Rayo mental
Mental ray es un renderizador de terceros que utiliza el renderizado por cubos , una técnica que permite distribuir la tarea de renderizado de una sola imagen entre varias computadoras. Desde 3ds Max 2018, mental ray ya no se incluye con 3ds Max y debe obtenerse directamente de NVIDIA.
RenderMan
También está disponible una herramienta de conexión de terceros a las canalizaciones de RenderMan para aquellos que necesitan integrar Max en las granjas de renderizado de Renderman. Utilizado por Pixar para renderizar varias de sus películas animadas CGI.
Rayos V
Un complemento de motor de renderizado de terceros para 3ds Max.
Brasil R/S
Un sistema de renderizado fotorrealista de terceros. Es capaz de realizar trazado de rayos rápido e iluminación global.
Arión
Un trazador de rayos imparcial e interactivo híbrido GPU+CPU de terceros, basado en Nvidia CUDA .
Renderizador índigo
Un renderizador fotorrealista de terceros con complementos para 3ds Max.
Renderizado Maxwell
Un sistema de renderizado fotorrealista de terceros que proporciona materiales y renderizado imparcial .
Representación de octanaje
Un trazador de rayos GPU imparcial de terceros con complementos para 3ds Max, basado en Nvidia CUDA .
luxrender
Un trazador de rayos de código abierto compatible con 3ds Max, Cinema 4D, Softimage y Blender. Se centra en el fotorrealismo simulando al máximo la física de la luz real.
arnold
Arnold es un renderizador de seguimiento de rutas unidireccional, imparcial y basado físicamente.

Representador de corona

Corona Renderer es un renderizador fotorrealista (no)sesgado y moderno de alto rendimiento.

Licencia

Las versiones anteriores (hasta 3D Studio Max R3.1 incluido) requerían que se conectara un dispositivo de protección de copia especial (llamado dongle ) al puerto paralelo mientras se ejecutaba el programa, pero las versiones posteriores incorporaron métodos de prevención de copia basados ​​en software. Las versiones actuales requieren registro en línea.

Debido al alto precio de la versión comercial del programa, Autodesk también ofrece una versión gratuita para estudiantes, que establece explícitamente que debe usarse "únicamente con fines educativos". La versión para estudiantes tiene características idénticas a la versión completa, pero es para un solo uso y no se puede instalar en una red. La licencia de estudiante caduca a los tres años, momento en el que el usuario, si aún es estudiante, podrá descargar la última versión, renovando así la licencia por otros tres años.

Ver también

Referencias

  1. ^ a b "Caja de herramientas". Próxima generación . Núm. 35. Imagine Media . Noviembre de 1997. p. 27.
  2. ^ Notas de la versión de actualización de 3ds Max 2024.1 | 3DS Max 2024 | Red de conocimiento de Autodesk
  3. ^ "Autodesk | Software de entretenimiento, ingeniería y diseño 3D"' 21 de noviembre de 2013
  4. ^ "Autodesk 3ds Max: funciones detalladas" Archivado el 19 de febrero de 2011 en Wayback Machine , el 25 de marzo de 2008
  5. ^ "Historia de Autodesk 3ds Max". Archivado desde el original el 24 de octubre de 2015.
  6. ^ "Autoridad tecnológica y de PC". TecnologíaRadar .
  7. ^ Requisitos del sistema para Autodesk 3ds Max 2023 | 3DS Max 2023 | Red de conocimiento de Autodesk
  8. ^ "Curvas y superficies NURBS", 22 de noviembre de 2013
  9. ^ "¿Por qué es tan importante la propiedad Convex Hull?". Intercambio de pila . 22 de noviembre de 2013.
  10. ^ "Metabolas/Objetos Blobby", 22 de noviembre de 2013

enlaces externos