En los videojuegos, la narrativa ha tenido un significado e importancia variables desde el comienzo del medio. Aunque los primeros juegos no tenían historias como eje central, los avances tecnológicos han brindado a los desarrolladores la libertad de hacer de la narrativa un elemento principal. Agregar una historia no era factible en los primeros videojuegos debido a las limitaciones tecnológicas de la época, pero los avances tecnológicos realizados desde entonces han permitido un mayor enfoque en las historias a través de escenas cinemáticas y diálogos con voces.
Las historias en los videojuegos se presentan de muchas maneras. Si bien lo más común es presentar la exposición a través de escenas cinemáticas , [1] los juegos también han presentado sus historias a través de la narración ambiental , como en Bioshock . [2] [3] También es común presentar la narrativa a través de otros medios, como a través de entradas de texto en el juego presentadas como entradas de diario o correspondencias, o en grabaciones de audio. [2] [4] [5] Las narrativas ni siquiera necesitan darse a través de la palabra hablada o escrita; el juego Inside cuenta su narrativa a través del escenario y los eventos que el jugador experimenta a medida que avanza en el juego sin ninguna forma de lenguaje. [6]
Las narrativas en los juegos tienen una importancia variable para la experiencia; si bien un número cada vez mayor de historias de juegos están destinadas a ser el foco principal, las historias simples que solo están destinadas a servir como justificación para el juego han sido un enfoque común. [2] [4] [7] Ciertos géneros, como los juegos de aventuras y sus diversos subgéneros, tienen la narrativa como un elemento esencial, mientras que otros, como la estrategia en tiempo real , no requieren historias detalladas como característica. [8] [7]
Algunos juegos cuentan con un "modo historia" (a veces también llamado "modo narrativo"), un modo que está diseñado para centrarse en la historia. La aplicación y el uso del término varían; a veces se utiliza para diferenciarlo de otros modos de juego que no presentan la historia como un elemento significativo, [9] [10] como su uso para distinguirse del modo multijugador en línea de Grand Theft Auto V , [11] o como un nivel de dificultad alternativo que tiene como objetivo permitir a los jugadores disfrutar de la narrativa de un videojuego sin encontrar dificultades significativas que puedan obstaculizar su progreso. [12] [13] [14]
Los videojuegos se popularizaron por primera vez con Pong . Pong era un sencillo juego de tenis virtual cuyo objetivo principal, según dijo el desarrollador Nolan Bushnell , era "divertirse". Según Bushnell, los juegos de esa época habían sido tan tecnológicamente difíciles de producir que "era agotador conseguir que el juego funcionara sin preocuparse por la historia" y, como tal, la historia no era una preocupación para muchos desarrolladores. [7] Los juegos de aventuras de texto como Colossal Cave Adventure y Zork presentaban narrativas de fantasía simples que se han comparado con Dungeons & Dragons . [7]
En años posteriores, los avances tecnológicos permitieron a los desarrolladores mayores opciones para expresar la historia en un videojuego, lo que condujo a narrativas más expansivas y ambiciosas. [7] [2] [1] Half-Life , lanzado en 1998, realizó innovaciones significativas en la forma en que presentó su narrativa, como su elección de contar su narrativa sin el uso de cinemáticas de escenas de corte o dividir su mundo en niveles , y a menudo se le atribuye haber codificado muchas convenciones narrativas modernas dentro del medio. [15] [16] [17] [18]
Aunque las historias de los videojuegos han recibido elogios, [19] [20] [21] también se ha argumentado que los videojuegos no son un medio ideal para contar historias, y que la calidad general de las narrativas dentro de los videojuegos no es igual a la de otras formas. [22] [2] Escribiendo para The Atlantic , Ian Bogost critica el enfoque de narración ambiental para la narrativa utilizada en los juegos en primera persona con un enfoque de exploración , como BioShock , Gone Home y What Remains of Edith Finch , opinando que la estructura de tales juegos, que requiere que los jugadores exploren entornos y reconstruyan la historia a través de la observación y el descubrimiento, ofrece pocas ventajas sobre otros medios de narración como una película animada o una novela. Bogost argumenta que el atractivo de los videojuegos radica en sus logros técnicos, y que un juego que elige centrarse en contar una historia es "poco ambicioso" y no tiene atractivo que no se pueda encontrar en una obra más tradicional. [2] Durante un panel celebrado en la Universidad del Sur de California , Steven Spielberg y George Lucas expresaron su escepticismo sobre la calidad de la narración en los videojuegos, afirmando que el elemento interactivo del medio infringía el impacto potencial de cualquier historia que un juego pudiera intentar contar, y Lucas comentó: "Por su propia naturaleza no puede haber una trama en un juego". [22]
Por el contrario, el erudito literario Eric Hayot dice que los videojuegos, aunque no son directamente comparables con las novelas o las películas, son una evolución de muchas tradiciones narrativas de larga data que se han observado a lo largo de la historia de la humanidad. [23] [24] Hayot sostiene que la interactividad "fue un modo de narración durante siglos, si no milenios, antes de la invención del microprocesador". [24] Sin embargo, Hayot matiza que cree que la tradición de "ganar" en un videojuego "proporciona un freno interesante" en la variedad de historias que se pueden contar en el medio, aunque cita Undertale y The Last of Us como dos ejemplos que subvierten esta tradición. [24]
Algunas historias de videojuegos han sido criticadas por ser transmitidas en escenas cinemáticas percibidas como de una longitud excesiva que resta tiempo al juego. [1] [25] Otros críticos han apoyado la inclusión de opciones de menor dificultad que favorecen la historia sobre la dificultad del juego; [12] [26] por ejemplo, el escritor Oktay Ege Kozak, quien expresó en Paste Magazine que si bien disfruta jugando videojuegos por sus historias, "también apesto en ellos" y preferiría que la dificultad del juego no fuera obligatoria para acceder a la historia de un juego. [26] Tales opciones se han incluido en varios títulos, como Hades (donde se llama " Modo Dios ") y Mass Effect: Andromeda . [27] [14]
John Carmack , un desarrollador de Doom , es citado a menudo por haber dicho que "La historia en un juego es como una historia en una película porno . Se espera que esté allí, pero no es tan importante", una cita que se originó en el libro Masters of Doom . [28] [29] [1] Desde entonces, Carmack ha modificado la cita para reconocer la existencia de juegos donde la historia es un enfoque mayor; sin embargo, todavía mantiene que cree que los juegos que priorizan la jugabilidad son los "más importantes". [30] [31]
Los juegos de aventuras se centran en la resolución de acertijos dentro de un marco narrativo, generalmente con pocos o ningún elemento de acción.
En lugar de ser un sandbox puro diseñado exclusivamente para facilitar el caos, Goat Simulator 3 tiene un modo historia.
Los jugadores actuales pueden transferir tanto el progreso del modo historia de GTAV como los personajes de GTA Online...