Un skeuomorfo (también escrito skiamorfo , / ˈs k juː əˌm ɔːr f , ˈs k juː oʊ - / ) [ 1 ] [2] es un objeto derivado que conserva señales de diseño ornamental (atributos) de estructuras que eran necesarias en el original. [3] Los skeuomorfos se utilizan típicamente para hacer que algo nuevo se sienta familiar en un esfuerzo por acelerar la comprensión y la aclimatación. Emplean elementos que, si bien son esenciales para el objeto original, no cumplen ningún propósito pragmático en el nuevo sistema. Los ejemplos incluyen cerámica adornada con remaches de imitación que recuerdan a ollas similares hechas de metal [4] y un calendario de software que imita la apariencia de la encuadernación en un calendario de escritorio de papel. [5]
El término skeuomorph se compone del griego skeuos (σκεῦος), que significa "recipiente o herramienta", y morphḗ (μορφή), que significa "forma". Se ha aplicado a objetos materiales desde 1890. [6] Con la llegada de los sistemas informáticos en la década de 1980, skeuomorph se utiliza para caracterizar los numerosos iconos "anticuados" utilizados en las interfaces gráficas de usuario. [7]
Una definición alternativa similar de skeuomorph es "un adorno físico o diseño en un objeto hecho para parecerse a otro material o técnica". [ cita requerida ] Esta definición tiene un alcance más amplio, ya que se puede aplicar a elementos de diseño que aún cumplen la misma función que tenían en un diseño anterior.
Los esceuomorfos pueden emplearse deliberadamente para hacer que un nuevo aspecto resulte más familiar y cómodo o pueden ser el resultado de influencias y normas culturales del diseñador. Pueden ser la expresión artística del diseñador. [7] El investigador y académico en usabilidad Don Norman describe el esceuomorfismo en términos de restricciones culturales: interacciones con un sistema que se aprenden solo a través de la cultura. Norman también popularizó las posibilidades percibidas , donde el usuario puede saber qué proporciona o hace un objeto en función de su apariencia, algo que el esceuomorfismo puede facilitar. [8]
El concepto de esceuomorfismo se superpone con otros conceptos de diseño. Mímesis es una imitación, que proviene directamente de la palabra griega. [9] El arquetipo es la idea o modelo original que se emula, donde las emulaciones pueden ser esceuomórficas. [10] El esceuomorfismo es paralelo, pero diferente, a la dependencia de la trayectoria en tecnología, donde el comportamiento funcional de un elemento se mantiene incluso cuando las razones originales para su diseño ya no existen.
Los antiguos griegos repitieron en piedra muchas características de los edificios de madera cuando pasaron de la construcción de madera a la de mampostería. Se supone que los elementos decorativos de piedra del orden dórico de la arquitectura clásica en los templos griegos, como los triglifos , los mutules , las gutaperchas y los modillones , se derivan de las características estructurales y funcionales reales de los primeros templos de madera. Se considera que el triglifo y las gutaperchas recrean, respectivamente, los extremos tallados de las vigas y las seis clavijas de madera clavadas para asegurar la viga en su lugar. [11] [12] [13]
Históricamente, los objetos de alto estatus, como las elaboradas y costosas copas de plata de los minoicos , se recreaban para un mercado más amplio utilizando cerámica , un material más barato. El intercambio de formas entre la metalistería y la cerámica, a menudo de la primera a la segunda, es casi constante en la historia de las artes decorativas . A veces se utilizan bolitas de arcilla para evocar los remaches de los originales de metal. [14]
También hay evidencia de esceuomorfismo en las transiciones de materiales. El cuero y la cerámica a menudo conservan características de sus contrapartes de madera de generaciones anteriores. También se han encontrado cerámicas de arcilla con protuberancias en forma de cuerda, lo que indica que los artesanos buscaban formas y procesos familiares mientras trabajaban con nuevos materiales. [12] Otro ejemplo es el asa diminuta y no funcional de las botellas de jarabe de arce de vidrio, que evocan las asas de las jarras de gres. [15] En este contexto, los esceuomorfos existen como rasgos buscados en otros objetos, ya sea por su deseabilidad social o por su comodidad psicológica. [7]
En la era moderna, los artículos de plástico más baratos a menudo intentan imitar productos de madera y metal más caros, [16] aunque solo son esceuomórficos si la nueva ornamentación hace referencia a la funcionalidad original, [17] como las cabezas de tornillos moldeadas en artículos de plástico moldeado. Otro esceuomorfo conocido es la silla Adirondack de plástico . [18] La palanca de una máquina tragamonedas mecánica, o " bandido manco ", es una característica esceuomórfica de retroceso cuando aparece en una máquina tragamonedas de video moderna, ya que ya no es necesaria para poner en movimiento mecanismos físicos y engranajes. Las prendas de vestir también reciben un tratamiento esceuomórfico; por ejemplo, las hebillas falsas en ciertos zapatos de correa, como las Mary Janes para niños pequeños, que permiten la retención de la estética original.
El diseño automotriz ha estado históricamente lleno de esceuomorfismos físicos, como la transformación de los primeros vehículos con estructura y carrocería de madera producidos por carrocerías a aquellos que incorporaban tanto madera funcional como acero (conocidos como "woodies" ) hasta, en última instancia, revestimiento de veta de madera de vinilo simulado completamente por estilo en la década de 1960. Otros ejemplos incluyen componentes de plástico finamente cromados y elementos de imitación de cuero, oro, madera interior, perla o joyas de cristal. En The Design of Everyday Things , Don Norman señala que los primeros automóviles se diseñaron a partir de carruajes tirados por caballos . [16] De hecho, el diseño de automóviles temprano Horsey Horseless incluso incluyó una cabeza de caballo de madera en el frente para tratar de minimizar el susto de los animales reales. [19] En la década de 1970, las ventanas de ópera y los techos de vinilo en muchos autos sedán de lujo imitaban de manera similar el trabajo de carruaje de la era de los caballos y los carruajes . A partir de 2019 [actualizar], la mayoría de los autos eléctricos cuentan con parrillas delanteras prominentes, aunque hay poca necesidad de entrada de aire para enfriar un motor de combustión interna ausente. [20]
Muchos programas informáticos tienen una interfaz gráfica de usuario esceuomórfica que emula la estética de los objetos físicos. Algunos ejemplos incluyen una lista de contactos digital que se asemeja a un Rolodex [21] y el paquete RealThings de IBM de 1998 [22] . Un ejemplo más extremo se encuentra en algunos paquetes de software de procesamiento de audio y síntesis musical, que emulan de cerca los instrumentos musicales físicos y el equipo de audio completo con botones y diales [23] . En una escala más pequeña, los iconos de las GUI pueden seguir siendo representaciones esceuomórficas de objetos físicos, como una imagen de una carpeta de papel física para representar archivos de computadora [16] en la metáfora del escritorio . Este es incluso el caso de los elementos que ya no son directamente aplicables a la tarea que representan (como un dibujo de un disquete para representar "guardar").
Apple Inc. , mientras estaba bajo la dirección de Steve Jobs , era conocida por su amplio uso de diseños esceuomórficos en varias aplicaciones. Esto cambió después de la muerte de Jobs cuando Scott Forstall , descrito como "el defensor más vocal y de alto rango del estilo de diseño visual favorecido por el Sr. Jobs", renunció. El diseñador de Apple Jonathan Ive se hizo cargo de algunas de las responsabilidades de Forstall y había "hecho conocer su disgusto por la ornamentación visual en el software móvil de Apple dentro de la empresa". [24] Con el anuncio de iOS 7 en la WWDC en 2013, Apple pasó oficialmente del esceuomorfismo a un diseño más simplificado , comenzando así la llamada "muerte del esceuomorfismo" en Apple. [25] El esceuomorfismo es un componente clave de Frutiger Aero , una estética de Internet derivada de los diseños de interfaz de usuario de mediados de la década de 2000. [26]
Otros esceuomorfos virtuales no emplean imágenes literales de algún objeto físico, sino que más bien aluden a heurísticas humanas rituales o motivos heurísticos , como barras deslizantes que emulan potenciómetros lineales [23] y pestañas visuales que se comportan como carpetas de archivos con pestañas físicas. Otro ejemplo es el gesto de deslizar la mano para pasar las "páginas" o pantallas de una tableta. [27] [28]
Los esceuomorfos virtuales también pueden ser auditivos. El sonido del clic del obturador que emiten la mayoría de los teléfonos con cámara al tomar una fotografía es un esceuomorfo auditivo. [29] Otro ejemplo conocido es el sonido del papel arrugado cuando se tira un documento a la basura. [30]
El retrofuturismo incorpora motivos visuales de antiguas predicciones del futuro, especialmente visiones del electroindustrialismo. [ aclaración necesaria ] [31] [ verificación fallida ] El diseño esceuomórfico se incorpora con frecuencia en ilustraciones retrowave o synthwave . El diseño esceuomórfico está estrechamente vinculado con el metamodernismo .
El diseño esceuomórfico parece ser el preferido por los grupos de receptores de mayor edad, a los que a menudo se hace referencia como " inmigrantes digitales ", mientras que los " nativos digitales " tienden a preferir el diseño plano a los esceuomorfismos. Sin embargo, las personas más jóvenes aún pueden comprender los significantes que emplea el diseño esceuomórfico. Se podría medir una mejor experiencia de usuario para cada filosofía de diseño respectiva entre los nativos digitales y los inmigrantes. [32]
Un argumento a favor del diseño esceuomórfico en los dispositivos digitales es que los significantes de las posibilidades ayudan a quienes están familiarizados con el elemento original a aprender a utilizar la versión digital. Los paradigmas de interacción para los dispositivos informáticos están arraigados culturalmente; las propuestas de cambio a menudo generan debate. Don Norman describe este proceso como una forma de herencia cultural [8] y atribuye al esceuomorfismo el facilitar las transiciones a tecnologías más nuevas, afirmando que "da comodidad y facilita el aprendizaje" hasta que los dispositivos más nuevos ya no necesitan parecerse a sus predecesores [16] .
En comparación con el diseño plano, el diseño esceuomórfico parece facilitar una navegación rápida a través de interfaces gráficas de usuario, porque los íconos se reconocen más fácilmente y son menos abstractos que sus contrapartes minimalistas que se encuentran en el diseño plano. [32]
Los argumentos en contra del diseño esceuomórfico virtual son que los elementos de interfaz esceuomórficos son más difíciles de operar y ocupan más espacio en la pantalla que los elementos de interfaz estándar, que esto rompe los estándares de diseño de interfaz del sistema operativo , que causa una apariencia inconsistente entre aplicaciones, [33] que los elementos de interfaz esceuomórficos rara vez incorporan entrada numérica o retroalimentación para establecer un valor con precisión, que muchos usuarios pueden no tener experiencia con el dispositivo original que se está emulando, que el diseño esceuomórfico puede aumentar la carga cognitiva con ruido visual que después de unos pocos usos le da poco o ningún valor al usuario, que el diseño esceuomórfico limita la creatividad al basar la experiencia del usuario en contrapartes físicas, [34] y que los diseños esceuomórficos a menudo no representan con precisión el estado subyacente del sistema o los tipos de datos debido a una mimesis inapropiada . Por ejemplo, una interfaz de indicador analógico puede leerse con menor precisión que una digital.
El problema es doble: primero, que las metáforas visuales tradicionales ya no son aplicables a los usuarios modernos; y segundo, que la imitación digital excesiva de objetos del mundo real crea confusión entre los usuarios.