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Entretenimiento móvil

El entretenimiento móvil comprende una gama de actividades asociadas con la electrónica móvil . [1] La definición es algo subjetiva y está en continuo desarrollo, pero puede incluir actividades puramente de ocio (música, juegos), comunicaciones ( redes sociales , mensajería instantánea , Twitter ) y actividades que también podrían definirse como comercio (compras).

Definición

Según Moore y Rutter: "Una de las principales dificultades a la hora de investigar sobre el entretenimiento móvil es la definición". Los consumidores no siempre tienen claro qué es exactamente el "entretenimiento móvil". El problema de generar una interpretación común del entretenimiento móvil ya lo ha puesto de relieve el Mobile Entertainment Forum (MEF) al afirmar que "dos industrias diferentes componen la industria del entretenimiento móvil: el entretenimiento y las telecomunicaciones . El entretenimiento móvil se crea como la convergencia de ambas industrias. Cada uno de estos mundos habla un idioma diferente y tiene diferentes suposiciones sobre la naturaleza de su trabajo" ("Terminology of Mobile Entertainment: An Introduction", MEF, agosto de 2003)." [2]

MGAIN [3] supone que "el entretenimiento móvil incluye cualquier actividad de ocio realizada a través de una tecnología personal que está, o tiene el potencial de estar, conectada en red y facilita la transferencia de datos... a través de una distancia geográfica, ya sea en movimiento o en una variedad de ubicaciones discretas". [2] Si bien es viable, la definición no cubre si los servicios de entretenimiento móvil deben interactuar con proveedores de servicios o empresas de telecomunicaciones . No cubre si dicho servicio incurriría en un costo de uso. Si se dijera que el entretenimiento móvil es un subconjunto del comercio móvil , por lo tanto, debe involucrar transacciones de valor económico. "Los aspectos sociales del entretenimiento móvil están ocultos dentro de la frase 'cualquier actividad de ocio'". [2]

Este artículo “presenta un marco para examinar el entretenimiento móvil desde múltiples puntos de vista. Esto permite que las investigaciones futuras se realicen con la claridad de distinguir los servicios de entretenimiento móvil de diferentes dominios”. [4]

Revisar y redefinir

Marco de entretenimiento móvil [5]

Wong y Hiew [5] examinan múltiples perspectivas de varios actores de la red de valor, así como de investigadores para salvar las brechas encontradas en varias definiciones con el fin de llegar a un entendimiento común. Los autores consideran las siguientes consideraciones clave para determinar si un servicio móvil cae dentro de la categoría de entretenimiento móvil: una forma de actividad de ocio, interacción con proveedores de servicios, utilización de redes de telecomunicaciones inalámbricas y transacción que incurre en un costo por uso. Para comprender el entretenimiento móvil, se sugieren tres segmentos diferentes en la siguiente figura. Cada segmento sugiere un conjunto específico de teorías. Está implícito en todo el estudio que el entretenimiento móvil es cualquier tipo de actividad de ocio en movimiento.

El segmento 1 consiste en la intersección entre el comercio móvil y el entretenimiento móvil, que se encuentran sobre redes de telecomunicaciones inalámbricas. En otras palabras, los servicios de entretenimiento móvil del segmento 1 deben ser un subconjunto del comercio móvil, que implica intercambios de valor monetario e interacción con proveedores de servicios.

El segmento 2 cubre los servicios de entretenimiento móvil que utilizan redes de telecomunicaciones inalámbricas, pero que no incurren en costos por su uso y no interactúan con los proveedores de servicios. Por ejemplo, uno puede jugar juegos móviles multijugador con amigos a través de Bluetooth .

El segmento 3 se refiere al entretenimiento móvil que no requiere conexión inalámbrica ni transacciones de valor económico. Por ejemplo, se pueden jugar juegos para un solo jugador preinstalados en un dispositivo portátil, como un teléfono móvil.

Transmisión de entretenimiento móvil

El entretenimiento móvil a través de SMS se ha expandido rápidamente en Europa y Asia y sigue siendo la principal tecnología para enviar mensajes de entretenimiento móvil a los consumidores. Dado que los SMS son la principal tecnología de mensajería utilizada por los jóvenes, siguen siendo la forma más eficaz de llegar a este mercado objetivo. Los SMS también son omnipresentes y llegan a una audiencia más amplia que cualquier otra tecnología disponible en el espacio móvil ( MMS , bluetooth , correo electrónico móvil o WAP ). Más importante que cualquier otra cosa, los SMS son extremadamente fáciles de usar, lo que hace que su adopción aumente día a día.

Lo que aumenta la confianza del consumidor en el uso de SMS para aplicaciones de entretenimiento móvil es la fiabilidad del servicio. Esto significa que, si un consumidor ha pedido un nuevo fondo de pantalla o un nuevo tono de llamada , este debe funcionar correctamente, de forma rápida y fiable. Por lo tanto, es importante elegir el proveedor de pasarela SMS adecuado para garantizar la calidad del servicio a lo largo de todo el recorrido del SMS de entretenimiento hasta que llega al móvil del consumidor.

Escenarios

Un usuario móvil se conecta a Internet a través de su teléfono móvil con WAP habilitado, busca un tono de llamada en particular y lo descarga en su teléfono móvil. Esto se incluye en el Segmento 1, en el que esta actividad utiliza redes de telecomunicaciones inalámbricas, genera un costo por la descarga de archivos, interactúa con el proveedor de servicios y es una forma de actividad de ocio. Si transfiere el tono de llamada a su amigo a través de Bluetooth o infrarrojos, esto se incluye en el Segmento 2, en el que dicha actividad aún utiliza la red inalámbrica pero no genera un costo por la transferencia de archivos ni implica ninguna interacción con los proveedores de servicios. Sin embargo, si compone un tono de llamada (siempre que el dispositivo móvil admita la composición de tonos de llamada) y lo establece como tono de llamada predeterminado, dicha actividad aún se considera entretenimiento móvil pero no utiliza la red inalámbrica ni genera un costo por su uso.

Por lo tanto, esta actividad se enmarca en el Segmento 3. Por lo tanto, en este escenario, los actores de la red de valor difieren en los tres escenarios. Las definiciones para los tres casos también varían. Por lo tanto, el modelo del marco mencionado anteriormente ayuda a las industrias a determinar el modelo de negocio adecuado que deben adoptar para llegar a la audiencia correcta.

Referencias

  1. ^ CC Wong y PL Hiew (2005) “El estado de la implementación y adopción de servicios móviles en Malasia: un estudio comparativo”. Documento presentado en la Conferencia Internacional sobre Comercio Electrónico, 10 y 11 de enero, Selangor, Malasia: UUM
  2. ^ abc Moore, Karenza y Jason Rutter (2005). "Understanding Consumers' Understanding of Mobile Entertainment". Artículo publicado en Proceedings of Mobile Entertainment: User-centred Perspectives, 25-27 de marzo, Manchester, Reino Unido, 51. Consultado el 9 de agosto de 2013.
  3. ^ MGAIN, “El entretenimiento móvil en Europa: estado actual del arte” (2003) Comisión Europea Sociedad de la información fácil de usar
  4. ^ Wong, Chin Chin y Pang Leang Hiew (2005). Resumen de "Mobile Entertainment: Review and Redefine". Documento presentado en la International Conference on Mobile Business, 11-13 de julio, Sydney, Australia, 187. Biblioteca digital de la IEEE Computer Society. DOI http://doi.ieeecomputersociety.org/10.1109/ICMB.2005.64. Consultado el 9 de agosto de 2013.
  5. ^ ab Wong, CC, Hiew, PL (2005) Entretenimiento móvil: revisión y redefinición. Artículo publicado en la 4.ª Conferencia internacional sobre negocios móviles del IEEE, del 11 al 13 de julio, Sídney, Australia

Enlaces externos