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Patrón de diseño de interacción

Los patrones de diseño de interacción son patrones de diseño aplicados en el contexto de la interacción humano-computadora , que describen diseños comunes para interfaces gráficas de usuario .

Un patrón de diseño es una forma formal de documentar una solución a un problema de diseño común . La idea fue introducida por el arquitecto Christopher Alexander para su uso en la planificación urbana y la arquitectura de edificios y ha sido adaptada para varias otras disciplinas, incluidas la enseñanza y la pedagogía, la organización y el proceso de desarrollo y la arquitectura y el diseño de software. [1]

Por lo tanto, los patrones de diseño de interacción son una forma de describir soluciones a problemas comunes de usabilidad o accesibilidad en un contexto específico. [2] Documentan modelos de interacción que facilitan a los usuarios comprender una interfaz y realizar sus tareas. [3]

Historia

Los patrones se originaron como un concepto arquitectónico de Christopher Alexander . Los patrones son formas de describir las mejores prácticas, explicar buenos diseños y capturar experiencias para que otras personas puedan reutilizar estas soluciones.

Los ingenieros de software utilizan patrones de diseño en informática durante el proceso de diseño real y al comunicar diseños a otros. Los patrones de diseño ganaron popularidad en informática después de que se publicara el libro Design Patterns: Elements of Reutilizable Object-Oriented Software . Desde entonces, ha surgido una comunidad de patrones que especifica patrones para dominios de problemas, incluidos estilos arquitectónicos y marcos orientados a objetos. Las actas de la Conferencia sobre lenguajes de patrones de programación (anual, 1994—) incluyen muchos ejemplos de patrones específicos de dominio.

La aplicación de un enfoque de lenguaje de patrones al diseño de interacción fue sugerida por primera vez en el libro User Centered System Design (Diseño de sistemas centrados en el usuario) de Norman y Draper (1986). Las pautas de interfaz humana para Macintosh de Apple Computer también citan las obras de Christopher Alexander en sus lecturas recomendadas.

Bibliotecas

Alexander imaginó un lenguaje de patrones como un sistema estructurado en el que las relaciones semánticas entre los patrones crean un todo que es mayor que la suma de sus partes, de manera muy similar a la forma en que las relaciones gramaticales entre las palabras hacen que el lenguaje sea significativo. [4] Si bien algunas colecciones de patrones intentan crear las relaciones estructurales necesarias para formar un lenguaje, muchas otras son simplemente un conjunto de patrones (y por lo tanto se las denomina más apropiadamente bibliotecas de patrones).

Bibliotecas de patrones de interacción móvil

La popularidad de los dispositivos móviles, como teléfonos inteligentes y tabletas, genera la necesidad de una biblioteca de patrones de diseño de interacción móvil.

Esta necesidad está impulsada por:

Elementos

Para que los patrones sean útiles para los diseñadores y desarrolladores que los utilizarán, deben ser fáciles de encontrar y leer. [5] [6] [7]

Elementos comunes

Aunque las descripciones de patrones varían un poco, muchas bibliotecas de patrones incluyen algunos elementos comunes:

Elementos opcionales

Las bibliotecas de patrones también pueden incluir elementos opcionales, según las necesidades del equipo que las utilice. Estos pueden incluir:

Razones para utilizar patrones de diseño

Los beneficios de utilizar patrones de diseño de interacción incluyen:

Ventajas sobre las pautas de diseño

Las pautas son generalmente más útiles para describir requisitos, mientras que los patrones son herramientas útiles para quienes necesitan traducir los requisitos en soluciones de software específicas. Algunas personas consideran que las pautas de diseño son un ejemplo de patrón de diseño de interacción, ya que también son un enfoque común para capturar la experiencia en el diseño de interacción. Sin embargo, los patrones de diseño de interacción suelen tener las siguientes ventajas sobre las pautas de diseño:

  1. Las pautas abstractas, como las Ocho reglas de oro del diseño de interfaces de Shneiderman, no sugieren cómo resolver un problema como muchos patrones de diseño de interacción y no se pueden utilizar para la comunicación interdisciplinaria. Además, las pautas no brindan una explicación de por qué funciona una solución en particular.
  2. Las pautas concretas, como las Pautas de interfaz humana de Macintosh, están demasiado adaptadas a una interfaz específica y, por lo tanto, no son tan efectivas cuando se aplican a otras interfaces (especialmente interfaces que no son de Macintosh).
  3. Otro problema de las directrices es que suelen ser demasiado numerosas, lo que dificulta que los diseñadores apliquen las directrices correctas. Además, las directrices suponen una validez absoluta, aunque normalmente solo se pueden aplicar en un contexto particular. Un resultado de ello es que las directrices suelen ser contradictorias simplemente porque no describen un contexto.

Las pautas y los patrones no son necesariamente conflictivos, y ambos pueden usarse en conjunto para identificar el problema y luego crear una solución válida.

Véase también

Referencias

  1. ^ Coplien, James. "Una definición de patrón". Bell Laboratories. Archivado desde el original el 2007-02-09 . Consultado el 2008-11-24 .
  2. ^ "¿Qué es un patrón?". Yahoo!. Archivado desde el original el 4 de diciembre de 2008. Consultado el 24 de noviembre de 2008 .
  3. ^ Tidwell, Jennifer. "Common Ground: Un lenguaje de patrones para el diseño de interfaces hombre-computadora". MIT . Consultado el 24 de noviembre de 2008 .
  4. ^ Pemberton, Lyn. "El género como concepto estructurante para los lenguajes de patrones de diseño de interacción". Universidad de Brighton. Archivado desde el original el 22 de octubre de 2006. Consultado el 24 de noviembre de 2008 .
  5. ^ Spool, Jared. "Los elementos de un patrón de diseño". Ingeniería de interfaz de usuario. Archivado desde el original el 20 de diciembre de 2008. Consultado el 24 de noviembre de 2008 .
  6. ^ Malone, Erin. "Implementación de una biblioteca de patrones en el mundo real: un estudio de caso de Yahoo!". Boxes and Arrows. Archivado desde el original el 2008-12-07 . Consultado el 2008-11-24 .
  7. ^ Kunert, Tibor (23 de junio de 2009). Patrones de diseño de interacción centrados en el usuario para aplicaciones de televisión digital interactiva. Springer. ISBN 9781848822740. Consultado el 6 de julio de 2009 .

Lectura adicional

Enlaces externos