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Diseño de interacción sónica

El diseño de interacción sónica es el estudio y la explotación del sonido como uno de los principales canales de transmisión de información , significado y cualidades estéticas/emocionales en contextos interactivos. [1] [2] El diseño de interacción sónica se encuentra en la intersección del diseño de interacción y la informática de sonido y música . Si el diseño de interacción se trata de diseñar objetos con los que las personas interactúan, y dichas interacciones se facilitan por medios computacionales, en el diseño de interacción sónica, el sonido media la interacción ya sea como una visualización de procesos o como un medio de entrada.

Áreas de investigación

Estudio perceptivo, cognitivo y emocional de las interacciones sonoras.

La investigación en esta área se centra en hallazgos científicos experimentales sobre la recepción del sonido humano en contextos interactivos . [3]

Durante las interacciones de circuito cerrado, los usuarios manipulan una interfaz que produce sonido, y la retroalimentación sónica afecta a su vez la manipulación de los usuarios. En otras palabras, existe un estrecho vínculo entre la percepción auditiva y la acción. [4] Escuchar sonidos no solo puede activar una representación de cómo se produjo el sonido, sino que también puede preparar al oyente para reaccionar ante el sonido. Las representaciones cognitivas de los sonidos pueden estar asociadas con esquemas de planificación de acciones, y los sonidos también pueden indicar inconscientemente una reacción posterior por parte del oyente. [5]

Las interacciones sónicas tienen el potencial de influir en las emociones de los usuarios : la calidad de los sonidos afecta el placer de la interacción y la dificultad de la manipulación influye en si el usuario se siente en control o no. [6]

Diseño de sonido de producto

El diseño de productos en el contexto del diseño de interacción sónica se ocupa de métodos y experiencias para diseñar productos interactivos que tengan un comportamiento sónico destacado. Los productos, en este contexto, son objetos tangibles y funcionales que están diseñados para ser manipulados [7] [8] o simulaciones utilizables de dichos objetos como en el caso de los prototipos virtuales . La investigación y el desarrollo en esta área se basan en estudios de otras disciplinas, como:

En la investigación de diseño de productos sonoros se han heredado un conjunto de prácticas de diversos campos. Dichas prácticas se han puesto a prueba en contextos en los que la investigación y la pedagogía se entremezclan de forma natural. Entre estas prácticas basta mencionar:

Arte y música interactivos

En el contexto del diseño de interacción sonora, los proyectos de arte y música interactivos diseñan e investigan experiencias estéticas en las que la interacción sonora es el centro de atención. Los aspectos creativos y expresivos (la estética) son más importantes que la transmisión de información a través del sonido. Las prácticas incluyen instalaciones, performances, arte público e interacciones entre humanos a través de objetos y entornos aumentados digitalmente. Estos suelen integrar elementos como tecnología integrada, dispositivos sensibles a los gestos, altavoces o sistemas sensibles al contexto .

La experiencia se centra en cómo los humanos se ven afectados por el sonido y viceversa. El arte y la música interactivos permiten a los investigadores cuestionar los paradigmas y modelos existentes sobre cómo los humanos interactúan con la tecnología y el sonido, yendo más allá de los paradigmas de control (humano controlando una máquina). Los usuarios son parte de un circuito que incluye acción y percepción.

Los proyectos de arte y música interactivos invitan a la exploración y al compromiso lúdico. También hay un aspecto multisensorial, especialmente el audio-háptico [18] y los proyectos audiovisuales son populares. Entre muchas otras influencias, este campo se ve influenciado por el desarrollo de la fusión de los roles de fabricante de instrumentos, compositor e intérprete. [19]

La investigación artística en el diseño de interacción sonora se centra en las producciones en las artes interactivas y las artes escénicas , explotando el papel de la interacción enactiva con objetos interactivos aumentados con sonido. [20]

Sonificación

La sonificación es la generación de sonido dependiente de datos, si la transformación es sistemática, objetiva y reproducible, de modo que pueda utilizarse como método científico. [21]

Para el diseño de interacción sonora, la sonificación proporciona un conjunto de métodos para crear sonidos de interacción que codifican datos relevantes, de modo que el usuario pueda percibir o interpretar la información transmitida. La sonificación no necesariamente necesita representar grandes cantidades de datos en sonido, sino que puede transmitir solo uno o unos pocos valores de datos en un sonido. Para dar un ejemplo, imaginemos un interruptor de luz que, al activarse, crearía un sonido breve que depende de la energía eléctrica consumida a través del cable: las lámparas que desperdician más energía tal vez darían lugar sistemáticamente a sonidos de interruptores más molestos. Este ejemplo muestra que la sonificación tiene como objetivo proporcionar cierta información mediante su transformación sistemática en sonido.

La integración de elementos basados ​​en datos en el sonido interactivo puede servir para diferentes propósitos:

Dentro del campo de la sonificación, el diseño de interacción sónica reconoce la importancia de la interacción humana para comprender y utilizar la retroalimentación auditiva . [24] Dentro del diseño de interacción sónica, la sonificación puede ayudar y ofrecer soluciones, métodos y técnicas para inspirar y guiar el diseño de productos o sistemas interactivos.

Véase también

Referencias

  1. ^ Davide Rocchesso, Stefania Serafin, Frauke Behrendt, Nicola Bernardini, Roberto Bresin, Gerhard Eckel, Karmen Franinović, Thomas Hermann, Sandra Pauletto, Patrick Susini y Yon Visell (2008). Sonic interaction design: sound, information and experience (Diseño de interacción sónica: sonido, información y experiencia) . En: CHI '08 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems (Florencia, Italia, 5 al 10 de abril de 2008). CHI '08. ACM, Nueva York, NY, 3969–3972. doi :10.1145/1358628.1358969
  2. ^ Davide Rocchesso y Stefania Serafin, (2009). "Sonic Interaction Design". Editorial del número especial. International Journal of Human–Computer Studies 67(11) (noviembre de 2009): 905–906. doi :10.1016/j.ijhcs.2009.09.009
  3. ^ Guillaume Lemaitre, Olivier Houix, Yon Visell, Karmen Franinović, Nicolas Misdariis y Patrick Susini (2009). "Hacia el diseño y la evaluación del sonido continuo en interfaces tangibles: el Spinotron". Revista internacional de estudios humanos y computadores 67(11) (noviembre de 2009): 976–993. doi :10.1016/j.ijhcs.2009.07.002
  4. ^ Salvatore M. Aglioti y Mariella Pazzaglia (2010). "Representación de acciones a través de su sonido". "Experimental Brain Research" 206(2): 141–151. doi :10.1007/s00221-010-2344-x
  5. ^ Marzia De Lucia, Christian Camen, Stephanie Clarke y Micah M. Murray (2009). "El papel de las acciones en la discriminación auditiva de objetos". "Neuroimage" 48(2): 475–485. doi :10.1016/j.neuroimage.2009.06.041
  6. ^ Guillaume Lemaitre, Olivier Houix, Karmen Franinović, Yon Visell y Patrick Susini (2009). "El vaso Flops: un dispositivo para estudiar las reacciones emocionales que surgen de las interacciones sonoras". En Proc. Conferencia sobre computación sonora y musical, Oporto, Portugal. Disponible: [1] Archivado el 25 de febrero de 2012 en Wayback Machine.
  7. ^ Daniel Hug (2008). Genie in a Bottle: Object–Sound Reconfigurations for Interactive Commodities (El genio en la botella: reconfiguraciones de objetos y sonidos para productos interactivos ). En: Actas de Audiomostly 2008, 3.ª conferencia sobre interacción con el sonido (2008). Disponible en línea
  8. ^ Karmen Franinović, Daniel Hug y Yon Visell (junio de 2007). Sound Embodied: Explorations of Sonic Interaction Design for Everyday Objects in a Workshop Setting . En: Actas de la 13.ª Conferencia Internacional sobre Visualización Auditiva, Montreal, Canadá, 26-29 de junio de 2007, págs. 334-341. Disponible en línea
  9. ^ Richard H. Lyon, (2003). "Calidad de sonido del producto: de la percepción al diseño". Sound and Vibration 37(3): 18–22. Disponible en línea
  10. ^ Ver filmsound.org: Espacio de aprendizaje dedicado al arte del diseño de sonido cinematográfico
  11. ^ Ver Acerca de gamesound.org
  12. ^ Inger Ekman y Michal Rinott, (2010). Uso de bocetos vocales para diseñar interacciones sonoras , Aarhus, Dinamarca: Archivo de Designing Interactive Systems, Actas de la 8.ª Conferencia ACM sobre Diseño de Sistemas Interactivos, ISBN 978-1-4503-0103-9 . Disponible en línea. 
  13. ^ Sandra Pauletto, Daniel Hug, Stephen Barrass y Mary Luckhurst (2009). Integración de estrategias teatrales en el diseño de interacción sonora . En: Actas de Audio Mostly 2009 – 4.ª conferencia sobre interacción con el sonido (2009), Glasgow, 6 p. Disponible: PDF Archivado el 27 de agosto de 2011 en Wayback Machine y en línea
  14. ^ Davide Rocchesso, Pietro Polotti y Stefano delle Monache, (28 de diciembre de 2009). "Designing Continuous Sonic Interaction". Revista internacional de diseño 3(3). Disponible en línea y en formato PDF
  15. ^ Wendy E. Mackay y Anne Laure Fayard, (1999). Video brainstorming and prototyping: technique for participatory design , Pittsburgh, Pennsylvania: Conferencia sobre factores humanos en sistemas informáticos, Resúmenes ampliados de CHI '99 sobre factores humanos en sistemas informáticos, ISBN 1-58113-158-5 . Disponible: en línea 
  16. ^ Michel Chion, (1994). Audio-Vision: sound on screen . Nueva York: Columbia University Press, ISBN 0-231-07898-6 , ISBN 0-231-07899-4 . Reseña del libro en f ilmsound.org  
  17. ^ Daniel Hug, (2010). "Investigación de estrategias de diseño de sonido narrativo y performativo para productos interactivos". Lecture Notes in Computer Science , Volumen 5954/2010: 12-40, doi :10.1007/978-3-642-12439-6_2. Disponible: en línea Archivado el 17 de diciembre de 2012 en archive.today .
  18. ^ El quinto Taller Internacional sobre Diseño de Interacción Háptica y de Audio (HAID) se celebró el 16 y 17 de septiembre de 2010 en Copenhague, Dinamarca. http://media.aau.dk/haid10/?page_id=46
  19. ^ Conferencia Internacional sobre Nuevas Interfaces para la Expresión Musical http://www.nime.org/
  20. ^ John Thompson, JoAnn Kuchera-Morin , Marcos Novak, Dan Overholt, Lance Putnam, Graham Wakefield y Wesley Smith (2009). "El alocerebro: un mundo virtual interactivo, estereográfico, inmersivo y con audio en 3D". Revista internacional de estudios humanos y computadores 67(11) (noviembre de 2009): 934–946. doi :10.1016/j.ijhcs.2009.05.005
  21. ^ Sonificación – Una definición http://sonification.de/son/definition
  22. ^ Tobias Grosshauser y Thomas Hermann, (2010). "Interacción hombre-máquina en circuito cerrado multimodal" Proc. Interactive Sonification Workshop, Estocolmo, http://interactive-sonification.org/ISon2010/proceedings
  23. ^ Effenberg, Alfred O. (2005). "Sonificación del movimiento: efectos sobre la percepción y la acción". IEEE MultiMedia . 12 (2): 53–59. doi :10.1109/MMUL.2005.31. S2CID  5211383.
  24. ^ Thomas Hermann y Andy Hunt (2005). "Introducción de los editores invitados: Introducción a la sonificación interactiva". IEEE MultiMedia 12(2): 20-24. doi :10.1109/MMUL.2005.26

Lectura adicional

Enlaces externos