El rugby league ha acumulado una jerga considerable para describir aspectos del juego. [1] Muchos términos se originan en las Reglas del Juego . [1] Algunos aspectos del juego tienen más de un término que se refiere a ellos. [1] Se han utilizado popularmente diferentes términos para describir un aspecto del juego en diferentes lugares, con notables diferencias entre los hemisferios norte y sur .
Las palabras de una oración que también están definidas en otra parte de este glosario aparecen en cursiva.
0–9
- Ley de los 10 metros
- Cuando un jugador es tackleado, todos los defensores, excepto un máximo de dos marcadores, deben retirarse 10 metros del área de juego del balón.
- 18º hombre
- Jugador seleccionado como suplente del equipo de 17 jugadores para un partido. El número 18 suele calentar con el equipo antes de un partido y puede ser convocado para jugar si uno de los 17 jugadores se lesiona o enferma antes del comienzo del partido. El término también se utiliza a veces de manera informal para referirse a los seguidores de un equipo y el número 18 del equipo puede reservarse para este propósito.
- Reinicio de 20 metros
- La línea de 20 metros se utiliza para reiniciar el juego en determinadas circunstancias:
- 1. La frase "reinicio desde los 20 metros" se utiliza con mayor frecuencia para referirse a una patada opcional . (Una de esas opciones es tocar la línea de los 20 metros y correr con el balón).
- 2. El equipo defensor realiza un drop out de 20 metros si la pelota queda muerta en su ingoal luego de un tiro penal ejecutado por sus oponentes. [2]
- Regla 40/20
- Si un jugador que se encuentra a menos de 40 metros de su propia línea de try patea una pelota en el juego general que rebota en el campo de juego y sale al touch dentro del área de 20 metros de su oponente, su equipo reinicia el juego con un toque a 20 metros de la línea de touch y al nivel del lugar donde la pelota salió del juego (pero no más cerca de 10 metros de la línea de goal del equipo defensor).
A
- Defensor A
- El defensor en la línea defensiva que está inmediatamente a la derecha o izquierda del lugar donde se juega el balón .
- Por encima de la horizontal
- Un factor determinante de un tackle peligroso es que los defensores levanten a un jugador atacante del suelo de modo que sus pies queden más altos que su cabeza. Levantar a un jugador de esta manera puede ser un precursor del tackle con lanza, prohibido.
- Ventaja
- La ventaja es el período de tiempo después de una infracción en el que el equipo no infractor tiene la oportunidad de ganar suficiente territorio u oportunidad táctica para negar la necesidad de detener el juego debido a la infracción. El árbitro señalará la ventaja con el brazo extendido horizontalmente, hacia el equipo no infractor. Si no se obtiene una ventaja táctica o territorial, el árbitro pitará y dará la decisión que se había demorado. Si se obtiene una ventaja suficiente, el árbitro cantará "ventaja finalizada" y el juego continuará. La ventaja permite que el juego fluya con mayor libertad.
- Línea de ventaja
- Línea imaginaria que atraviesa el terreno de juego cuando se produce una ruptura en el juego abierto (una jugada de pelota o un scrum ). Avanzar a través de la línea de ventaja representa una ganancia de territorio. También se la denomina "línea de ganancia".
- Toque de tobillo
- Un defensor puede realizar un toque de tobillo, también conocido como placaje con toque, cuando persigue al jugador atacante que lleva la pelota si este está a punto de evadirlo y no es posible realizar un placaje convencional. Si el defensor no puede acercarse lo suficiente al portador de la pelota para rodearlo con sus brazos en un placaje convencional, aún puede lanzarse a los pies del otro jugador y, con el brazo extendido, tocar o enganchar el pie (o los pies) del jugador. Esto a menudo hará caer al portador de la pelota y puede retrasar lo suficiente al atacante para que un defensor complete el placaje o para que el equipo defensor organice su defensa.
- A contrapelo
- Cuando un jugador atacante realiza una carrera sin balón en dirección opuesta al ataque. Si el equipo atacante pasa el balón hacia el borde izquierdo, el corredor que corre en sentido contrario corre hacia el centro del campo.
- Pateando a la vuelta de la esquina
- Ver vuelta la esquina pateando.
B
- Pelota y todo
- Un tipo de placaje que impide que el jugador placado le entregue el balón a un compañero de equipo que, antes de que se complete el placaje, podría continuar el ataque. Esto impide que el jugador placado mueva los brazos de manera efectiva.
- Portador de la pelota
- El jugador en posesión del balón.
- Brazo portador de la pelota
- Un tackle se considera completo cuando el brazo que lleva el balón del jugador atacante toca el suelo al mismo tiempo que un jugador defensor está en contacto con el atacante.
- Pelota de vuelta
- Si la pelota sale del campo de juego, el juego se reanuda con un scrum en el lugar donde la pelota salió del campo de juego. La excepción es cuando la pelota sale del campo de juego sin rebotar dentro del campo de juego (en el campo completo). En este caso, el scrum se forma desde el lugar donde la pelota fue pateada. La pelota regresa al equipo que no la pateó fuera de los límites del campo. La devolución de la pelota no se aplica si un equipo elige patear un penal al campo de juego.
- Patada de plátano
- Una patada de media distancia en el juego general que se lanza por el costado del pateador, en lugar de por delante, para los perseguidores que se encuentran más lejos. La patada banana, menos predecible que las patadas convencionales, se llama así porque la subida y la bajada de la pelota se asemejan a la curva de una banana.
- Pegar un tortazo a
- Lucha.
- Doblar la linea
- El portador del balón realiza un fuerte transporte poniendo a los defensores sobre el pie trasero, doblando la línea defensiva.
- Punto negro
- La parte inferior del travesaño que une los postes de la portería tendrá una marca en el centro, generalmente de color negro, que se conoce como el "punto negro". [3] El punto negro puede usarse como una ayuda para que los pateadores apunten. Un jugador que anote un ensayo en el centro de la línea de gol o en el arco (debajo de los postes) anota "debajo del punto negro".
- Lado ciego
- El lado angosto del campo en relación a un scrum o a una jugada de pelota; lo opuesto de lado abierto .
- Reposición de sangre (obsoleta)
- Ver Intercambio.
- Bomba
- Ver Bomba (patada) .
- Romper
- Una ruptura de la línea de defensores por parte del jugador en posesión del balón en el equipo atacante.
- Puente (obsoleto)
- El término "puente" se refiere a un equipo que vincula o une a los jugadores entre sí en el momento de jugar la pelota en una formación similar a un scrum. [4]
- Tiempo roto (obsoleto)
- Los pagos por tiempo interrumpido compensaban a los jugadores por el tiempo que no podían trabajar debido al rugby. Los pagos fueron un problema que llevó al cisma del rugby en Inglaterra y fueron el sistema de pago original de la Northern Rugby Football Union en 1895 .
- Busto
- Un busto, o un tackle bust, es cuando un jugador rompe un intento de tackle.
- Barras de parachoques
- Cuando el portador del balón entra en contacto y utiliza sus antebrazos para iniciar el contacto con los defensores, protegiendo el balón.
do
- Bala de cañón
- Una entrada peligrosa en la que un defensor ataca las piernas de un jugador parado y detenido que es mantenido en posición vertical por otros tackleadores. [5]
- Precaución
- Ver advertencia del equipo.
- Centro
- Los centros , o "tres cuartos centrales" (numerados 4 y 5), se ubican a uno de los extremos y completan lo que se conoce como la línea de tres cuartos. Se dividen en centrales izquierdo y derecho. Su función principal es crear oportunidades de ataque para su equipo y defender las del oponente, y los extremos marcan goles con frecuencia.
- Cambio de formato
- Otro término para transferencia.
- Carga hacia abajo
- Bloqueo del tiro de un atacante cuando el balón se eleva desde el pie. Se realiza con los brazos y las manos estirados; no se trata de un knock-on. [6]
- Punto de despeje en el lado del control
- Ala de pollo
- Una técnica de lucha con llave de hombro , que se utiliza a menudo para ralentizar el juego de la pelota y que ejerce una "presión indebida" sobre las articulaciones de un jugador. [7] Es punible según la Sección 15, Regla 1 (i) de las Reglas del Juego por ser "contraria al verdadero espíritu del juego". [7] [8]
- Llamada del club
- Una característica de los play-offs de la Super League de 2009 a 2014 en la que el equipo mejor clasificado de la tabla de la temporada regular que ganara su partido en la primera semana de los play-offs podía seleccionar a sus oponentes para su próximo partido (una semifinal de clasificación en la semana tres) de entre los equipos que ganaron su semifinal preliminar en la semana dos. [9]
- Tasa de finalización
- El porcentaje de veces que un equipo mantiene el balón durante un conjunto completo de seis tackles.
- Conversión
- Si un equipo anota un try, tiene la oportunidad de "convertirlo" para obtener dos puntos más pateando la pelota entre los postes y por encima del travesaño (a través del arco). El puntapié se realiza en cualquier punto del campo en línea con el punto en el que la pelota tocó el suelo para el try, paralelo a las líneas de touch. Es ventajoso anotar un try más cerca de los postes, ya que es más fácil convertirlo. El puntapié puede ser un drop kick o un place kick .
- Defensa de cobertura
- Un intento de abordar a un atacante que ha traspasado la línea principal de defensores.
- Bola de choque
- Una táctica de ataque en la que un jugador recibe un pase a paso rápido y corre directamente hacia la línea defensiva del oponente. El corredor de pelota rápida intenta comprometer a dos o más jugadores del equipo contrario al tackle, luego intenta poner la pelota a disposición de sus compañeros descargando la pelota en el tackle o reciclando la pelota rápidamente desde el ruck. Al comprometer a los jugadores al tackle, el corredor de pelota rápida atraviesa la defensa del oponente.
- Abordaje de choque
- Otro nombre para la bola de choque.
- Aparejo triturador
- Una entrada peligrosa en la que el mentón de un jugador en el suelo se ve forzado a bajar hacia su torso. [5]
- Pase de corte
- También conocido como "balón cortado", "balón de cara" o "pase de cara", el balón es pasado por un jugador atacante por delante de uno de sus compañeros y atrapado por un compañero ubicado más lejos. Este pase puede usarse para mover el balón más rápidamente lejos de los defensores que se están acercando y probablemente se estén centrando en el jugador que está "cortado".
D
- Muerto
- La pelota se considera muerta si sale del juego más allá de la línea de pelota muerta.
- Línea de bola muerta
- Un límite en cada extremo del campo de juego . La línea de pelota muerta está fuera de juego.
- Penalización diferencial
- Penalti que no puede ser pateado al arco por el equipo al que se le otorga. [10] Se otorga cuando se cometen infracciones a las reglas técnicas (no juego sucio o lenguaje obsceno) durante un scrum. [11] Se puede aplicar a cualquier jugador. [11] En 2023, la RFL hizo que las penalizaciones por infracciones en el scrum no sean diferenciales. [12]
- Tackle dominante
- Un árbitro puede decir "Dominante" cuando un jugador es tackleado para indicar el dominio del defensor sobre el jugador atacante en posesión del balón durante el contacto entre ellos en el tackle. Un tackle dominante es cuando el defensor hace contacto y empuja al atacante hacia atrás en un solo movimiento. La llamada de tackle dominante recompensa la buena técnica y le permite al defensor tiempo adicional antes de que el atacante deba ser liberado para jugar el balón.
- No discutas
- Un pase en el que el defensor queda en el suelo y el atacante continúa su carrera.
- Doble movimiento
- Movimiento ilegal en un intento de anotar un try. Un jugador atacante cuyo impulso no le permite a la pelota alcanzar la línea de try o el ingoal después de que su brazo portador de la pelota toca el suelo no puede estirarse para anotar si un defensor está en contacto con él (un movimiento doble).
- Presión descendente
- Uno de los varios criterios que deben cumplirse para que el árbitro conceda un try.
- Gol de caída
- Se marca un drop goal cuando un jugador patea el balón con la mano a través del arco del equipo contrario, pero el balón debe tocar el suelo entre el lanzamiento y el puntapié. Vale un punto. El equipo al que se le otorga un tiro libre no puede marcar un drop goal hasta que el balón quede muerto, o un oponente lo haya jugado o tocado, o haya tackleado al portador del balón.
- Patada de caída
- Cuando un jugador patea el balón con la mano y el balón toca el suelo entre el lanzamiento y el puntapié. Si el drop kick pasa por el arco, se trata de un drop goal.
- Abandonar
- El abandono puede referirse a las siguientes formas de volver a poner la pelota en juego: [13]
- Abandono de la línea de gol desde la línea de gol.
- Una caída desde la línea de 20 metros.
- Pase ficticio
- Una artimaña ofensiva en la que el portador del balón se mueve como si fuera a pasar el balón a un compañero de equipo, pero continúa corriendo con el balón; el objetivo es engañar a los defensores para que marquen al posible receptor del pase, creando un espacio para el portador del balón. [14]
- Corredor ficticio
- Un jugador del equipo atacante corre hacia el equipo contrario como si fuera a recibir un pase, pero el balón pasa a otro jugador, lo lleva el portador del balón o lo patea hacia adelante. Como un pase simulado, aleja a los defensores del balón y crea espacio para el equipo atacante. También se lo conoce como "corredor señuelo".
- Aparejo de descarga
- El tackleador rodea con sus brazos los muslos del portador de la pelota y lo levanta una corta distancia en el aire antes de empujarlo con fuerza al suelo. El tackleador debe caer al suelo junto con el portador de la pelota para que el tackle sea legal. Esta técnica es útil para detener a un oponente en su camino. Un tackle con volteretas que hace caer al portador de la pelota sobre su cabeza o cuello se conoce como tackle con lanza, y conlleva una penalización y una posible amonestación.
mi
- Codos y rodillas
- El portador de la pelota, intentando conseguir una jugada rápida, intenta aterrizar sobre sus "codos y rodillas" (y puede levantarse más rápido).
- Comprometer
- 1. Un jugador atacante involucra o atrae a un defensor (o defensores) para manipular su posición defensiva en beneficio del equipo atacante.
- 2. Los marcadores deben participar en el juego de la pelota a una distancia apropiada.
F
- Bola de cara
- Ver pase recortado.
- Facial
- Un jugador defensor que está en contacto con el portador de la pelota durante o después de un tackle toca agresiva e ilegalmente la cara del portador de la pelota con la mano o el antebrazo. Las motivaciones pueden ser querer provocar una reacción del portador de la pelota para ganar un penal, intentar establecer dominio sobre un oponente o frustración.
- Halcón
- La pelota toca la cabeza de una persona, casi siempre de forma involuntaria.
- Alimentar
- Ver Cabeza suelta y alimentación.
- Alimentando al scrum
- Para hacer rodar la pelota hacia el scrum: [15] La pelota debe ingresar al scrum a través del túnel formado por los delanteros de la primera línea de los dos equipos, y ambos equipos pueden golpear la pelota, pero los jugadores pueden hacer rodar la pelota hacia el lado del scrum de su equipo; esto reduce las posibilidades de que el otro equipo gane posesión de la pelota.
- Defenderse
- La defensa consiste en que el portador de la pelota repele a un tackleador con su brazo, también conocido como mano a mano. El brazo del portador de la pelota debe estar recto antes de que se produzca el contacto; un empujón o "golpe con el brazo estirado" (donde el brazo se extiende inmediatamente antes o durante el contacto) se considera una jugada peligrosa.
- Gol de campo
- 1. (abolido en 1950) Un gol marcado al patear un balón suelto por encima del travesaño y entre los postes. [16]
- 2. Después de la década de 1920, en Australia y Nueva Zelanda, se le dio otro nombre al drop goal. [16] [17]
- Campo de juego
- "El área delimitada por las líneas de toque y las líneas de meta, pero sin incluirlas". [13]
- Primer receptor
- El primer jugador que recibe la pelota desde el ruck, desde el dummy-half.
- Cinco octavos
- Véase Enfrentamiento.
- Departamento
- Estilo de juego de ataque caracterizado por la falta de profundidad en la línea de jugadores; la mayoría de los atacantes están cerca de los defensores. Los atacantes aprovechan las debilidades que se crean si los defensores no pueden organizarse y ubicar a los defensores donde son necesarios. Las debilidades incluyen el riesgo de que los pases sean interceptados y la lentitud en la línea de ataque.
- Pase plano
- Este tipo de pase implica que el jugador que tiene la pelota está a la altura de un compañero cuando recibe el pase. El jugador que va a recibir la pelota puede estar corriendo más allá del portador de la pelota, buscando un hueco en la defensa y arriesgándose a un pase adelantado.
- Fracaso
- Un intento de un jugador que no está involucrado en un tackle de retrasar que el jugador en posesión se levante rápidamente cayendo sobre él, arriesgándose a recibir una penalización.
- Pase hacia adelante
- Cuando la pelota se desplaza hacia adelante en relación con el jugador que la pasa. [6] Si el árbitro considera que un pase hacia adelante es accidental, se produce un scrum para el equipo contrario. [6] Los pases deliberados hacia adelante, rara vez identificados por el árbitro, conllevan una penalización. [6] Si la pelota es lanzada (o rebota) hacia adelante, no se trata de un pase hacia adelante. [6]
- Juego sucio
- Una infracción no técnica de las reglas, como un tackle alto.
- Regla de los cuatro tackles (obsoleta)
- La regla de los cuatro placajes, vigente entre 1966 y 1972, [18] puso fin a la situación (un subproducto de la introducción en 1906 del sistema de jugar la pelota) en la que los equipos podían tener un número potencialmente ilimitado de placajes. [18] [19] El límite se elevó de cuatro a seis placajes en 1972 para aliviar el juego "desarticulado". [18]
- Defensa lateral
- El título de fullback (número 1) proviene de su posición defensiva, donde el jugador se sale de la línea defensiva para cubrir la retaguardia de las patadas y los corredores que rompen la línea. Por lo general, son buenos atrapando balones y placando con precisión. En ataque, el fullback generalmente se lanza hacia el ataque o apoya a un corredor en anticipación de un pase que sale del tackle.
GRAMO
- Línea de ganancia
- Ver línea de ventaja.
- Ponlos de su lado
- "Ger 'em onside", [20] o "gerrumonside", es una corrupción de "get them onside" (que los pongan en juego) que se grita a los árbitros en el norte de Inglaterra. Se utiliza principalmente para expresar insatisfacción con la distancia que el árbitro ha tomado de la zona de juego a los jugadores defensores.
- Ir
- En algunas jurisdicciones, el árbitro gritará "Ya" para indicar a la línea defensiva que puede avanzar después de que un atacante haya jugado el balón. El árbitro puede utilizar esta orden, destinada a reducir las interrupciones del juego para hacer frente a las infracciones de fuera de juego de los defensores, como parte de la secuencia "adelante, ya".
- Moler
- Cuando un juego está reñido y ambos equipos intentan completar sus sets y ganar posición en el campo, un equipo intentará ganar la partida.
- Meta
- Se marca un gol cuando un jugador patea el balón a través del plano delimitado por los dos postes, por encima del travesaño. Una conversión (o gol de penalti) suma dos puntos y un drop, uno.
- Línea de gol
- Dos líneas blancas rectas y continuas (una en cada extremo) que se extienden a lo largo del terreno de juego y pasan por los postes de la portería, que son el límite entre el campo de juego y el in-goal. Dado que la línea de portería es parte del in-goal, los jugadores atacantes pueden anotar tries colocando la pelota con presión hacia abajo sobre la línea de portería. La base de los postes de la portería y los protectores de postes también son parte de la línea de portería. La línea de portería también se conoce como "línea de try".
- Abandono de la línea de gol
- Se concede cuando un jugador defensor apoya la pelota en su área de in-goal, es tackleado con la pelota en su área de in-goal o juega la pelota muerta (o al touch) detrás de su línea de goal. El equipo defensor debe patear la pelota desde su línea de goal y por debajo de los postes, al menos a diez metros.
- Punto dorado
- El punto de oro, un sistema de tiempo extra de muerte súbita, se utiliza a veces para resolver partidos de rugby league empatados. Existen pequeñas variaciones. En la National Rugby League , si los puntajes están empatados al final de los 80 minutos, se juegan cinco minutos, los equipos intercambian los lados sin descanso y se juegan cinco minutos más. Cualquier puntaje (try, gol de penal o gol de campo) en este período de 10 minutos asegura una victoria para el equipo que anotó y el juego termina.
- Paso de ganso
- Un cambio en el estilo de carrera de un sprint a patadas altas para frenar a un defensor, reanudando un sprint cuando el defensor reduce la velocidad.
- Aparejo de agarre
- Una técnica de placaje controvertida en la que el placador intenta impedir el paso al portador del balón mediante una llave de estrangulamiento. Aunque los jugadores pueden ser sancionados, es difícil aplicarla.
- Gran división
- Véase Cisma de 1895.
- Toma de tierra
- Colocar la pelota correctamente sobre la línea de try para marcar un try. El hecho de que un try se haya apoyado correctamente suele ser clave para que el árbitro decida si lo concede o no.
- Comida
- Un jugador considerado "sucio", por los fanáticos u otros jugadores.
- Patada de arrastre
- Patada que hace que la pelota ruede y se tambalee por el suelo, produciendo rebotes irregulares que dificultan que el equipo defensor la recoja sin causar un golpe. La pelota rebota alto y bajo y, a veces, queda en una posición perfecta para atraparla.
yo
- Haka
- El haka es una danza tradicional maorí que realizan los Kiwis , el equipo de rugby de Nueva Zelanda, antes de los partidos internacionales como desafío al equipo contrario. El término se suele utilizar de forma más amplia (y a menudo de forma imprecisa) para referirse a cualquier danza de guerra antes de un partido, como el Siva Tau de Samoa .
- Medio
- Ver medio scrum.
- Mediocampistas
- Ver mitades.
- Medio descanso
- Cuando un portador del balón puede atravesar brevemente la línea defensiva, pero es tackleado antes de poder hacer una escapada limpia.
- Mitades
- Los medios, también conocidos como halfbacks y, a veces, backs interiores, [21] son las posiciones de medio scrum (o halfback) y de stand-off (o cinco octavos). En el rugby del siglo XIX, se ubicaban en el punto medio entre los delanteros y los tres fullbacks utilizados en ese momento. [22] Originalmente conocidos como halfway backs. [22]
- Manos libres
- Véase defenderse.
- Entregar
- "La entrega de la pelota al equipo oponente después de que un equipo ha sido tackleado el número reglamentario de veces sucesivas". [13] Después del sexto tackle, se produce la entrega. [23] Si el equipo en posesión accidentalmente golpea (o pasa hacia adelante) después del quinto tackle, se produce una entrega en lugar de un scrum; también se produce una entrega si un equipo patea la pelota al touch en el touch completo después del quinto tackle. [23] Antes de 1983, al final de una serie de tackles se formaba un scrum con la cabeza suelta y el pase al equipo defensor. [24]
- Cabeza y pienso
- Abreviatura de cabeza suelta y alimentación.
- Evaluación de traumatismo craneoencefálico
- Protocolo médico después de cualquier incidente en el que se sospeche una conmoción cerebral . Cualquier jugador que sufra una presunta conmoción cerebral durante un partido es retirado inmediatamente del juego y debe someterse a una evaluación de lesión en la cabeza (HIA). Si se aprueba la HIA, el jugador puede volver al juego. Si no se aprueba la HIA, el jugador queda fuera del resto del partido y debe seguir el proceso de regreso gradual al juego. [25]
- Sostuvo
- El árbitro grita "hold" para declarar que un tackle se ha completado si el portador del balón es mantenido inmóvil por los defensores.
- Bola alta
- Ver Arriba y abajo.
- Patada alta
- Ver Arriba y abajo.
- Tiro alto
- Otro término para tackle alto.
- Tackle alto
- Un placaje alto (o placaje a la altura de la cabeza) es cuando el placador agarra al portador del balón por encima de los hombros, más comúnmente alrededor del cuello o en la línea del mentón y la mandíbula. Si se ejecuta de manera violenta o a gran velocidad, un placaje alto puede ser letal y ser motivo de penalizaciones y tarjetas amarillas (o rojas).
- Golpear
- Término australiano para bola de choque .
- Sostener
- En algunas jurisdicciones, el árbitro indicará a la línea defensiva que es demasiado pronto para avanzar hacia los atacantes en la zona de juego de la pelota gritando "¡Alto!". El árbitro puede utilizar esta señal como parte de la secuencia "Muévete, alto, ¡adelante!".
- Puta
- El hooker (número 9) es el jugador que probablemente desempeñe el papel de mediocampista . En defensa, el hooker suele defender en el medio de la línea contra los pilares y segundas líneas del equipo contrario. Es responsable de organizar la defensa en el medio del campo. En ataque, como mediocampista, el jugador es responsable de iniciar la jugada desde cada jugada de balón pasando el balón o corriendo desde el mediocampista. Los hookers deben pasar bien el balón y, tradicionalmente, "enganchan" el balón en un scrum.
- Pase de hospital
- El pase hospitalario suele ser realizado por el portador del balón en un intento de evitar que lo atrapen con el balón y lo tackleen. El pase se realiza a menudo bajo presión, sin tener en cuenta la situación del receptor. El jugador que atrapa el balón suele estar parado y en el camino de un defensor, lo que presenta un blanco fácil para un tackle de fuerte impacto.
I
- Dentro y fuera
- Arco de carrera que traza un jugador atacante. A menudo lo intentan los atacantes rápidos cuando se ha traspasado la línea principal de defensores y solo les queda un jugador por vencer. El portador de la pelota traza un arco más hacia el interior del campo, intentando crear indecisión en el defensor antes de girar hacia la esquina e intentar llegar primero a la línea de gol para anotar un ensayo.
- En el área de gol
- El in-goal o "área de in-goal" es el área de puntuación que se extiende de 6 a 11 metros (6,6 a 12 yardas) desde cada línea de goal hasta cada línea de pelota muerta. [26]
- Espaldas interiores
- Ver mitades.
- Interceptación
- Un pase a un miembro del mismo equipo es atrapado por un miembro del equipo contrario.
- Intercambio
- Cada equipo puede hacer un máximo de 12 intercambios de los 13 jugadores titulares y cuatro suplentes. [27] Un jugador expulsado del campo por el árbitro porque está sangrando puede ser reemplazado, pero el reemplazo contará como un intercambio. [27] Los pilares son los jugadores que se intercambian con más frecuencia, debido a sus frecuentes enfrentamientos físicos con los oponentes. El número de intercambios permitidos puede variar en las competiciones locales.
K
- Kick-in (obsoleto)
- Véase Punt-out.
- Patada inicial
- Se lanza una moneda y el capitán ganador elige en qué dirección jugará su equipo o realiza el puntapié que da inicio al partido. Ambas mitades del partido comienzan con un puntapié desde un tee desde el punto central de la línea de medio campo. El puntapié debe cruzar la línea de 10 metros del equipo contrario, a menos que lo realice un miembro del equipo receptor. El equipo contrario no puede invadir la línea de 10 metros hasta que se patee el balón. Si el balón no recorre los 10 metros, sale directo al touch o cruza la línea de balón muerto al final del campo, el equipo contrario recibe un penal en el centro. Después de anotar un gol, el juego se reinicia desde el mismo lugar con las mismas restricciones y el equipo que concede patea el balón con un drop-kick hacia el equipo que anotó.
- Golpe en cadena
- También conocido como knock-forward, un knock-on se comete cuando, en un intento de jugar la pelota, un jugador golpea la pelota hacia la línea de pelota muerta de sus oponentes con sus manos o brazos y toca el suelo o a un jugador oponente. [28] La pelota puede ser golpeada hacia atrás. Un knock-on resulta en un scrum con el pase al oponente, excepto cuando un knock-on es cometido por un jugador cuyo equipo está en su último tackle (cuando el resultado es una entrega) o si el equipo oponente gana la posesión de la pelota (lo que resulta en que comienza su serie de tackles con un tackle cero.
yo
- Entrada tardía
- Un tackle tardío se realiza sobre un jugador que ya ha pasado o pateado el balón. Dado que es ilegal tacklear a un jugador que no tiene el balón, los tackles tardíos son infracciones penales (los árbitros permiten un pequeño margen de error cuando el tackleador ya estaba comprometido con el tackle) y pueden resultar en tarjetas amarillas o rojas. Si un tackle tardío ocurre después de un tiro y se otorga un penal, el equipo no infractor puede ejecutar el penal en el lugar donde cayó el balón.
- Coloque una plataforma
- Cuando el grupo delantero del Equipo A está por encima del grupo del Equipo B y ayuda a dar posición en el campo y tiempo a los medios.
- Club de ligas
- En Australia, un lugar en el que se ofrecen servicios de hospitalidad y juegos de azar para el beneficio de un club de la liga de rugby, [29] [30] que controlan mediante el nombramiento de miembros de la junta. [29] Los clubes de las ligas han proporcionado fondos para financiar el club deportivo, a menudo a partir de las ganancias de las máquinas de póquer . [30] En la década de 2000, los ataques políticos a la gobernanza corporativa llevaron a cambios fiscales que redujeron la rentabilidad y obligaron a los clubes a ampliar sus flujos de ingresos . [30] [31]
- Tackles limitados
- Los placajes limitados se introdujeron en 1966 , inicialmente con una regla de cuatro placajes. [18] Después de usar sus placajes, el equipo en posesión debe entregar el balón a sus oponentes. El límite se mantuvo en cuatro hasta que un aumento a seis placajes en 1972 creó la regla de los seis placajes. [18]
- Línea de salida (obsoleta)
- El line-out era un método utilizado para reiniciar el juego después de que el balón saliera al campo de juego. Los jugadores de cada equipo se paraban en una línea perpendicular a la línea de touch e intentaban atrapar el balón cuando este era lanzado al campo de juego. En 1897, el line-out fue abolido y reemplazado por el punt-out . [32]
- Velocidad de línea
- La velocidad con la que el equipo defensivo avanza rápidamente para encontrarse con el portador del balón después del tackle. Dado que el equipo defensivo debe retroceder 10 metros después de cada tackle, un aspecto clave de la defensa es cuánto de estos 10 metros puede recuperar antes del contacto con el portador del balón.
- Llevar suelto
- Cuando un árbitro determina que un jugador atacante no protegió lo suficiente su posesión del balón cuando entró en contacto con los defensores, esto permite al árbitro decidir si cree que el jugador atacante cometió un knock-on o si los defensores le quitaron el balón intencionalmente. [33] [34]
- Suelto hacia adelante
- El delantero suelto (número 13) es el único delantero en la tercera (última) línea del scrum. Suele ser uno de los jugadores más en forma del campo, ya que cubre todo el campo tanto en ataque como en defensa. Por lo general, son grandes corredores de balón que, ocasionalmente, pueden actuar como enlace de pase o como opción de patada; no es raro que los delanteros sueltos tengan las habilidades de un quinto octavo y desempeñen un papel similar en el equipo.
- Cabeza suelta y alimentación
- A un equipo al que se le otorga un scrum debido a un error del equipo contrario se le otorga la cabeza suelta y el pase de ese scrum. [35] La "cabeza suelta" significa que el pilar más cercano al jugador que alimenta el scrum (pone la pelota dentro) será un compañero de equipo. En la era de los scrums totalmente disputados, el pilar cabeza suelta podía influir en el resultado de un scrum protegiendo la pelota o moviendo el scrum. Antes de 1983, un scrum se formaba al final de una serie de tackles; esto se cambió ese año a una entrega de posesión. [24]
METRO
- Sistema McIntyre
- El sistema McIntyre (o sistemas; ha habido cinco) es un sistema de play-off que da ventaja a los equipos o competidores que clasifican mejor.
- Marca
- La marca es el lugar del campo donde el árbitro otorga un tiro penal, un tiro libre o un scrum. [28]
- Marcador
- El equipo defensor puede posicionar hasta dos jugadores, conocidos como "marcador(es)" en el lugar de juego de la pelota, opuestos al jugador tackleado y al mediocampista del equipo atacante.
- Ordeño
- Un jugador atacante, en el ruck, cae al suelo cuando es tocado por un defensor y recibe una penalización. Si el árbitro no es tocado, puede gritar "¡Milking!"
- Primer ministro menor
- En varios deportes, un campeonato menor es un premio (a menudo no oficial) que se otorga a un equipo que termina primero en la clasificación general después de la temporada regular antes de los play-offs .
- Regla del momento
- La regla del momento está relacionada con la ley que rige los pases hacia adelante. Se determina si un balón ha sido pasado ilegalmente hacia adelante por su movimiento en relación con el jugador que lo pasa. [6] Este método se utiliza porque la mayoría de los pases implican que el balón se mueva hacia adelante en relación con el suelo a medida que los jugadores que lo llevan se mueven hacia la línea de gol de sus oponentes. [6]
- Mover
- 1. Se refiere a un pasaje de una obra de teatro. Se utiliza a menudo para referirse a acciones planificadas previamente.
- 2. El árbitro gritará "¡Muévete!" para ordenar a los jugadores defensores que permitan que un jugador tackleado se ponga de pie.
- Caucho múltiple
- El mulligrubber es un estilo de patear. El mulligrubber se dirige hacia el suelo y se obliga a rebotar. Se utiliza a menudo en situaciones en las que la pelota debe colocarse en una posición específica (en la línea de ensayo) o para evitar intencionalmente que el oponente atrape la pelota en el aire.
Oh
- Obstrucción
- Obstaculizar el paso de un oponente que no tenga el balón mediante placajes o bloqueos. [28] [36] Un árbitro sancionará a un jugador que obstruya a un oponente. No es necesario que un jugador se aparte del camino de otro para evitar una obstrucción. Si dos jugadores de equipos opuestos corren en la misma dirección hacia un balón suelto, se les permite cargar con el hombro a su oponente. [37]
- Descargar
- Cuando un jugador que tiene el balón es tackleado, pero pasa el balón a un compañero de equipo antes de que se complete el tackle. (Un tackle no se considera completo hasta que el brazo que lleva el balón toca el suelo mientras el jugador todavía está sujetado por el tackleador; el impulso hacia adelante del jugador se detiene mientras está siendo sujetado por el tackleador, o el árbitro dice "sujetado"). Si un jugador pasa el balón legalmente durante un tackle (libera el balón), no cuenta como un tackle en el set de seis de su equipo y el juego continúa. Sonny Bill Williams es conocido por su habilidad para descargar.
- Fuera de juego
- Un jugador se considera fuera de juego temporalmente si está fuera de juego, y puede ser penalizado si se incorpora al juego de forma inapropiada. [28] Un jugador está fuera de juego cuando está por delante de la línea de fuera de juego pertinente (entre esta y la línea de pelota muerta del equipo contrario). En un partido, la mayoría de los jugadores estarán fuera de juego varias veces, pero solo están sujetos a penalización si no actúan para intentar ponerse en juego (lo que generalmente significa retroceder campo abajo) o intentar interferir con el juego. En juego abierto, solo el equipo del portador de la pelota (o el equipo que llevó o tocó deliberadamente la pelota por última vez) está obligado por el fuera de juego; la línea de fuera de juego, para ellos, es la pelota. Todo jugador que pase la pelota hacia atrás está fuera de juego y debe intentar retirarse.
- Tackle uno contra uno
- Una frase coloquial utilizada para referirse a una fase del juego en la liga de rugby en la que un solo defensor intenta tacklear al portador del balón.
- Rugby de un out
- Cuando el mediocampista ficticio pasa al primer receptor que tomará la pelota en colisión para ganar metros. No se permite ningún pase más allá del juego inicial de la pelota y el pase del mediocampista ficticio.
- En posición correcta
- Un jugador está en posición de juego cuando se encuentra detrás de la línea de fuera de juego correspondiente para una fase particular del juego. Los jugadores que están en posición de juego participan activamente en el juego. Los jugadores que previamente estaban en posición de fuera de juego pueden ser "puestos en posición de juego" por otros jugadores; en un tiro adelantado en juego abierto, los jugadores del equipo del pateador que están delante del tiro están en posición de juego, pero pueden ser puestos en posición de juego por el pateador o cualquier otro miembro del equipo que estaba en posición de juego en el momento del tiro adelantado. Para que los jugadores puedan estar seguros de que están en posición de juego y puedan participar activamente en el juego, el árbitro puede gritar "En posición de juego" o "Todos en posición de juego".
- En su totalidad
- Si el balón es pateado y sacado al touch sin que primero rebote dentro del terreno de juego, se dice que el balón es pateado al touch por completo. Un jugador que atrapa el balón después de un puntapié, antes de que rebote, lo ha atrapado por completo.
- Lado abierto
- El lado ancho del campo en relación con un scrum o juego de pelota.
- Patada opcional
- Se utiliza para poner la pelota nuevamente en juego. [28] [38] El equipo que ejecuta el puntapié puede patear la pelota de cualquier manera y en cualquier dirección. [28] [38] A excepción de un puntapié penal, se realiza un puntapié opcional desde el centro de la línea de 20 metros si el equipo atacante es el último en tocar la pelota antes de que pase por encima de la pelota muerta o toque la línea de in-goal. [38] Se otorga un puntapié opcional si un "jugador atacante infringe en el área de in-goal" o un jugador defensor atrapa un puntapié en el juego general en el área de in-goal. [38]
- Espaldas exteriores
- Ver Tres Cuartos.
PAG
- Embalar
- El grupo de delanteros de un equipo. [28]
- Apretar
- Formar un scrum. [28]
- Muro de Parramatta
- Una jugada a balón parado con varias variantes en la que los jugadores atacantes se colocan uno al lado del otro, de cara a su propia línea de gol, mientras ellos y sus compañeros de equipo intentan tapar el balón y confundir a la defensa contraria. Debe su nombre a los Parramatta Eels .
- Aprobar
- Transferir una pelota a un compañero de equipo lanzándola. [28] Los pases no deben avanzar desde las manos del pasador. Las variaciones incluyen el pase plano y directo con giro; el pase corto y a corta distancia; y el pase flotante (un pase largo que un jugador que avanza puede recibir corriendo a paso rápido).
- Pena
- Se imponen sanciones por infracciones graves como juego peligroso, fuera de juego y tocar el balón en el suelo.
- Tiro penal
- Si un equipo comete un penal, el equipo contrario podrá ejecutar un tiro libre desde el lugar donde se cometió el penal. Si lo ejecuta, el tiro libre vale dos puntos.
- Intento de penalti
- Se concede un try penal si el árbitro considera que un equipo impidió ilegalmente que se anotara un try probable. Los tries penales se conceden debajo de los postes, independientemente del lugar donde se cometió la infracción.
- Lugar de patada
- El saque de lugar, un estilo de pateo que se usa comúnmente para patear hacia el arco, generalmente implica colocar la pelota en el suelo. Para mantener la pelota en posición, a veces se usa un montículo de arena o un soporte de plástico.
- Placer
- Los colocadores se utilizan para mantener la pelota en su lugar para un pateador durante un intento de patada de lugar. [39] Los colocadores generalmente solo se utilizan en el juego moderno si las condiciones climáticas hacen que la pelota se mueva de la posición en la que fue colocada por el pateador. [39] En los primeros años del juego, cuando los defensores podían cargar la pelota tan pronto como tocaba el suelo, se permitía usar un colocador para colocar la pelota en el suelo en el último momento. [39]
- Jugar a la pelota
- El juego de pelota se utiliza para reiniciar el juego en varias instancias durante un partido, pero más comúnmente inmediatamente después de un tackle. [28]
- Juego de poder
- Powerplay implica correr el balón en el quinto tackle, en lugar de patearlo.
- Falta profesional
- Un acto deliberado de juego sucio, generalmente para evitar que un oponente marque.
- Apuntalar
- Los pilares (numerados 8 y 10) normalmente son los jugadores más grandes en el campo, generalmente pesan más de 100 kg en un juego abierto o de alto nivel, y se ubican en el centro de la línea. El pilar disuade a la oposición de atacar el centro de la línea defensiva y, en ataque, le da impulso al equipo al llevar agresivamente el balón hacia la defensa.
- Punt-out (obsoleto)
- Entre 1897 y 1902, el punt-out (también llamado kick-in) era una opción para reiniciar el juego después de que la pelota saliera al touch; la otra opción era un scrum. [40] Reemplazó al line-out en 1897, y fue reemplazado por un scrum en la línea de 10 yardas en 1902. [32] Un punt-out era realizado desde la línea de touch por un jugador que podía patear la pelota para ponerla nuevamente en juego en cualquier dirección. [40]
- Meter en
- Ver Alimentando el scrum.
R
- Zona roja
- El área entre cada línea de gol y sus respectivas líneas de 20 metros (su propio cuarto). [41]
- Llamada del árbitro
- La decisión de otorgar un posible ensayo, que se remite al árbitro de video para su análisis, puede ser devuelta al árbitro en el campo para que tome la decisión si el video no es concluyente. No se utiliza en el hemisferio norte.
- Torres
- Alguien que tenga conocimientos sobre la liga de rugby.
- Pateando la esquina
- Un estilo de pateo utilizado para patear penales y convertir tries.
- Arruga
- Entre el jugador que juega el balón y el marcador defensor. [15] El ruck existe entre el inicio de un tackle y la finalización del juego del balón subsiguiente. [1] El marcador no puede interferir con el balón mientras esté en el ruck, o se sancionará un penalti contra el equipo de ese jugador. También se sancionará un penalti contra el equipo atacante si el jugador responsable de jugar el balón no lo juega correctamente.
S
- Lucha
- La defensa después de un descanso, con los jugadores retirándose para intentar una entrada de cobertura o volver a ponerse en campo si el atacante ha sido tackleado.
- Juego del segundo hombre
- Un movimiento que implica un corredor señuelo.
- Síndrome del segundo año
- También llamado "síndrome de la segunda temporada", afecta a los jugadores que tienen dificultades en su segunda temporada después de una primera exitosa. Una causa que se cita con frecuencia es la falta de desarrollo de la capacidad de juego en una era en la que los equipos rivales analizan los videos.
- Juego de siete aparejos
- Se otorga a un equipo cuando el equipo contrario patea el balón en dirección a la portería. El equipo contrario recupera el balón y comienza su jugada en la línea de 20 metros mientras gana un tackle adicional (tiene siete tackles, en lugar de los seis habituales).
- Cisma
Divisiones en el rugby que llevaron al desarrollo del rugby league:
- En 1895, el cisma en Inglaterra (también conocido como la Gran División) [42] ocurrió cuando la Northern Rugby Football Union fue formada por clubes que se separaron del establishment del rugby union después de una reunión en el George Hotel, Huddersfield .
- En 1907, un grupo de jugadores de rugby de Nueva Zelanda se organizó en secreto y comenzó una gira por Australia y Gran Bretaña , arriesgándose a ser expulsados de la Unión de Rugby de Nueva Zelanda . La gira jugó un papel importante en el establecimiento de la liga de rugby en Australia y Nueva Zelanda, y dio origen a la liga de rugby internacional. [43] [44] El primer partido de la liga de rugby jugado en suelo neozelandés fue una exhibición de los turistas a su regreso en 1908. [44]
- En 1907, se formó la Liga de Rugby de Nueva Gales del Sur en una reunión celebrada en el Crystal Hotel de Bateman, en Sídney, cinco días antes de que recibiera a los neozelandeses que estaban de gira. Se reclutaron jugadores de inmediato, lo que dio lugar a una escisión del rugby en Australia.
- Las tijeras se mueven
- Un intento de romper la defensa del oponente. El jugador atacante, que lleva el balón, se desviará hacia la izquierda o la derecha (a menudo atrayendo al defensor que lo cubre y, a veces, enfrentándose a otro defensor corriendo hacia él). [14] Un compañero de equipo del portador del balón correrá hacia adelante en la otra dirección justo detrás del portador del balón, recibirá un pase mientras cruza y correrá hacia la interrupción de la defensa. [14] También conocido como cambio.
- Melé
- Medio scrum
- El medio scrum , o half back (número 7), dirige el juego y suele ser uno de los jugadores más pequeños. El medio scrum y el jugador de apoyo forman la unidad creativa de un equipo. Controlan el ataque, decidiendo con sus pases cómo ataca el equipo y si se patea la pelota, cuándo y dónde. Este jugador es responsable de garantizar que los demás jugadores estén en la posición correcta para una jugada de ataque.
- Segundo esfuerzo
- Intento de un jugador defensor que ha tackleado a un atacante de retrasar el juego del balón interfiriendo en el intento del jugador tackleado de ponerse de pie. Sujeto a penalización.
- Segunda fila
- Los delanteros de segunda línea (numerados 11 y 12). El segundo línea moderno es similar a un centro y se espera que sea más rápido, tenga más habilidades que el pilar y juegue entre los tres cuartos, aportando fuerza cuando se pasa el balón a los extremos. Los buenos segunda línea combinan las habilidades y responsabilidades de los pilares y los centros.
- Hasta luego
- Una frase que a veces se utiliza en los comentarios para referirse a una transferencia o a una defensa.
- Forma
- Se refiere a la posición de los jugadores. Se utiliza con más frecuencia cuando se habla de la posición de los jugadores atacantes cuando están apoyando al portador del balón después de un contraataque. "Buena forma" generalmente significa que los jugadores de apoyo se han posicionado a ambos lados del jugador que corre con el balón para ofrecer opciones de pases ofensivos.
- Lado corto
- El lado desde el que se juega el balón que se encuentra a menor distancia de la línea de toque. También conocido como lado ciego o lado ciego.
- Disparo
- Término utilizado para elogiar un golpe fuerte a un jugador contrario. Los comentaristas usan "tiro" para referirse a una entrada importante.
- Carga de hombro
- Un desafío físico que antes utilizaba un jugador defensor contra el jugador que tenía el balón, haciendo contacto sin los brazos. Prohibido en 2013, un ataque con el hombro resulta en una sanción.
- Mostrar y listo
- El jugador en posesión del balón ataca la línea defensiva con una postura, sosteniendo el balón frente a él para crear la impresión de que es probable que reciba un pase a un compañero (el espectáculo). Con la indecisión creada en la defensa, el portador del balón correrá hacia un punto débil en la línea defensiva (la salida).
- Esquivar
- Intento del portador del balón de evadir a los defensores. Al dar un paso hacia un lado, el jugador atacante pone a prueba las reacciones de los defensores para ganar tiempo (y espacio) y avanzar con el balón.
- Prostíbulo
- Donde un jugador debe permanecer un mínimo de diez minutos. En partidos de alto nivel, el banquillo de castigo es supervisado por el cuarto árbitro.
- Regla de los seis tackles
{{defn|1=La regla de los seis tackles se introdujo en 1972 , modificando las reglas sobre tackles limitados para aliviar el juego "desarticulado" de la regla de los cuatro tackles. [18]- Defensa deslizante
- La defensa deslizante requiere que se dejen espacios en ambos bordes del campo al final de la línea defensiva, apretando a más jugadores alrededor del área de juego. Esto permite que la línea sea más fuerte alrededor de la posición de juego, dejando al equipo atacante menos oportunidades de atravesar la línea. Si el equipo atacante mueve el balón hacia un borde del campo para rodear la línea defensiva, toda la línea defensiva se moverá en esa dirección.
- Aparejo de lanza
- Un placaje peligroso en el que un jugador es levantado por el placador y puesto boca abajo. El placador luego deja caer al jugador al suelo, a menudo con la cabeza, el cuello o los hombros por delante. Los placajes con lanza han causado daños en la columna vertebral, dislocaciones y fracturas de huesos en el hombro o el cuello, y la muerte, y pueden resultar en largas suspensiones de juego.
- Punto muerto
- El stand off , o "cinco octavos" (numerado 6), es a menudo un armador de juego y probablemente un pateador táctico. El stand off tiene un alto nivel de interacción con las otras posiciones de armador de juego (medio scrum, delantero suelto y hooker) y generalmente participa en los pases.
- Estado de origen
- Serie representativa en la que se seleccionan jugadores de los estados o territorios donde jugaron por primera vez o donde jugaron la mayor parte de su fútbol juvenil. El concepto refleja las reglas de representación internacional en otros deportes. El estado de origen de la liga de rugby más destacado es Nueva Gales del Sur contra Queensland en Australia.
- Establecimiento
- Fabricante australiano de artículos deportivos, conocido por producir balones de rugby. El nombre se ha utilizado como sustantivo para describir el balón en sí.
- Defensa con el brazo rígido
- La defensa es la acción que realiza el portador de la pelota de repeler a un tackleador con el brazo. Para que la acción sea legal, el brazo del portador de la pelota debe estar estirado antes de que se produzca el contacto; un empujón o un "golpe con el brazo estirado" (cuando el brazo se extiende inmediatamente antes o en el momento del contacto) se considera una jugada peligrosa.
- Huelga
- # Uso del pie para intentar ganar posesión de la pelota en el scrum. [15]
- Golpear a un oponente con el puño se considera una falta de conducta según la Sección 15, Ley 1 (a). [8]
- (Obsoleto) En el pasado, a los marcadores se les permitía golpear para obtener la posesión del balón cuando estaban en juego.
- Quitarle la pelota
- El acto de los jugadores defensores de quitarle el balón al jugador atacante. Esto está permitido si solo hay un defensor en contacto con el atacante (ver tackle uno contra uno).
- Sustituto
- Además de los 13 jugadores en el campo de juego , cada equipo selecciona hasta cuatro suplentes para que estén disponibles como reemplazos en los intercambios durante el juego. [27]
- Era de verano
- "Era de verano" y "Era de la Superliga" son sinónimos en la liga de rugby británica para el período transcurrido desde el cambio en 1996 del máximo nivel de competición en el Reino Unido del Campeonato de la Rugby Football League , que se jugaba en un calendario que incluía noviembre, diciembre y enero, a la Super League (jugada en verano). [45]
- Rugby de verano
- La liga de rugby en el hemisferio norte, liderada por Gran Bretaña, ha gravitado hacia jugarse en verano en lugar de en la tradicional temporada de invierno. El cambio inicial lo realizó el nivel superior de competencia en el Reino Unido, cuando la Super League I comenzó en 1996 y se jugó durante el verano. [45] Los otros niveles profesionales, las competiciones amateur como la Rugby League Conference y algunas ligas juveniles han cambiado (o se han formado) para jugar en verano. Los beneficios han incluido menos partidos pospuestos y un mayor disfrute por parte de los jugadores y espectadores. [45]
- Apoyo
- Los jugadores de apoyo se colocan en posición de ayudar a un compañero. El juego de apoyo eficaz se considera vital para aprovechar las oportunidades de ganar terreno hacia el extremo del campo del oponente o de marcar.
- Tackle de rendición
- Un árbitro puede gritar "¡Ríndete!" cuando un jugador es tackleado para indicar que ha juzgado que el jugador en posesión se ha dejado tacklear lanzándose al suelo o desplomándose en el tackle. El árbitro le dará al equipo defensor más tiempo para liberar al jugador tackleado. La intención del jugador en posesión es obtener una ventaja injusta jugando el balón rápidamente y reanudando el juego para que su equipo pueda aprovechar su ventaja reduciendo la cantidad de tiempo disponible para que el equipo defensor organice su defensa. El jugador en posesión tiene como objetivo permitir que el tackle se complete en sus propios términos (por ejemplo, su posición corporal), lo que le permite recuperar sus pies más fácilmente.
- Brazo oscilante
- Los jugadores defensores podrán ser penalizados por el árbitro si son sorprendidos moviendo el brazo contra el portador del balón durante el tackle.
yo
- Abordar
El jugador en posesión del balón puede ser tackleado por jugadores del equipo contrario. [36] No está permitido tacklear u obstruir a un jugador que no esté en posesión del balón. [36] Un tackle se completa cuando el jugador en posesión del balón:
- Es sostenido por un jugador defensor mientras la pelota o el brazo que la lleva están en contacto con el suelo. [36]
- Es sostenida por un jugador defensor de tal manera que no puede "seguir avanzando" y "no puede desprenderse de la pelota". [36]
- Mientras es sujetado por un jugador defensor, deja claro que "ha sucumbido al tackle y desea ser liberado para poder jugar el balón". [36]
- Patada de toque
- Un tipo de tiro que se utiliza en los penales o tiros libres para cumplir con la regla de que el balón debe ser pateado a una distancia visible antes de que un jugador pueda pasarlo o correr con él. En un tiro con toque, el jugador suelta momentáneamente el balón de sus manos y lo golpea con el pie o la parte inferior de la pierna y luego lo atrapa rápidamente de nuevo. El jugador generalmente intentará correr hacia adelante con el balón.
- Toque de entrada
- Otro término para el toque de tobillo.
- Partido de prueba
- Los partidos de la liga internacional de rugby con estatus completo (de prueba) se denominan partidos de prueba.
- Tres cuartas partes
- Los tres cuartos , también conocidos como "defensas exteriores", están formados por los extremos y los centros. [27] El término "tres cuartos" se originó a medida que se desarrollaban las tácticas y las formaciones de los jugadores del rugby en la década de 1880. [22] Los jugadores posicionados entre los medios y el fullback se conocían como los cuartos; durante los años en los que era habitual que hubiera tres jugadores posicionados aquí, se los conocía como los tres cuartos. [22] Más tarde, la adición de un cuarto jugador a los cuartos se convirtió en la norma. [22] A medida que se desarrollaron las formaciones, se colocó un jugador adicional entre el medio scrum y los cuartos. [22] Debido a un cambio semántico de tres cuartos para significar seis octavos, siendo medio scrum cuatro octavos, la posición pasó a conocerse como cinco octavos. [22]
- Tocar
- El toque es el área que se encuentra fuera de las dos líneas de toque que delimitan los lados del área de juego. Dado que las líneas de toque no forman parte del área de juego, suelen incluirse como parte del toque.
- Toque en el área de gol
- La parte de la línea de touch dentro del área de in-goal. Si un equipo hace que la pelota salga al touch en el in-goal de su área de in-goal, deberá realizar un abandono de la línea de goal. Si un equipo hace que la pelota salga al touch en el in-goal del equipo oponente, se le otorgará al equipo oponente un puntapié opcional en la línea de 20 metros.
- Juez de toque
- Un árbitro que vigila la línea de touch y levanta una bandera si la pelota (o el jugador que la porta) sale al touch. Los jueces de touch también se ubican detrás de los postes para confirmar que se ha marcado un gol después de un tiro penal o la conversión de un try.
- Intentar
- El método principal para anotar un try es el de cuatro puntos. Se anota cuando un jugador coloca la pelota en el suelo con presión hacia abajo en el área de in-goal entre (e incluyendo) la línea de goal y hasta, pero sin incluir, la línea de pelota muerta de la mitad del campo del oponente. Dado que los postes de goal y los protectores de postes también son parte de la línea de goal, tocar la pelota contra la base de estos también es un try. Si un jugador defensor apoya la pelota en su área de in-goal, se otorga un abandono de la línea de goal.
- Línea de prueba
- También conocida como línea de gol, llamada así porque un jugador tiene que cruzar esta línea para marcar un try.
- Volumen de negocios
- Otro término para transferencia.
tú
- Defensa con paraguas
- La defensa paraguas (o defensa "arriba y adentro") requiere que los jugadores no se dispersen por todo el campo. La línea defensiva es particularmente vulnerable en los bordes alrededor de las bandas, por lo que la mejor medida defensiva es una medida preventiva. El objetivo es evitar que el equipo atacante se desplace hacia las bandas o que interrumpa los pases hacia el borde del campo. Esto requiere que los jugadores defensivos (extremos o centros) en el borde de la línea defensiva suban más rápido que los que están en el medio de la línea.
- Arriba y en defensa
- Ver Defensa Paraguas.
- Arriba y abajo
- Un up and under, también conocido como "bomb", es un despeje alto y corto hacia (o detrás de) el equipo defensor. El nombre "up and under" describe el momento en que la pelota se eleva por el aire mientras los jugadores atacantes corren por debajo de ella hacia donde se espera que caiga.
- Sube el jersey
- Estilo de juego que tiene como objetivo reducir las posibilidades de que los jugadores atacantes cometan errores. Esto se logra generalmente limitando la cantidad de pases y el riesgo. Suele recomendarse a los equipos que van por delante en las últimas fases del partido.
V
- Abordaje voluntario
- El jugador atacante en posesión del balón no puede permitirse "deliberada e innecesariamente" que lo tackleen cayéndose al suelo cuando no está sujeto por un defensor; [46] esto incluye cuando un jugador cae sobre un balón suelto. El jugador debe intentar ponerse de pie y continuar. [46] La Sección 11, Regla 4 de las Reglas de Juego considera ilegal el tackle voluntario. [46]
Yo
- Ala
- Los extremos , o "alas tres cuartos" (numerados 2 y 5) normalmente son los jugadores más rápidos de un equipo y juegan en los extremos izquierdo y derecho del campo (las alas). Su principal tarea es recibir pases y anotar tries. Los extremos también se retrasan en el último tackle para cubrir los lados izquierdo y derecho del campo para los tiros, mientras que el fullback cubre el medio.
O
- Zam-buk (obsoleto)
- Zam-Buk , o zambuk, era un apósito para la piel que se vendía en las farmacias y que el personal de ambulancias y los socorristas utilizaban en los partidos de rugby de los jugadores lesionados desde el siglo XX. [47] En Australia y Nueva Zelanda, el término pronto se empezó a utilizar para referirse a los propios ambulancieros y socorristas. [47] El término cayó en desuso en la década de 1970, cuando el personal de ambulancias y los socorristas fueron sustituidos por entrenadores de clubes y otros. [47]
Referencias
En línea
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