Variante comercial del ajedrez
Posición inicial del ajedrez Omega
Omega Chess es una variante comercial del ajedrez diseñada y lanzada en 1992 por Daniel MacDonald. El juego se juega en un tablero de 10×10 con cuatro casillas adicionales, cada una de ellas añadida en diagonal junto a las casillas de las esquinas. [1] El juego se presenta como el ajedrez estándar con la adición de un campeón en cada esquina del tablero de 10×10 y un mago en cada nueva casilla de esquina añadida.
Parte de la razón para añadir las nuevas piezas fue igualar la cantidad de piezas que saltan con las que se deslizan. El mago fue creado especialmente para ser una pieza ligada a un color, un análogo del alfil . Debido a la simetría y a las cuatro esquinas adicionales, Omega Chess crea nuevas posibilidades tácticas, incluida la posibilidad de forzar el jaque mate con dos caballos o con un solo alfil.
Omega Chess ha obtenido el respaldo de los grandes maestros Michael Rohde [2] y Alex Sherzer.
Diferencias con el ajedrez estándar
Nuevas piezas
El campeón puede saltar a cualquiera de las cruces negras. El mago puede saltar a cualquiera de los puntos negros o capturar al caballero.
- Campeones: se clasifican, al igual que los caballos, como saltadores. Un campeón puede saltar dos casillas ortogonalmente o en diagonal o deslizarse una casilla ortogonalmente. El campeón rey blanco puede comenzar la partida con Ch2 o Cj2. En la posición que se muestra a la derecha, el movimiento del campeón negro está indicado por una X, y no puede capturar al caballo blanco. El campeón está representado como WAD en la notación Betza , que combina los movimientos del wazir , alfil y dabbaba .
- Magos: también se clasifican como saltadores, pero, al igual que el alfil, son piezas ligadas a un color que pueden saltar (1,3) o (3,1) casillas en cualquier dirección o deslizarse una casilla en diagonal. El mago rey blanco puede comenzar la partida con Wj2. En la posición que se muestra a la derecha, el movimiento del mago negro se indica con un punto negro y puede capturar al caballo blanco. El mago se representa como FC o FL en la notación Betza, combinando los movimientos del ferz y el camello .
Peones
- El peón puede avanzar una, dos o tres casillas solamente en su primer movimiento. Esto se muestra en las columnas a, b y d, respectivamente.
- La captura, la promoción y el movimiento (después del primer movimiento) son, por lo demás, idénticos al peón en el ajedrez estándar.
- También es posible la captura al paso . Un peón que se mueve tres casillas puede ser capturado al paso en cualquiera de las casillas pasadas. Por lo tanto, si el peón d acaba de moverse desde su casilla de partida, puede ser capturado al paso por cualquiera de los peones negros. Alternativamente, si el peón b acaba de moverse desde su casilla de partida, puede ser capturado normalmente por el peón en c4 o al paso por el peón en c3.
Enroque
Se aplican las reglas normales del enroque , y se hace exactamente como en el ajedrez, con el rey moviéndose dos casillas a cada lado: a h0 para las blancas o a h9 para las negras cuando se enroca en el flanco de rey ; a d0 o d9 cuando se enroca en el flanco de dama (ver diagrama).
Juegos de ejemplo
Como se ve en los diagramas, las filas están numeradas del 0 al 9 , y las casillas de las esquinas detrás de a0, j0, j9 y a9 están anotadas w1 , w2 , w3 y w4 respectivamente. Estas casillas son parte del tablero y todas las piezas (excepto las torres y los peones) pueden entrar en ellas. (Véase el rompecabezas de Benjamin Good.)
GM Alex Sherzer contra GM Judit Polgár
Posición después de 42.j4
1. f4 d5 2. Cd2 Cg7 3. Wa2 Cc7 4. Cg2 f7 5. Wj2 Wa7 6. e4 de4 7. Ce4 Ab4+ 8. Ae1 Cd7 9. c3 Ae7 10. Wi5 0-0 11. d4 Cc6 12. Ad3 b5 13. b4 Wd6 14. Cc2 Wj7 15. Ch2 Wi4 16. Ch4 Wh5 17. Wd1 We3+ 18. Kg0 c7 19. i4 Wg4 20. Ae2 Wd5 21. Tc0 Ab7 22. Cc5 Cxc5 23. bxc5 Dd8 24. Dh3 Wxh4 25. Axh4 Axh4 26. Wxh4 Ch7 27. Wg2 Ce4 28. Cxe4 Wxe4 29. Dj3 j7 30. i5 i6 31. Wg7 hxg7 32. Ri3 Ri8 33. Dj4 Th9 34. Tj3 Ci7 35. Te0 Df6 36. Ac0 e6 37. Ab1 Wf5 38. Wf5 ef5 39. Te8 Th8 40. Tje3 g6 41. Qi3 Dg7 42. j4 (diagrama) b4 ! (Las negras toman la iniciativa) 43. T8e5 bxc3 44. Txc3 Axh1+ 45. Rxh1 Txb1 46. Ta3 Ch7 47. Txa8 Ch5 48. Ta9 Dh7 49. Ree9 ? ? ¡ Cj3! 50. Dxj3 Dxh2+ 0–1 [3]
Compañero de erudito
1. f4 f5 2. Ac4 Ac5 3. Dj5 Cg7?? (defendiendo el peón en f5) 4. Dxg8 #
Compañero del tonto
1. Wa2 Cg7 2. Wb5 Ni6?? 3. We6#
Finales
Las cuatro casillas de las esquinas del ajedrez Omega ofrecen muchas posibilidades y peculiaridades en los finales. Por ejemplo, a diferencia del ajedrez estándar, una reina solitaria (sin la ayuda del rey) puede forzar el mate. A dos torres les resulta fácil dar mate siempre que el rey enemigo no esté en una casilla de salida de mago o campeón. Sin embargo, un rey y una torre no pueden forzar el mate, ya que la torre sola no puede forzar al rey a llegar al borde sin empujarlo a una esquina donde sea inatacable. Otras combinaciones de materiales que conducen a victorias forzadas relativamente sencillas incluyen dos alfiles, dos caballos (también a diferencia del ajedrez estándar; ver final de dos caballos ), dos campeones y campeón y caballo. El final con alfil y mago (siempre que estén en colores opuestos) también se puede ganar, aunque la técnica es algo más compleja. Otras combinaciones de materiales requieren que el rey se mantenga fuera de la esquina del color equivocado y, por lo tanto, una técnica más precisa; estas incluyen alfil y campeón, mago y campeón, y alfil y caballo. [4]
Ajedrez Omega Avanzado
Ajedrez Omega Avanzado: El tonto blanco inmoviliza a la dama negra. El tonto negro, a la torre blanca. Los puntos negros indican las casillas a las que el tonto negro puede moverse para liberar a su propia dama de la inmovilización. Las cruces indican los movimientos del caballo; los puntos blancos indican los movimientos adicionales del caballero templario blanco si no está ocupado.
Las blancas han protegido el flanco de dama y las negras han protegido el flanco de rey.
En 2008, los autores de Omega Chess desarrollaron una extensión del juego llamada Omega Chess Advanced . [5]
- Se introdujo un movimiento especial llamado Guardia . Este movimiento es igual al enroque, pero lo ejecutan la dama y la torre. Para que la Guardia sea legal, tanto la dama como la torre no deben haber realizado ningún movimiento previo y no puede haber ninguna pieza entre ellas. Los ataques son irrelevantes. La notación es "SS" o "SSS" para el flanco de la dama o el flanco del rey. [6]
- Se introduce una nueva pieza llamada el tonto . [7] Cada jugador comienza con exactamente una.
- El bufón no tiene posición inicial en el tablero. En cambio, puede ser "introducido" en los primeros 20 movimientos del juego, cuando la pieza de su jugador realiza su primer movimiento o realiza una captura, colocando al bufón en la posición que dejó libre esa pieza. Al enrocar o defender, el bufón puede ser colocado en cualquiera de las dos casillas disponibles.
- La notación es "F". "*F" después de un movimiento indica su "apariencia", excepto cuando se enroca o se hace guardia, en cuyo caso "F" reemplaza el símbolo final correspondiente (mirando desde el lado de las blancas).
- El tonto amenaza, mueve y captura como la última pieza que el oponente utilizó. Por ejemplo, si las blancas mueven una reina, entonces el tonto de las negras es efectivamente una reina.
- Si el tonto emula un peón, entonces solo se permite un primer movimiento y ninguna promoción.
- Si es un rey, no puede ser jaqueado y no puede enrocar.
- Si es reina, no se puede proteger.
- Si es un tonto, copia al tonto del oponente.
- Un peón puede ser ascendido a tonto.
- Un tonto copia inmediatamente la promoción de un peón (a menos que éste sea un tonto, en cuyo caso actúa como un peón).
- Un tonto puede saltar de una casilla de mago a otra casilla de mago vacía.
- "Amenaza de jaque": después de realizar un movimiento, el tonto de un oponente se convierte en la misma pieza para un movimiento; si el tonto diera jaque inmediatamente, el movimiento habría sido ilegal, impidiendo así que la pieza se moviera ("neutralizándola") a menos que se moviera para bloquear el jaque o tomar al tonto.
- Amenaza recíproca: cualquier pieza que se mueva a una posición que ataque al tonto del oponente es inmediatamente amenazada por el tonto, y por lo tanto podría ser capturada; un ataque "descubierto" al tonto puede prevenir esto ("captura indirecta"), moviendo un tipo diferente de pieza fuera del camino.
- Si hay tontos adicionales del oponente debido a las promociones, es necesario tener mucho cuidado.
- Las siguientes dos reglas son partes opcionales de Omega Chess Advanced:
- El tonto puede inmovilizar una pieza del oponente en una casilla adyacente ortogonalmente, impidiéndole así moverse. En la figura de la derecha, el tonto blanco ha inmovilizado a la dama negra y el tonto negro ha inmovilizado a la torre blanca. Una pieza inmovilizada puede volver a moverse si el tonto se aleja o es capturado. Además, una pieza inmovilizada puede moverse si también está adyacente ortogonalmente a un tonto amigo. [8]
- Una nueva pieza puede reemplazar al caballo ordinario, llamado Caballero Templario . El Caballero Templario se mueve como un caballo ordinario, pero puede elegir hacer un salto (2,3) sin captura en lugar del habitual salto (1,2). En el diagrama adyacente, el Caballero Templario blanco puede moverse o capturar a cualquiera de las casillas marcadas con una X, o moverse a cualquiera de las casillas marcadas con un punto blanco si están desocupadas. El Caballero Templario se representa como NmZ o NmJ en la notación Betza. [9]
Rompecabezas de Benjamin Good
Los blancos se juntan en tres
Solución: 1.Ww3+:
- 1...Rxw3 2.Axh7#
- 1...Ri9 2.Cj7+ Ri8 3.Axh7#
- 1...Ri8 2.Axh7+ Ri9 3.Cj7#
Una línea alternativa que parece prometedora es 1.Rh8; si j8 no pudiera avanzar, esto eliminaría las opciones de las negras. Dado que el peón j8 no se ha movido, 1...j6 le da a las negras suficiente margen de maniobra para evitar un rápido mate y recuperar algo de material en el proceso. 1...j5, aunque está permitido, es peor.
Véase también
- Ajedrez ñu , otro tipo de ajedrez que añade dos piezas nuevas para igualar el número de piezas saltadoras (saltadoras) con el de piezas deslizantes (jinetes).
Referencias
- ^ Dylan Loeb McClain (19 de agosto de 2007). "Jirafas, visires y magos: variaciones sobre el viejo juego". New York Times . Consultado el 12 de octubre de 2009 .
- ^ Reseñas de grandes maestros Archivado el 12 de octubre de 2007 en Wayback Machine .
- ^ Ejemplo de partida de ajedrez Omega
- ^ "Ajedrez Omega - Página de estrategias" . Consultado el 15 de junio de 2019 .
- ^ "Sitio web oficial de Omega Chess Advanced". Archivado desde el original el 28 de abril de 2009. Consultado el 16 de junio de 2019 .
- ^ "Definición de guardia en Omega Chess Advanced". Archivado desde el original el 28 de abril de 2009. Consultado el 16 de junio de 2019 .
- ^ "Descripción de la pieza del tonto". Archivado desde el original el 28 de abril de 2009. Consultado el 16 de junio de 2019 .
- ^ "Inmovilización". Archivado desde el original el 28 de abril de 2009. Consultado el 16 de junio de 2019 .
- ^ "Descripción del Caballero Templario". Archivado desde el original el 28 de abril de 2009. Consultado el 16 de junio de 2019 .
Enlaces externos
- Sitio web oficial de Omega Chess
- Reglas del ajedrez Omega
- Estrategia de juego
- Archivo de Zillions of Games