Un ejercicio militar , ejercicio de entrenamiento , maniobra o juego de guerra es el empleo de recursos militares en el entrenamiento para operaciones militares . Los ejercicios militares se llevan a cabo para explorar los efectos de la guerra o probar tácticas y estrategias sin combate real . También garantizan la preparación para el combate de las fuerzas de guarnición o desplegables antes del despliegue desde una base de origen.
Si bien tanto los juegos de guerra como los ejercicios militares tienen como objetivo simular condiciones y escenarios reales con el fin de preparar y analizar dichos escenarios, la distinción entre un juego de guerra y un ejercicio militar está determinada, principalmente, por la participación de fuerzas militares reales dentro de la simulación, o la falta de ella. Los ejercicios militares se centran en la simulación de operaciones militares reales a gran escala en condiciones hostiles controladas en un intento de reproducir decisiones y actividades en tiempos de guerra con fines de entrenamiento o para analizar el resultado de posibles decisiones en tiempos de guerra. Sin embargo, los juegos de guerra pueden ser mucho más pequeños que las operaciones militares a gran escala, no suelen incluir el uso de equipo militar funcional y las decisiones y acciones las llevan a cabo jugadores artificiales para simular posibles decisiones y acciones dentro de un escenario artificial que, por lo general, representa un modelo de un escenario del mundo real. Además, en la simulación de juegos de guerra se utiliza el modelado matemático para proporcionar un método cuantificable de deducción. Sin embargo, es raro que se dependa de un juego de guerra para obtener resultados cuantitativos, y el uso de juegos de guerra se encuentra más a menudo en situaciones en las que se necesita determinar factores cualitativos del escenario simulado. [1]
El uso real de los juegos de guerra y los resultados que pueden proporcionar están limitados por las posibilidades. Los juegos de guerra no se pueden utilizar para lograr resultados predictivos, ya que la naturaleza de la guerra y los escenarios que los juegos de guerra pretenden simular no son deterministas. Por lo tanto, los juegos de guerra se utilizan principalmente para considerar múltiples resultados posibles de cualquier decisión dada, o número de decisiones, tomadas en el escenario simulado. Estos posibles resultados se analizan y comparan, y normalmente se buscan relaciones de causa y efecto para los factores desconocidos dentro de la simulación. Normalmente son las relaciones entre los aspectos visuales de la simulación las que ayudan a la evaluación de los problemas que se simulan en los juegos de guerra, como las ubicaciones geográficas y los posicionamientos que serían difíciles de discernir o analizar a escala real y para entornos complejos. [2]
Los ejercicios militares en los que participan varias ramas del mismo ejército se conocen como ejercicios conjuntos , mientras que los ejercicios militares en los que participan dos o más países se conocen como ejercicios combinados , de coalición , bilaterales o multilaterales , según la naturaleza de la relación entre los países y el número de ellos involucrados. Estos ejercicios permiten una mejor coordinación entre los ejércitos y la observación de las tácticas enemigas, y sirven como una demostración visible de fuerza y cooperación para los países participantes. [3] Según un estudio de 2021, los ejercicios militares conjuntos dentro de alianzas bien definidas suelen disuadir a los adversarios sin producir un riesgo moral debido al alcance limitado de la alianza, mientras que los ejercicios militares conjuntos fuera de una alianza (que son extremadamente raros) suelen conducir a una escalada del conflicto. [4]
Los ejercicios de los siglos XX y XXI a menudo se han identificado con un nombre de código único , como Cobra Gold , de la misma manera que las operaciones de contingencia militar y las operaciones de combate como la Operación Phantom Fury .
Los ejercicios militares se utilizan a veces como tapadera para preparar el terreno para una invasión real, como en los casos de la invasión de Checoslovaquia por el Pacto de Varsovia y la invasión rusa de Ucrania en 2022 , o pueden provocar que oponentes en paz lo perciban como tal, como en el caso de Able Archer 83 .
Un ejercicio de puesto de mando (CPX) se centra normalmente en la preparación para el combate de los estados mayores, como un Comando Combatiente Unificado en particular o uno de sus componentes en cualquier nivel. Puede realizarse en paralelo con un FTX o su equivalente, o como un evento independiente solo para el personal del cuartel general con un gran énfasis en los eventos simulados.
Los nombres históricos para el ejercicio de campo, o el ensayo a gran escala de maniobras militares como práctica para la guerra en los servicios militares de la Mancomunidad Británica incluyen "esquemas", mientras que los de los servicios militares de los Estados Unidos se conocen como Ejercicios de Entrenamiento de Campo (FTX), o, en el caso de las fuerzas navales, Ejercicios de Flota (FLEETEX). En un ejercicio de campo o ejercicio de flota, los dos bandos en la batalla simulada normalmente se denominan "rojo" (simulando las fuerzas enemigas ) y "azul", para evitar nombrar a un adversario en particular. [5] Esta convención de nomenclatura se origina con los inventores del juego de guerra de mesa (el " Kriegsspiel "), el prusiano Georg von Reisswitz ; su ejército vestía azul prusiano , por lo que las fuerzas amigas se representaban con el color azul.
Se dice que varias fuerzas armadas de una misma nación realizan un ejercicio conjunto cuando se entrenan juntas. Se dice que los ejercicios que involucran a fuerzas de varias naciones se realizan en un ejercicio combinado o de coalición. Se denominan ejercicios bilaterales si se basan en acuerdos de seguridad entre dos naciones, o ejercicios multilaterales si el acuerdo es entre varias naciones.
Otros tipos de ejercicios incluyen el Ejercicio Táctico Sin Tropas (TEWT), también conocido como mesa de arena , mapa, modelo de tela o ejercicio de simulación por computadora . Estos permiten a los comandantes manipular modelos a través de posibles escenarios en la planificación militar. Esto también se llama simulación de guerra, o en algunos casos campo de batalla virtual , y en el pasado se ha descrito como "juegos de guerra". Tales ejemplos de juegos de guerra militares modernos incluyen DARWARS , un juego serio desarrollado desde 2003 por DARPA con BBN Technologies , un contratista de defensa que participó en el desarrollo de conmutación de paquetes , utilizado para ARPANET , y que desarrolló el primer módem de computadora en 1963.
Las operaciones y el entrenamiento militar han incluido diferentes escenarios que un soldado podría encontrar con morales y éticas diferentes. En una operación militar, a los soldados se les pide con frecuencia que participen en roles de combate, humanitarios y de estabilización. Esto aumenta la ambigüedad de un rol que uno puede encontrar y el desafío de la ética. Esto también llevará al personal militar a tener que tomar una decisión difícil en circunstancias desafiantes. [6] Incluso en situaciones y condiciones difíciles, el personal militar todavía tiene que seguir reglas y regulaciones como: 1) cuando lo correcto que se debe hacer no está inmediatamente claro; 2) cuando dos o más principios o valores importantes respaldan acciones diferentes, y 3) cuando se producirá algún daño, independientemente de las acciones tomadas (Programa de Ética de Defensa, Departamento de Defensa Nacional, 2012). Estas simulaciones involucran condiciones de vida crudas, privaciones de sueño, límite de tiempo y falta o cantidad ambigua de información.
Un subconjunto de ejercicios simulados es el Ejercicio de Mesa (TTX), generalmente limitado a personal de alto nivel que repasa los procesos de toma de decisiones que emplearían en una crisis, una contingencia o una guerra general.
El uso de ejercicios militares y juegos de guerra se remonta a principios del siglo XIX, cuando los oficiales del ejército prusiano crearon la forma táctica contemporánea de juegos de guerra que, desde entonces, han sido más utilizados y desarrollados por otros conglomerados militares en todo el mundo. Sin embargo, las formas no tácticas de juegos de guerra existen desde hace mucho más tiempo, en forma de juegos de mesa como el ajedrez y el Go . [7]
El uso moderno de ejercicios militares surgió de la necesidad militar de estudiar la guerra y recrear antiguas batallas con fines de aprendizaje. Durante la era de las Kabinettskriege (guerras de gabinete), Federico el Grande , rey de Prusia desde 1740 hasta 1786, "organizó sus ejércitos como un mecanismo de relojería bien engrasado cuyos componentes eran guerreros parecidos a robots . No se permitía a los soldados de Federico ninguna iniciativa individual; su único papel era cooperar en la creación de muros de proyectiles mediante potencia de fuego sincronizada". [8] Esto se hizo en pos de un ejército más efectivo, y tales prácticas facilitaron la observación de la guerra desde una perspectiva de arriba hacia abajo. Las tropas disciplinadas deberían responder de manera predecible, lo que permite que el estudio se limite a las maniobras y al mando .
La victoria de Prusia sobre el Segundo Imperio Francés en la Guerra Franco-Prusiana (1870-1871) se atribuye en parte al entrenamiento de los oficiales prusianos con el juego de guerra Kriegsspiel , que se inventó alrededor de 1811 y ganó popularidad entre muchos oficiales del ejército prusiano. Estos primeros juegos de guerra se jugaban con dados que representaban la "fricción", o la intrusión de circunstancias poco ideales durante una guerra real (incluida la moral , la meteorología , la niebla de la guerra , etc.).
Los ejércitos del siglo XXI todavía utilizan juegos de guerra para simular guerras futuras y modelar su reacción. Según Manuel de Landa , después de la Segunda Guerra Mundial , el Comando, Control y Comunicaciones (C 3 ) fue transferido del personal militar a la Corporación RAND , el primer grupo de expertos . A mediados y finales del siglo XX, se crearon juegos de guerra simulados por computadora para reemplazar los métodos tradicionales de juegos de guerra con el objetivo de optimizar y acelerar el proceso y hacer posible el análisis de escenarios más complejos con mayor facilidad. En 1958, la Escuela de Guerra Naval instaló un sistema de juegos de guerra por computadora donde se llevaban a cabo sus actividades tradicionales de juegos de guerra. El sistema se llamó Sistema de Guerra Electrónica de la Armada y costó más de 10 millones de dólares instalarlo. [9] El cambio de los métodos tradicionales de juegos de guerra a los simulados por computadora electrónicos significó que el valor y la precisión de una simulación de juego de guerra dependían menos de la habilidad y las experiencias individuales, y más de los datos cuantitativos y los métodos de análisis complicados. [10]
Von Neumann trabajó para la Corporación RAND y su teoría de juegos se utilizó en juegos de guerra para modelar la disuasión nuclear durante la Guerra Fría . De esta forma, la estrategia nuclear de los EE. UU. se definió mediante juegos de guerra, en los que " SAM " representaba a los EE. UU. e " IVAN " representaba a la Unión Soviética.
La teoría de juegos temprana incluía únicamente juegos de suma cero , lo que significa que cuando un jugador ganaba, el otro perdía automáticamente. El dilema del prisionero , que modela la situación de dos prisioneros en la que cada uno tiene la opción de traicionar o no al otro, daba tres alternativas al juego:
Este modelo sentó las bases para la doctrina nuclear de represalia masiva . La falacia de suma cero y los juegos cooperativos se formularían más tarde, mientras que la evolución de la tecnología nuclear y los misiles hicieron obsoleta la estrategia nuclear de represalia masiva. [11]