Una jugada de engaño , también conocida como jugada de artilugio , jugada de truco o trickeration , es una jugada en el fútbol americano que utiliza el engaño y tácticas poco ortodoxas para engañar al equipo contrario. Una jugada de engaño suele ser arriesgada, ofreciendo el potencial de una gran ganancia o un touchdown si tiene éxito, pero con la posibilidad de una pérdida significativa de yardas o una pérdida de balón si no. Las jugadas de engaño rara vez se utilizan no solo por el riesgo, sino también para mantener el elemento sorpresa para cuando se utilizan.
Las jugadas engañosas aprovechan las expectativas de las defensas y la sabiduría convencional , el conjunto de principios básicos a los que se adhieren la mayoría de las ofensivas. La mayoría de las ofensivas siguen un conjunto básico de convenciones en el sentido de que una vez que se le pasa el balón al mariscal de campo , rara vez cambia de manos más de una vez: una entrega o un lanzamiento a un corredor , o un pase hacia adelante , y los jugadores con las mejores habilidades para esas jugadas en particular son los que las ejecutarán.
Por ejemplo, el mariscal de campo es, con diferencia, el mejor lanzador en el campo en la mayoría de las situaciones y, por tanto, se confiaría en él para la gran mayoría de los pases hacia delante; de la misma manera , en la era moderna, rara vez se confía en los pateadores para algo que no sea patear. El libro de jugadas típico del fútbol americano se basa en jugadas sencillas, de riesgo relativamente bajo, con altas probabilidades de ganar yardas y bajas probabilidades de catástrofe (una pérdida de balón , una pérdida de yardas o, en el peor de los casos, que el otro equipo anote puntos). Las jugadas de engaño evitan estos principios: las jugadas de engaño pueden explotar fácilmente una debilidad defensiva si no se prevé, pero si se prevé el engaño, se puede frustrar fácilmente y el riesgo de catástrofe es mucho mayor.
En la mayoría de las formas convencionales del fútbol americano, el mariscal de campo recibe el balón durante el saque y luego lo lanza o se lo entrega a otro jugador. Ese jugador, el "receptor", intenta mover el balón hacia adelante más allá de la línea de golpeo . Si lo logra, la línea avanza hasta ese punto y el proceso continúa a través de una serie de " jugadas ", hasta llegar (idealmente) a un touchdown .
Debido a una variedad de reglas que interactúan entre sí, las jugadas ofensivas generalmente se dividen en dos grupos distintos. Las jugadas en las que la fuente (planificada) de ganancias se produce cuando el mariscal de campo lanza el balón hacia adelante se conocen como " jugadas de pase ", mientras que aquellas en las que las ganancias se deben a que el jugador corre con el balón se conocen como " jugadas de carrera ". Las reglas que rigen qué jugadores son elegibles para recibir un pase dan como resultado que el equipo ofensivo se divida en grupos; los guardias protegen al mariscal de campo, los receptores abiertos y los alas cerradas se colocan en la línea para correr hacia adelante y recibir pases, y los backs se colocan detrás de la línea para recibir el balón en un hand-off y luego continúan corriendo hacia adelante para una carrera.
El equipo defensivo no está al tanto de qué tipo de jugada se desarrollará. Para protegerse contra jugadas comunes, su línea termina dividida de la misma manera que la ofensiva, con el tackle defensivo al frente sosteniendo la línea e intentando amenazar al mariscal de campo, los backs defensivos posicionados detrás de la línea para proteger contra jugadas de pase y los linebackers posicionados para contrarrestar una carrera. Una vez que comienza la jugada, los jugadores defensivos tienden a colapsar hacia la acción, impidiendo el movimiento hacia adelante de la carrera o bloqueando un pase. Este compromiso con un curso de acción es típicamente seguro; solo se permite un pase hacia adelante por jugada, por lo que una vez que se pasa el balón, los corredores quedan fuera de la acción y todos los defensores pueden intentar bloquear al receptor, y si bien cualquiera puede lanzar el balón hacia adelante, hacerlo es tan especializado que una vez que el mariscal de campo entrega el balón o lo lanza a un corredor, la posibilidad de un pase hacia adelante generalmente se elimina.
Las jugadas engañosas intentan hacer que la defensa se comprometa con una jugada para dejarlos muy fuera de posición para la jugada que realmente se desarrolla. Un ejemplo simple es la jugada de end-around , donde uno de los receptores elegibles corre paralelo a la línea de golpeo (ver hombre en movimiento ), toma el balón del mariscal de campo en un handoff o lanzamiento lateral, y luego comienza una carrera. Como normalmente se esperaría que el receptor corra por el campo para atrapar un pase hacia adelante, el back defensivo asignado para cubrir ese movimiento comienza frente a él a cierta distancia detrás de la línea. Si el back no se mueve lateralmente para igualar el movimiento del receptor, el receptor puede encontrarse sin oposición en el lado opuesto de la línea una vez que se desarrolla la jugada.
Las jugadas engañosas más peligrosas normalmente combinan múltiples pases o pases de mano en vez de una sola jugada. En el Flea Flicker , el balón se entrega o se pasa lateralmente a un jugador en lo que parece ser una jugada de carrera. Luego, el jugador pasa el balón de vuelta al mariscal de campo, quien lo lanza a los receptores. Si se hace en el momento adecuado, el equipo defensivo habrá comenzado a responder a la carrera avanzando, dejando a los receptores completamente desmarcados. Sin embargo, calcular el tiempo de la jugada es difícil, y con dos pases laterales y un pase hacia adelante, las posibilidades de error son grandes. Si falla, el balón queda detrás de la línea de golpeo en lo que casi con certeza será una pérdida de yardas. La jugada también requiere que todos los pases antes del último lanzado por el mariscal de campo sean paralelos a la línea de golpeo o hacia atrás, ya que solo se permite un pase hacia adelante por jugada. Múltiples pases hacia adelante resultarán en una penalización.
Las jugadas engañosas más comunes intentan sacar a la defensa de su posición iniciando la acción en una dirección y luego completándola en otra. A menudo, al principio, parecen una jugada convencional. No se está jugando un "truco" real en términos de engaño, la defensa simplemente reacciona sin considerar la posibilidad de que el portador del balón cambie en mitad de la jugada. Algunas de estas jugadas son tan comunes que no se las reconoce como jugadas engañosas, sino que son una parte habitual del manual de jugadas del fútbol americano.
Las jugadas engañosas convencionales implican la incapacidad de la defensa para reaccionar rápidamente a los cambios de dirección, basándose en el supuesto básico de que tales cambios ocurren raramente. Otra clase de jugadas engañosas son deliberadamente más engañosas, e implican engaños sobre la posición de la pelota, el estado de la jugada o el aprovechamiento de trucos en las reglas.
La jugada de la Estatua de la Libertad , llamada así por su parecido con la Estatua de la Libertad , comienza con un pase al mariscal de campo, que retrocede, preparándose para un pase. Normalmente, el pase se atrapa con las dos manos y luego el balón se mueve hacia la mano que lanza (normalmente la derecha) mientras el brazo que no lanza se mueve hacia abajo. En este truco, el mariscal de campo realiza los mismos movimientos, pero mueve el balón hacia la mano que no lanza. Cuando finge el pase, el brazo que no lanza se mueve hacia atrás de su espalda, ocultando el balón. Uno de los backs, corriendo en la dirección opuesta al pase falso, toma el balón y comienza una carrera. Al igual que en la jugada inversa, el objetivo es atrapar a la defensa en el lado equivocado de la línea, y puede ser una jugada de alto valor cuando se ejecuta con éxito. Sin embargo, los movimientos y el ritmo requeridos son difíciles y pueden conducir fácilmente a jugadas fallidas.
En el fumblerooski , el mariscal de campo toma el balón y coloca inmediatamente el balón, sin que la defensa lo vea, en el suelo. Esto es técnicamente un fumble , y de ahí el nombre de la jugada. Luego, el mariscal de campo se aleja del balón, simulando un pase o preparándose para una finta de entrega a un lado de la línea. Mientras tanto, uno de los backs recoge el balón y comienza una carrera en la dirección opuesta. En términos generales, la jugada es muy similar a la Estatua de la Libertad, aunque le da al mariscal de campo más espacio para moverse. Existe cierta controversia sobre si el fumblerooski es legal. [3]
Después de recibir el balón, el mariscal de campo retrocede un poco y simula pasarle el balón a uno de los receptores cerca de la línea de golpeo. Sin embargo, deliberadamente pasa corto, por lo que el balón rebota en el suelo cerca del receptor previsto. Luego, el receptor atrapa el balón con indiferencia mientras rebota nuevamente. Si el balón se hubiera movido hacia adelante, golpear el suelo desencadenaría el final de la jugada como un pase incompleto . Sin embargo, este no es el caso de un pase lateral, donde el rebote es técnicamente un fumble y la jugada continúa.
La clave del pase con rebote es que todos los miembros del equipo ofensivo tienen que simular que se trata de un pase incompleto. Esto suele ocurrir cuando el receptor nunca inicia el movimiento, todos los jugadores ofensivos se detienen y regresan tranquilamente a sus lugares en la línea, y todos se relajan. Si la finta tiene éxito, cuando la defensa hace lo mismo, el receptor puede correr sin oposición o, como fue un pase lateral, hacer un pase hacia adelante después de que los receptores hayan tenido tiempo suficiente para avanzar mucho por el campo.
El truco sólo funciona si el equipo ofensivo "lo juega" bien, ninguno de los defensores se da cuenta exactamente de dónde toca el suelo la pelota y la defensa se detiene al ver que la pelota toca el suelo en lugar de jugar hasta que escucha el silbato del árbitro (como enseñan la mayoría de los entrenadores). En caso de que la defensa se dé cuenta de la finta, simplemente puede agarrar la pelota del receptor inmóvil, lo que hace que esta sea una táctica peligrosa. Aunque el nombre implica grandes similitudes con el fumblerooski, los dos son muy diferentes en términos de acción en el campo. La jugada también es peligrosa para el receptor ya que la trayectoria del "rebote" del balón es impredecible debido a la forma oblonga del balón. Un balón lanzado en una dirección puede rebotar en el suelo en una completamente diferente.
Uno de los ejemplos famosos del bouncerooski fue el de Nebraska contra Oklahoma en 1982, aunque no engañó a los defensores, se ejecutó lo suficientemente bien como para que el receptor abierto que recibió el pase rebotado hacia atrás aún pudiera completar la jugada engañosa con un pase del receptor abierto a un compañero de equipo para una ganancia significativa.
Esta jugada puede adoptar distintas formas. Por lo general, el pateador simplemente recibirá el balón y tratará de lanzarlo o correr con él después de que los defensores hayan avanzado campo abajo para bloquear la devolución del despeje. En otra variante, el balón puede pasarse directamente a un defensor que luego corre campo abajo o lanza.
Al igual que con un despeje falso, hay varias formas diferentes de un gol de campo falso. Por lo general, el poseedor (a menudo el pateador de despeje o el mariscal de campo suplente en la mayoría de los equipos) lanzará o correrá como con el despeje falso. Danny White fue mariscal de campo y pateador de despeje para los Dallas Cowboys en la década de 1980 y a menudo ejecutó esta jugada. Con menos frecuencia, el pateador de lugar , que prácticamente nunca maneja el balón en un juego de fútbol americano, servirá como pasador o corredor en un gol de campo falso. Los ejemplos incluyen al entonces pateador de Nueva Inglaterra Adam Vinatieri recibiendo un centro directo y lanzando un pase de touchdown durante un juego de la NFL en 2004, y el pateador de LSU Colt David corriendo para un touchdown de 15 yardas en 2007 después de recibir el balón en un lateral ciego del poseedor (y mariscal de campo titular) Matt Flynn . Los Seattle Seahawks también utilizaron esta jugada de engaño en el Campeonato de la NFC de 2014 contra los Green Bay Packers . La jugada resultó en un touchdown (para el liniero ofensivo novato elegible Garry Gilliam del titular Jon Ryan) y ayudó a Seattle a recuperarse de un déficit de 16 puntos en camino a una aparición en el Super Bowl XLIX .
Una patada corta , en general, es un intento de patada inicial que se coloca de una manera que está destinada a que el equipo que patea recupere, manteniendo la posesión del balón. El aumento de las restricciones sobre la patada corta ha hecho que sea más difícil de usar; incluso antes de que se impusieran estas reglas, una patada corta exitosa cuando se esperaba era poco común. La patada corta es más exitosa como una jugada de engaño, realizada cuando el equipo receptor no la espera y no tiene a su "equipo de manos" (un conjunto de receptores abiertos y otros jugadores expertos en recuperar balones sueltos) en el campo. [4] [5] El ejemplo más famoso de una patada corta sorpresa es cuando los New Orleans Saints la usaron en la patada inicial de la segunda mitad en el Super Bowl XLIV contra los Indianapolis Colts , un juego que los Saints finalmente ganaron 31-17.
Este truco, que tiene distintos nombres y es una variante del escenario de dos mariscales de campo mencionado anteriormente, implica que el mariscal de campo se levante y se aleje de su posición detrás del centro antes del centro, aparentemente para escuchar el llamado del entrenador o para pedir un tiempo muerto.
Sin embargo, como se permite que un jugador esté en movimiento antes del saque, técnicamente el juego no se detiene. Si la defensa se relaja, creyendo que el mariscal de campo está a punto de caminar hacia la banda, se puede pasar el balón a uno de los otros jugadores y jugar contra una defensa que no está preparada. Si la defensa no se deja engañar, el mariscal de campo puede simplemente completar la simulación y regresar al centro para pedir el saque.
Los Indianapolis Colts , New Orleans Saints , Pittsburgh Steelers y St. Louis Rams han utilizado variaciones de esta jugada en la NFL, y también se utilizó en la película The Longest Yard (2005) para una conversión ganadora de dos puntos . Según algunas reglas de la escuela secundaria estatal, si el mariscal de campo o los entrenadores en la línea lateral dicen algo que pueda llevar a la defensa a creer que un centro no es inminente, entonces la jugada es un acto injusto ilegal .
Cuando el tiempo se acaba, no es raro que un mariscal de campo golpee el balón para detener el reloj, ya sea para preparar la siguiente jugada o para que entren los equipos especiales . Aquí también, el objetivo es engañar a la defensa para que crea que no se realizará ninguna jugada de campo abajo, pero no engañar a los árbitros para que piensen lo mismo, lo que también puede arruinar la jugada.
Un ejemplo famoso ocurrió en 1994 con el Clock Play , cuando los Dolphins de Dan Marino jugaban contra los Jets. Según el relato de Pat Kirwan , ex entrenador defensivo y ejecutivo de los Jets, [6]
Con poco tiempo restante, Marino había llevado a los Dolphins cerca de nuestra línea de gol y se alineó como si fuera a rematar el balón para detener el reloj. Pero en lugar de eso, fingió rematar y, cuando nuestra defensa se relajó por una fracción de segundo, Marino lanzó el touchdown ganador.
Otro ejemplo famoso ocurrió en 2013 durante un partido de la Semana 8 entre los Dallas Cowboys y los Detroit Lions . Con un minuto restante en el tiempo reglamentario, el mariscal de campo de los Lions, Matthew Stafford, avanzó 80 yardas por el campo, incluido un pase de 22 yardas a Calvin Johnson que se detuvo a 1 yarda de la línea de gol con 33 segundos restantes y los Lions sin tiempos muertos. Stafford luego saltó sobre su liniero para el touchdown ganador del juego. [7]
Peyton Manning también era un usuario frecuente del remate falso, y lo "vendió" tan bien en un juego de 2001 contra Nueva Orleans que el árbitro Jeff Triplette hizo sonar el silbato para detener la jugada, lo que le costó a los Colts un probable touchdown. [8]
Una jugada que permite el tackle implica colocar a un tackle ofensivo en la posición de ala cerrada . Debido a las restricciones de numeración, el equipo ofensivo debe informar la posición al árbitro, quien anuncia a todos que el jugador con número no elegible es un receptor elegible, lo que reduce el elemento sorpresa. (El mecanismo exacto de la jugada que permite el tackle varía según la liga; el fútbol americano universitario y el fútbol americano canadiense , por ejemplo, requieren que un liniero cambie físicamente su camiseta para ser elegible). A menudo, el truco implica una línea ofensiva desequilibrada, de modo que hay dos jugadores (incluido el que permite el tackle) en un lado del centro y cuatro en el otro, lo que hace que parezca que el que permite el tackle está en una posición normal.
Entre las jugadas famosas elegibles para tackle se incluyen una jugada en el Cotton Bowl Classic de enero de 2015 que involucró a LaQuan McGowan, un liniero ofensivo de 410 libras que cambió de camiseta para ejecutar una jugada elegible para tackle; [9] y la jugada de anotación de touchdown de Jumbo Elliott en el Monday Night Miracle . [10]
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