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Diseño de interacción

El diseño de interacción , a menudo abreviado como IxD , es "la práctica de diseñar productos, entornos, sistemas y servicios digitales interactivos". [1] : xxvii, 30  Si bien el diseño de interacción se interesa por la forma (similar a otros campos de diseño), su principal área de enfoque se centra en el comportamiento. [1] : xxvii, 30  En lugar de analizar cómo son las cosas, el diseño de interacción sintetiza e imagina las cosas como podrían ser. Este elemento del diseño de interacción es lo que caracteriza al IxD como un campo de diseño, a diferencia de un campo de ciencia o ingeniería. [1]

El diseño de interacción toma elementos de una amplia gama de campos, como la psicología, la interacción entre personas y computadoras , la arquitectura de la información y la investigación de usuarios, para crear diseños que se adapten a las necesidades y preferencias de los usuarios. Esto implica comprender el contexto en el que se utilizará el producto, identificar los objetivos y comportamientos de los usuarios y desarrollar soluciones de diseño que respondan a las necesidades y expectativas de los usuarios.

Mientras que disciplinas como la ingeniería de software se centran en el diseño para las partes interesadas técnicas, el diseño de interacción se centra en satisfacer las necesidades y optimizar la experiencia de los usuarios, dentro de las limitaciones técnicas o comerciales relevantes. [1] : xviii 

Historia

El término diseño de interacción fue acuñado por Bill Moggridge y Bill Verplank a mediados de la década de 1980, [2] [3] pero pasaron 10 años antes de que el concepto comenzara a afianzarse. [1] : 31  Para Verplank, era una adaptación del término informático diseño de interfaz de usuario para la profesión de diseño industrial . [4] Para Moggridge, era una mejora con respecto a soft-face , que había acuñado en 1984 para referirse a la aplicación del diseño industrial a productos que contienen software. [5]

Los primeros programas de diseño para tecnologías interactivas fueron el Taller de Lenguaje Visible, iniciado por Muriel Cooper en el MIT en 1975, y el Programa de Telecomunicaciones Interactivas fundado en la Universidad de Nueva York en 1979 por Martin Elton y posteriormente dirigido por Red Burns. [6]

El primer programa académico oficialmente denominado "Diseño de Interacción" se estableció en la Universidad Carnegie Mellon en 1994, como Maestría en Diseño en Diseño de Interacción. [7] Al principio, el programa se centró principalmente en interfaces de pantalla, antes de pasar a un mayor énfasis en los aspectos de "panorama general" de la interacción: personas, organizaciones, cultura, servicio y sistema.

En 1990, Gillian Crampton Smith fundó el Máster en Diseño Relacionado con la Computación en el Royal College of Art (RCA) de Londres, que en 2005 pasó a llamarse Design Interactions, [8] dirigido por Anthony Dunne. [9] En 2001, Crampton Smith ayudó a fundar el Interaction Design Institute Ivrea (IDII), un instituto especializado en la ciudad natal de Olivetti en el norte de Italia, dedicado exclusivamente al diseño de interacción. En 2007, después de que el IDII cerrara debido a la falta de financiación, algunas de las personas implicadas originalmente en el IDII crearon el Copenhagen Institute of Interaction Design (CIID), en Dinamarca. Después de Ivrea, Crampton Smith y Philip Tabor añadieron la carrera de Diseño de Interacción (IxD) en Comunicación Visual y Multimedia de la Universidad de Venecia , Italia.

En 1998, la Fundación Sueca para Investigación Estratégica fundó el Instituto Interactivo , un instituto de investigación sueco en el campo del diseño de interacción.

Metodologías

Diseño orientado a objetivos

El diseño orientado a objetivos (o diseño dirigido a objetivos) "se ocupa de satisfacer las necesidades y deseos de los usuarios de un producto o servicio". [1] : xxviii, 31 

Alan Cooper sostiene en The Inmates Are Running the Asylum que necesitamos un nuevo enfoque para resolver problemas interactivos basados ​​en software. [10] : 1  Los problemas con el diseño de interfaces de computadora son fundamentalmente diferentes de aquellos que no incluyen software (por ejemplo, martillos). Cooper introduce el concepto de fricción cognitiva, que es cuando la interfaz de un diseño es compleja y difícil de usar, y se comporta de manera inconsistente e inesperada, poseyendo diferentes modos. [10] : 22 

Otra posibilidad es diseñar interfaces que satisfagan las necesidades del proveedor del servicio o producto. Este enfoque puede no satisfacer las necesidades de los usuarios.

Usabilidad

La usabilidad responde a la pregunta "¿puede alguien usar esta interfaz?". Jakob Nielsen describe la usabilidad como el atributo de calidad [11] que describe cuán usable es la interfaz. Shneiderman propone principios para diseñar interfaces más usables llamados "Ocho reglas de oro del diseño de interfaces" [12] , que son heurísticas bien conocidas para crear sistemas usables.

Personas

Las personas son arquetipos que describen los diversos objetivos y patrones de comportamiento observados entre los usuarios. [13]

Un personaje encapsula datos críticos de comportamiento de una manera que tanto los diseñadores como las partes interesadas pueden comprender, recordar y relacionarse con ellos. [14] Los personajes utilizan la narración para involucrar los aspectos sociales y emocionales de los usuarios, lo que ayuda a los diseñadores a visualizar el mejor comportamiento del producto o ver por qué el diseño recomendado es exitoso. [13]

Dimensiones cognitivas

El marco de dimensiones cognitivas [15] proporciona un vocabulario para evaluar y modificar soluciones de diseño. Las dimensiones cognitivas ofrecen un enfoque ligero para el análisis de una cualidad de diseño, en lugar de una descripción detallada y profunda. Proporcionan un vocabulario común para analizar la notación, la interfaz de usuario o el diseño de lenguajes de programación.

Las dimensiones proporcionan descripciones de alto nivel de la interfaz y de cómo el usuario interactúa con ella: por ejemplo, consistencia , propensión a errores , operaciones mentales difíciles , viscosidad y compromiso prematuro . Estos conceptos ayudan a la creación de nuevos diseños a partir de los existentes mediante maniobras de diseño que alteran el diseño dentro de una dimensión particular.

Diseño de interacción afectiva

Los diseñadores deben ser conscientes de los elementos que influyen en las respuestas emocionales de los usuarios. Por ejemplo, los productos deben transmitir emociones positivas y evitar las negativas. [16] Otros aspectos importantes incluyen influencias motivacionales, de aprendizaje, creativas, sociales y persuasivas. Un método que puede ayudar a transmitir dichos aspectos es, por ejemplo, el uso de iconos dinámicos, animaciones y sonido para ayudar a comunicar, creando una sensación de interactividad. Los aspectos de la interfaz, como las fuentes, las paletas de colores y los diseños gráficos, pueden influir en la aceptación. Los estudios han demostrado que los aspectos afectivos pueden afectar las percepciones de usabilidad. [16]

Existen teorías sobre la emoción y el placer para explicar las respuestas de las interfaces. Entre ellas se incluyen el modelo de diseño emocional de Don Norman , el modelo de placer de Patrick Jordan [17] y el marco de trabajo de la tecnología como experiencia de McCarthy y Wright [18] .

Cinco dimensiones

El concepto de dimensiones del diseño de interacción se introdujo en el libro de Moggridge Designing Interactions. Crampton Smith escribió que el diseño de interacción se basa en cuatro lenguajes de diseño existentes: 1D, 2D, 3D y 4D. [19] Kevin Silver propuso más tarde una quinta dimensión: el comportamiento. [20]

Palabras

Esta dimensión define las interacciones: las palabras son el elemento con el que los usuarios interactúan.

Representaciones visuales

Las representaciones visuales son los elementos de una interfaz que el usuario percibe; estos pueden incluir, entre otros, "tipografía, diagramas, íconos y otros gráficos".

Objetos físicos o espacio

Esta dimensión define los objetos o el espacio "con los cuales o dentro de los cuales los usuarios interactúan".

Tiempo

El tiempo durante el cual el usuario interactúa con la interfaz. Un ejemplo de esto incluye "contenido que cambia con el tiempo, como sonido, video o animación".

Comportamiento

El comportamiento define cómo responden los usuarios a la interfaz. Los usuarios pueden tener distintas reacciones en esta interfaz.

Asociación de Diseño de Interacción

La Interaction Design Association [21] se creó en 2003 para servir a la comunidad. La organización tiene más de 80.000 miembros y más de 173 grupos locales. [22] La IxDA organiza Interaction [23], la conferencia anual de diseño de interacción, y los premios Interaction Awards. [24]

Disciplinas relacionadas

Diseño industrial [25]
Los principios básicos del diseño industrial se superponen con los del diseño de interacción. Los diseñadores industriales utilizan su conocimiento de la forma física , el color, la estética , la percepción y el deseo humanos y la usabilidad para crear un ajuste entre un objeto y la persona que lo utiliza.
Factores humanos y ergonomía
Ciertos principios básicos de la ergonomía proporcionan la base para el diseño de interacción. Entre ellos se incluyen la antropometría , la biomecánica , la kinesiología , la fisiología y la psicología en relación con el comportamiento humano en el entorno construido.
Psicología cognitiva [25]
Algunos principios básicos de la psicología cognitiva proporcionan la base para el diseño de interacciones. Entre ellos se incluyen los modelos mentales , los mapas, las metáforas de interfaz y las posibilidades . Muchos de ellos se exponen en el influyente libro de Donald Norman , The Design of Everyday Things .
Interacción hombre-ordenador [25]
La investigación académica en interacción hombre-computadora (HCI) incluye métodos para describir y probar la usabilidad de la interacción con una interfaz, como las dimensiones cognitivas y el recorrido cognitivo .
Investigación de diseño
Los diseñadores de interacción suelen recibir información a través de ciclos iterativos de investigación de usuarios. La investigación de usuarios se utiliza para identificar las necesidades, motivaciones y comportamientos de los usuarios finales. Diseñan haciendo hincapié en los objetivos y la experiencia del usuario, y evalúan los diseños en términos de usabilidad e influencia afectiva.
Arquitectura [25]
A medida que los diseñadores de interacción abordan cada vez más la informática ubicua , la informática urbana y la computación urbana , la capacidad de los arquitectos para crear, ubicar y crear contexto se convierte en un punto de contacto entre las disciplinas.
Diseño de interfaz de usuario
Al igual que el diseño de interfaz de usuario y el diseño de experiencia , el diseño de interacción a menudo se asocia con el diseño de interfaces de sistemas en una variedad de medios, pero se concentra en los aspectos de la interfaz que definen y presentan su comportamiento a lo largo del tiempo, con un enfoque en el desarrollo del sistema para responder a la experiencia del usuario y no al revés.

Véase también

Referencias

  1. ^ abcdef Cooper, Alan ; Reimann, Kaye; Keezer, Leiben (2007). About Face 3: The Essentials of Interaction Design [Acerca de la cara 3: Los elementos esenciales del diseño de interacción]. Indianápolis, Indiana : Wiley . ISBN 978-0-470-08411-3. Recuperado el 18 de julio de 2011 .
  2. ^ "Integrar el modelado de negocios y el diseño de interacción". IBM . 8 de junio de 2007. Archivado desde el original el 12 de febrero de 2008.
  3. ^ Moggridge, Bill (2007). Diseño de interacciones. Cambridge, Mass.: MIT Press. p. 14. ISBN 978-0-262-28006-8. OCLC  86070696. Hice mi primera presentación en una conferencia sobre el tema en 1984, y en ese momento lo describí como "Soft-face", pensando en una combinación entre software y diseño de interfaz de usuario [...] seguimos pensando en posibles nombres hasta que finalmente me decidí por "diseño de interacción" con la ayuda de Bill Verplank.
  4. ^ "Bill Verplank - Profesional". Archivado desde el original el 23 de enero de 2008.
  5. ^ * Moggridge, Bill (2007). Diseño de interacciones. MIT Press . ISBN 978-0-262-13474-3.
  6. ^ Martin, Douglas (26 de agosto de 2013). «Red Burns, 'la madrina de Silicon Alley', muere a los 88 años». The New York Times . ISSN  0362-4331. Archivado desde el original el 24 de mayo de 2016. Consultado el 1 de agosto de 2016 .
  7. ^ "Diseño de interacción > Escuela de Diseño > Universidad Carnegie Mellon". Archivado desde el original el 30 de noviembre de 2012 . Consultado el 3 de diciembre de 2012 .
  8. ^ Sitio web de RCA Design Interactions Archivado el 10 de julio de 2010 en Wayback Machine
  9. ^ Interacciones de diseño de RCA Acerca de Estudiantes Personal e invitados Investigación Proyectos de graduación Archivado el 5 de diciembre de 2013 en Wayback Machine .
  10. ^ ab Cooper, Alan (2004). Los reclusos dirigen el manicomio: por qué los productos de alta tecnología nos vuelven locos y cómo recuperar la cordura . Sams Publishing. pág. 288. ISBN 0-672-32614-0.
  11. ^ "Usabilidad 101: Introducción a la usabilidad". nngroup.com . Archivado desde el original el 1 de septiembre de 2016.
  12. ^ "Las ocho reglas de oro de Shneiderman para el diseño de interfaces". Faculty.washington.edu . Archivado desde el original el 9 de enero de 2017.
  13. ^ ab Goodwin, Kim (2009). Diseño para la era digital . Wiley. pág. 229. ISBN 978-0-470-22910-1.
  14. ^ An, J.; Kwak, H.; Jung, S.; Salminen, J.; Admad, M.; Jansen, Bernard James (1 de noviembre de 2018). "Personas imaginarias que representan números reales: Generación de personajes a partir de datos de redes sociales en línea". ACM Transactions on the Web . 12 (4): 27. doi :10.1145/3265986. ISSN  1559-1131. S2CID  53578657.
  15. ^ TRG Green (2000). "Instrucciones y descripciones: algunos aspectos cognitivos de la programación y actividades similares". CiteSeerX 10.1.1.32.8003 . 
  16. ^ ab Sharp, Helen; Rogers, Yvonne; Preece, Jenny (2007). Diseño de interacción: más allá de la interacción hombre-computadora (2.ª ed.). John Wiley & Sons . págs. 181–217 [184].
  17. ^ "Cuatro placeres".
  18. ^ La tecnología como experiencia | MIT Press. MIT Press. 10 de septiembre de 2004. ISBN 9780262134477.
  19. ^ Moggridge, Bill (2007). Diseño de interacciones. The MIT Press. ISBN 978-0-262-13474-3.
  20. ^ Silver, Kevin. "What Puts the Design in Interaction Design". UX Matters. Archivado desde el original el 15 de noviembre de 2011. Consultado el 6 de marzo de 2012 .
  21. ^ «Interaction Design Association – IxDA». Archivado desde el original el 2 de junio de 2016.
  22. ^ "Interaction Design Association - Página de inicio | IxDA". ixda.org . Archivado desde el original el 2 de junio de 2016 . Consultado el 3 de junio de 2016 .
  23. ^ "Interacción 16". Archivado desde el original el 17 de noviembre de 2015.
  24. ^ "Inicio/Premios IxD". Archivado desde el original el 13 de octubre de 2013.
  25. ^ abcd «Disciplinas y dominios del diseño de interacción». Archivado desde el original el 6 de julio de 2011 . Consultado el 19 de julio de 2011 .

Lectura adicional