Al final de esta página se habla mucho de los "AIB". ¿Alguien puede explicarlo con más claridad? ¿Qué es un AIB? ThomasHarte 14:34, 28 de octubre de 2005 (UTC)
AIB significa Add-in-Board. Un proveedor de AIB es alguien que toma un chipset (normalmente gráfico) y construye una tarjeta gráfica a partir de él. Es prácticamente un revendedor de valor añadido para tarjetas gráficas. Cmdrjameson 18:10, 28 de octubre de 2005 (UTC)
Quizás valga la pena mencionar algunas desventajas del renderizador basado en mosaicos. Las que se me ocurren de inmediato: la memoria de mosaicos está preasignada en la RAM de video de la tarjeta, lo que reduce la cantidad disponible para texturizar. Esto también impondría un límite estricto a la cantidad total de polígonos que se pueden enviar por cuadro, después de lo cual no se podrían dibujar más polígonos. Más extraño aún, esto también pone un límite estricto a la cantidad máxima de polígonos permitidos por mosaico, lo que es mucho menos predecible en la práctica. En Dreamcase, cualquiera de estas condiciones causaría una excepción en tiempo de ejecución. Según tengo entendido, en la PC, dicha excepción se solucionaba transportando todos los datos de los polígonos de vuelta a través del bus PCI a la PC principal; asignando más RAM de video (posiblemente intercambiando texturas, etc.) y luego volviendo a enviar los datos de los polígonos. Esto causaría un retraso importante en el renderizado. TheMoog 14:29, 17 de febrero de 2006 (UTC)
¿El Intel 2900G lleva el nombre en código "Stanwood"? Si es así, se basa en MBX, no en SGX. 20:46, 20 de abril de 2006 (UTC)
Recuerdo haber leído en los artículos iniciales de Dreamcast que la "renderización de planos infinitos" era una parte importante de la tecnología. ¿Se puede agregar información al respecto?
Lazy8s: En realidad, la compatibilidad con planos infinitos se abandonó después de la Serie 1 de PowerVR. Eran una forma más flexible de definir objetos de los cuales los polígonos eran solo un subconjunto. Sin embargo, los diseñadores de aplicaciones estaban abrumadoramente más familiarizados con los sistemas convencionales, por lo que las generaciones posteriores se optimizaron para manejar solo triángulos y cuadriláteros en la Serie 2 y, finalmente, solo triángulos en la Serie 3.
Parece que hay un error en los componentes del omap2420. La FPU no es el DSP TI c55x de 220 MHz. La FPU (llamada VFP) es una extensión del núcleo ARM11. El DSP c55x del omap2420, que es un núcleo independiente, ni siquiera puede realizar operaciones de punto flotante (sólo operaciones de punto fijo de 16 bits) :P Y3Ah27 (discusión) 02:56 14 sep 2008 (UTC)
Hay algunos sistemas que aun teniendo MBX o MBX Lite no le sacan partido.
Algunos teléfonos Samsung con OMAP2430 (i520, i550, i560, g810), por ejemplo, utilizan un controlador OpenGL ES genérico (de NOKIA) que no utiliza MBX Lite. Estos teléfonos no tienen aceleración y no la tendrán a menos que Samsung o un tercero publique un nuevo firmware con un controlador OpenGL ES actualizado.
Me han dicho que esto también es cierto para algunos teléfonos Nokia. La única diferencia es que utilizan un OMAP2420 donde el MBX está deshabilitado. No sé qué modelos están afectados en ese caso. —Comentario anterior sin firmar añadido por 94.65.144.234 (discusión) 10:58, 5 abril 2009 (UTC)
Eliminé la sección de la serie 6, ya que solo tenía el texto "Nada anunciado oficialmente". Si hay algo anunciado "extraoficialmente", siéntete libre de volver a agregar la sección, esta vez citando algunas fuentes sobre los orígenes de los rumores. Jalwikip ( discusión ) 10:16 21 abr 2009 (UTC)
Consulte Dreamcast, cuyo desarrollo COMENZÓ en 1997, y el lanzamiento minorista de Nintendo 64 en 1996. Nintendo 64 utilizó el RCP (Coprocesador de realidad) "es Uno de los dos chips principales de la Nintendo 64 (el otro es el NEC VR4300). Fue desarrollado por Silicon Graphics para Nintendo. Nintendo 64 :"El RSP es un procesador vectorial entero de 8 bits basado en MIPS R4000.
El PowerVR PCX2 pertenece a la misma serie que los procesadores MIPS integrados de NEC que se encuentran como coprocesadores en, por ejemplo, las tarjetas Ethernet de Intel. Los chips de la serie 1 de PowerVR estaban disponibles antes que el chip de la serie VR2 en Dreamcast.
Shjacks45 ( discusión ) 11:52 13 abr 2010 (UTC)
Perdón, ¿dónde se encuentra la cita "El PowerVR PCX2 es de la misma serie que los procesadores MIPS integrados de NEC"? PCX1 y PCX2 no tenían nada que ver con la línea de CPU MIPS de NEC (excepto que había un sistema en desarrollo que usaba chips MIPS como CPU host y para aceleración T&L).
Simon Fenney ( discusión ) 09:09 14 abr 2010 (UTC)
Creo que vale la pena señalar que estos chips comparten tecnologías idénticas, y que el KRYO II se produce en un proceso más pequeño, lo que le otorga frecuencias de reloj de núcleo más altas. —Comentario anterior sin firmar agregado por 86.15.87.56 ( discusión ) 01:44, 26 de junio de 2010 (UTC)
Según la información que encontré, la SGX540 tiene el doble de unidades de procesamiento que la SGX530, pero como también tiene un diseño mejorado, es más del doble de rápida. Encontré 90 millones de triángulos por segundo en un sitio web de Samsung (http://samsungi9000galaxys.com/gaming-on-the-galaxy-s-powervr-sgx540-next-generation-moblie-gpu/) —Comentario anterior sin firmar agregado por 88.217.2.79 (discusión) 09:12, 12 de julio de 2010 (UTC)
SGX 543: Lamento decirlo, pero el valor del tamaño del chip es inútil a menos que especifiques la configuración del núcleo (número de núcleos, configuración única o MP1). Además, el ancho del bus es incorrecto. — Comentario anterior sin firmar agregado por 188.99.123.42 (discusión) 20:57, 28 de junio de 2011 (UTC)
El texto de este artículo se puede encontrar palabra por palabra en este sitio web, al igual que el texto de la Lista de productos PowerVR , que he propuesto eliminar considerando que la misma información se cubre con menos detalle en este artículo. No estoy seguro de si esto constituye una copia, ya que el usuario que publicó la información en enotes.com también podría haber sido el usuario que creó los dos artículos en Wikipedia. Incluso las imágenes de ese sitio web tienen un enlace a los archivos wiki utilizados en este artículo. ¿Alguna idea? ¿Debería este artículo también ser propuesto para su eliminación? No tiene ninguna fuente y parece que solo promociona el sitio web de la empresa además de la edición de copiar y pegar. WookieInHeat ( discusión ) 04:41, 7 de octubre de 2010 (UTC)
Debería haber algún contenido aquí sobre la negativa del fabricante a seguir creando controladores Linux para este chipset de API cerrada, y sobre el desencuentro de Intel con la compañía debido a la mala prensa que recibe Intel por no conseguir que el fabricante real dé soporte al GMA 500, un PowerVR rebautizado. Millones de netbooks no pueden actualizarse a un núcleo Linux actual o instalar una distribución GNU/Linux (debido a la versión del servidor X, las dependencias de la biblioteca, etc.) debido a esto. Como resultado, deben ejecutar software antiguo y sin soporte que los coloca en un riesgo de seguridad debido a vulnerabilidades conocidas en estas versiones antiguas.
- 128.61.83.190 ( discusión ) 09:17 24 nov 2010 (UTC)
Según mi publicación en la categoría de hardware de Apple Inc., eliminaré PowerVR, ya que es propiedad de Imagination Tech y está diseñado por ella. Daniellis89 ( discusión ) 00:42, 27 de enero de 2011 (UTC)
Shippoop, lo siento por eso. Sí, fallé muchísimo. Daniellis89 ( discusión ) 22:34 28 ene 2011 (UTC)
He eliminado la referencia a Mali-400 porque el artículo vinculado como [3] no valida esta afirmación errónea y no hace referencia al producto. Fifthbro (discusión) 18:47 28 mar 2011 (UTC)
Acabo de encontrar este nuevo artículo de 2001 y me pregunto dónde encaja. Tal vez ya se haya tratado en otro lugar. Gracias. -- Trevj ( discusión ) 11:19 9 may 2011 (UTC)
Los mosaicos se renderizan mediante un proceso similar al de la proyección de rayos. Los rayos se proyectan sobre los triángulos asociados con el mosaico y se renderiza un píxel del triángulo más cercano a la cámara. El hardware PowerVR normalmente calcula las profundidades asociadas con cada polígono para una fila de mosaicos en un ciclo.
Este método tiene la ventaja de que, a diferencia de una secuencia de renderizado con buffer z más tradicional, no es necesario realizar cálculos para determinar cómo se ve un polígono en un área donde está oculto por otra geometría.
Eso está mal, consulte: http://www.imgtec.com/factsheets/SDK/PowerVR%20Technology%20Overview.1.0.2e.External.pdf página 7. Procesan los triángulos uno por uno, lo cual es rasterización, RT no puede trabajar en ese orden, también se indica que el (MBX en este caso) tiene un Z-Buffer, lo cual sabe si alguna vez programó en un MBX/SGX.
Si crees que ImgTec está usando raycasting en algunos chips, por favor proporciona una fuente de esa afirmación, ya que suena ridícula. — Comentario anterior sin firmar agregado por 188.100.48.33 (discusión) 20:56, 7 de mayo de 2012 (UTC)
Después de pensarlo más, coincido aún más con los otros dos comentaristas. La descripción parece ser una comparación con las primeras implementaciones de hardware del z-buffering, que renderizaban todos los píxeles de todos los polígonos, utilizando únicamente el z-buffer para decidir si se conservaba o se rechazaba cada píxel renderizado (probablemente porque la complejidad de omitir el renderizado de píxeles excedía el ahorro de costes. Renderizado de píxeles simple, antes de los sombreadores modernos). No es una comparación justa con las tarjetas gráficas modernas ni con el uso que hacen los desarrolladores de juegos actuales de esas tarjetas, según tengo entendido. SIN EMBARGO, hay que tener en cuenta que PowerVR apunta a usos limitados por el consumo de ENERGÍA. En resumen: creo que la técnica tiene una ventaja potencial, pero la afirmación que se hace debe decirse de otra manera, ya que NO es una técnica basada en rayos, NI el z-buffering tiene INHERENTEMENTE las limitaciones que se citan en la competencia. Todo lo contrario. ToolmakerSteve ( discusión ) 04:39, 23 de octubre de 2012 (UTC)
He marcado "Los rayos se proyectan" como "dudoso", y la comparación con la representación del búfer z como punto de vista. En mi humilde opinión, la sección de tecnología se lee como un "anuncio" del producto de PowerVR, en lugar de ser neutral, precisa y citando fuentes. Sin embargo, no lo hace de manera tan descarada como para ponerle una etiqueta más severa a la sección. Y personalmente lo encontré útil, así que no quisiera que se lo descarte como mera publicidad corporativa. Creo que hay una afirmación válida que se puede hacer aquí, solo necesita hacerse con más precisión. Todavía no sé lo suficiente como para reescribirlo con esa precisión... ToolmakerSteve ( discusión ) 06:14, 23 de octubre de 2012 (UTC)
Dudo que los valores de GFlop para SGX540, SGX545 y siguientes sean correctos. Están listados con 7,2 GFlops, pero al comparar sus valores con las entradas anteriores (por ejemplo, 535), los valores de configuración del núcleo son solo el doble. Esto daría como resultado 3,2 GFlops. ¿Hay un error tipográfico? Además, verifique el rendimiento del 540 en esta página: http://www.anandtech.com/show/4940/qualcomm-new-snapdragon-s4-msm8960-krait-architecture/3 Allí está listado con 3,2 GFlops.
Supongo que también debo volver a verificar los valores de SGX543 y SGX544, por si los GFlops se duplican en el caso de las GPU con chipset USSE2. Consulte aquí: http://www.anandtech.com/show/5072/nvidias-tegra-3-launched-architecture-revealed/2
Esta página de IMGTECH muestra que para USSE => USSE2, los SMID se duplican: http://imgtech.wikispaces.com/Series6 — Comentario anterior sin firmar agregado por 193.141.219.36 (discusión) 11:58, 3 julio 2012 (UTC)
Sólo el MT8135 utilizará el chipset G6200. — Comentario anterior sin firmar añadido por 5.28.169.125 (discusión) 08:34, 10 de agosto de 2013 (UTC)
En la "Lista de chipsets PowerVR", las especificaciones de memoria del STG5500 no cuadran. La frecuencia de reloj de memoria planificada para el 5500 era de 250 MHz frente a los 200 MHz del 4800, un aumento del 25 %. Este aumento de la frecuencia de reloj de memoria por sí solo explicaría el aumento del 25 % en el ancho de banda de memoria (4,0 GB/s, frente a 3,2). Se sabía que el STG4800 (utilizado en el cancelado Hercules Kyro II SE) utilizaba SDR como sus predecesores. Sin embargo, el STG5500 estaba programado para utilizar DDR (la tabla coincide en esta parte). La memoria DDR, por supuesto, duplicaría el ancho de banda de memoria efectivo, lo que daría como resultado 8 GB/s. Por lo tanto, o bien la cifra de 4 GB/s es incorrecta, o bien iba a utilizar SDR (poco probable dado el plazo planificado y las declaraciones atribuidas a David Harold).
Otros dos problemas menores. El primero es inevitable: se suponía que el STG5500 iba a ser un chip "Serie 4", vendido en placas Kyro 3. Eso no sucedió, por lo que se lo incluye en el conjunto de la Serie 3. El segundo es que se planeó que el STG5500 tuviera hardware T&L de clase DX7. Para aquellos interesados, también hubo rumores de compatibilidad con shader DX8 y 128 MB de memoria como opción. Sin embargo, hay muy poca información sólida sobre estos dos últimos elementos.
http://www.abload.de/img/01-12a-pic22de.jpg
Alexvrb (discusión) 01:56 11 sep 2013 (UTC)
Sólo míralo, es como una presentación de producto -- 72.37.171.188 ( discusión ) 18:40 22 jun 2015 (UTC)
Hay un artículo bastante detallado sobre PowerVR en la edición de abril de 1995 de Next Generation , pero no entiendo el tema lo suficientemente bien como para poder utilizarlo. Si alguien aquí está dispuesto y puede usar esta referencia para mejorar el artículo, el título es "Energía 3D de bajo costo de VideoLogic" y puede encontrarlo en las páginas 16-17. -- Martin IIIa ( discusión ) 11:22 7 jun 2016 (UTC)
Esta página parece muy repetitiva con 'Chipsets PowerVR' y 'Lista de chipsets PowerVR'. Parece que la primera parte está destinada a ser descripciones y la segunda a ser tablas, pero parecen mezcladas y repetitivas. ¿Deberían simplemente fusionarse (algo así como la página de Tegra )? Dbsseven ( discusión ) 18:44 13 mar 2017 (UTC)