stringtranslate.com

Medios digitales

Los discos duros almacenan información en forma binaria y, por lo tanto, se consideran un tipo de medio digital físico.

En comunicación de masas , los medios digitales son cualquier medio de comunicación que funciona en conjunción con varios formatos de datos codificados legibles por máquina . El contenido digital se puede crear, ver, distribuir, modificar, escuchar y conservar en un dispositivo electrónico digital , incluidos los medios de almacenamiento de datos digitales (a diferencia de los medios electrónicos analógicos ) y la transmisión digital . Digital se define como cualquier dato representado por una serie de dígitos, y los medios se refieren a los métodos de transmisión o comunicación de esta información. En conjunto, los medios digitales se refieren a los medios de información digitalizada transmitida a través de una pantalla y/o un altavoz. [1] Esto también incluye texto, audio, video y gráficos que se transmiten a través de Internet para verlos o escucharlos en Internet. [2]

Las plataformas de medios digitales, como YouTube , Vimeo y Twitch , representaron tasas de audiencia de 27,9 mil millones de horas en 2020. [3] Un factor que contribuye a su participación en lo que comúnmente se conoce como la revolución digital se puede atribuir al uso de la interconectividad. [4]

Ejemplos

Entre los ejemplos de medios digitales se incluyen software , imágenes digitales , vídeo digital , videojuegos , páginas web y sitios web , redes sociales , datos y bases de datos digitales , audio digital como MP3 , documentos electrónicos y libros electrónicos . Los medios digitales a menudo contrastan con los medios impresos , como libros impresos, periódicos y revistas, y otros medios tradicionales o analógicos, como películas fotográficas , cintas de audio o cintas de vídeo .

Los medios digitales han tenido un impacto significativamente amplio y complejo en la sociedad y la cultura. Combinados con Internet y la informática personal , los medios digitales han provocado una innovación disruptiva en la publicación, el periodismo, las relaciones públicas, el entretenimiento, la educación, el comercio y la política. Los medios digitales también han planteado nuevos desafíos a las leyes de derechos de autor y propiedad intelectual, fomentando un movimiento de contenido abierto en el que los creadores de contenido renuncian voluntariamente a algunos o todos sus derechos legales sobre su trabajo. La ubicuidad de los medios digitales y sus efectos en la sociedad sugieren que estamos al comienzo de una nueva era en la historia industrial, llamada la Era de la Información , que tal vez conduzca a una sociedad sin papel en la que todos los medios se produzcan y consuman en computadoras. [5] Sin embargo, persisten los desafíos para una transición digital, incluidas las leyes de derechos de autor obsoletas, la censura , la brecha digital y el espectro de una era oscura digital , en la que los medios más antiguos se vuelven inaccesibles a los sistemas de información nuevos o mejorados. [6] Los medios digitales tienen un impacto significativo, de amplio alcance y complejo en la sociedad y la cultura. [5]

Modelo de negocio

Modelo de negocio de “triple producto” de las plataformas de medios digitales. [7]

Las plataformas de medios digitales como YouTube funcionan a través de un modelo de negocio de triple producto en el que las plataformas brindan información y entretenimiento ( infoentretenimiento ) al público, a menudo sin costo, al mismo tiempo que captan su atención y también recopilan datos de los usuarios para venderlos a los anunciantes. [7] Este modelo de negocio tiene como objetivo maximizar la participación del consumidor en la plataforma.

Medios de pago

Los medios pagos se refieren a los canales promocionales que los vendedores pagan por usar, incluyendo los medios tradicionales (por ejemplo, televisión, radio, prensa escrita o publicidad exterior), los medios en línea y digitales (por ejemplo, anuncios de búsqueda pagos, anuncios de display en la web y redes sociales, anuncios móviles o marketing por correo electrónico). Este modelo obliga a las empresas a desarrollar medios patrocinados y luego pagar a las plataformas de redes sociales como Instagram por el derecho a mostrar dichos medios a los clientes en los canales de noticias de las plataformas. Estos clientes quedan expuestos a los medios pagos, a veces denominados publicaciones promocionadas o patrocinadas. [8]

Medios propios

Los medios propios se refieren a los activos y canales digitales que una empresa o un individuo controla y gestiona. Esto incluye sitios web, perfiles de redes sociales, como Facebook, etc., blogs y cualquier otra plataforma de contenido que sea propiedad de la entidad y esté operada por ella. Entidad significa el propietario o controlador del canal, como una empresa o una persona que gestiona su presencia en línea [8].

Medios ganados

Los medios ganados son canales de relaciones públicas como la televisión, los periódicos, los blogs o los sitios de vídeo que no requieren un pago directo ni control por parte de los vendedores, pero que se incluyen porque los espectadores, lectores o usuarios están interesados ​​en ellos. Los medios gratuitos son esencialmente el boca a boca en línea, normalmente en tendencias "virales", menciones, acciones, retuits, reseñas, recomendaciones o contenido de sitios web de terceros. Cuando el producto o servicio de una persona es tan bueno que los usuarios no pueden evitar publicarlo en sus redes sociales, obtiene una gran cantidad de "medios ganados". Gana la credibilidad de los medios en comparación con otras formas de credibilidad, volviéndose más transparente. [8]

Historia

Los códigos y la información de las máquinas fueron conceptualizados por primera vez por Charles Babbage a principios del siglo XIX. Babbage imaginó que estos códigos le darían instrucciones para su Motor de Diferencia y Máquina Analítica, máquinas que Babbage había diseñado para resolver el problema del error en los cálculos. Entre 1822 y 1823, la matemática Ada Lovelace escribió las primeras instrucciones para calcular números en las máquinas de Babbage. [9] Ahora se cree que las instrucciones de Lovelace son el primer programa de computadora. Aunque las máquinas fueron diseñadas para realizar tareas de análisis, Lovelace anticipó el posible impacto social de las computadoras y la escritura de programas. "Pues en la distribución y combinación de verdades y fórmulas de análisis, que pueden volverse más fáciles y más rápidamente sujetas a las combinaciones mecánicas de la máquina, las relaciones y la naturaleza de muchos temas en los que la ciencia necesariamente se relaciona en temas nuevos, y más profundamente investigados [...] hay en todas las extensiones del poder humano o adiciones al conocimiento humano, varias influencias colaterales, además del objetivo primario y primario alcanzado". Otros medios antiguos legibles por máquinas incluyen instrucciones para pianolas y máquinas de tejer .

Aquí se muestra el código binario que se puede utilizar para representar todo el alfabeto.

Se estima que en el año 1986 menos del 1% de la capacidad mundial de almacenamiento de información multimedia era digital y en 2007 ya era del 94%. [10] Se supone que el año 2002 fue el año en que la humanidad fue capaz de almacenar más información en medios digitales que en analógicos (el "inicio de la era digital "). [11]

Computadoras digitales

Los códigos digitales, como los binarios , se pueden modificar sin reconfigurar las piezas mecánicas.

Aunque utilizaban medios legibles por máquina, las máquinas de Babbage, las pianolas, los telares de jacquard y muchas otras máquinas calculadoras tempranas eran en sí mismas computadoras analógicas , con partes físicas y mecánicas. Los primeros medios verdaderamente digitales surgieron con el surgimiento de las computadoras digitales . [12] Las computadoras digitales utilizan código binario y lógica booleana para almacenar y procesar información, lo que permite que una máquina en una configuración realice muchas tareas diferentes. Las primeras computadoras digitales programables modernas, la Manchester Mark 1 y la EDSAC , se inventaron de forma independiente entre 1948 y 1949. [12] [13] Aunque diferentes en muchos aspectos de las computadoras modernas, estas máquinas tenían un software digital que controlaba sus operaciones lógicas . Estaban codificadas en binario , un sistema de unos y ceros que se combinan para formar cientos de caracteres. Los 1 y 0 del binario son los "dígitos" de los medios digitales. [14]

"Como podemos pensar"

Aunque los medios digitales no se empezaron a utilizar de forma habitual hasta finales del siglo XX, su fundamento conceptual se remonta al trabajo del científico e ingeniero Vannevar Bush y su célebre ensayo " As We May Think ", publicado en The Atlantic Monthly en 1945. [15] Bush imaginó un sistema de dispositivos que podrían utilizarse para ayudar a los científicos, médicos e historiadores, entre otros, a almacenar, analizar y comunicar información. [15] Bush llamó a este dispositivo, entonces imaginario, un " memex " y escribió:

El propietario del memex, digamos, está interesado en el origen y las propiedades del arco y la flecha. En concreto, está estudiando por qué el arco corto turco era aparentemente superior al arco largo inglés en las escaramuzas de las Cruzadas. Tiene docenas de libros y artículos posiblemente pertinentes en su memex. Primero, hojea una enciclopedia, encuentra un artículo interesante pero esquemático y lo deja proyectado. A continuación, en historia, encuentra otro elemento pertinente y relaciona los dos. Así va construyendo un rastro de muchos elementos. Ocasionalmente inserta un comentario propio, ya sea vinculándolo con el rastro principal o uniéndolo por un sendero secundario a un elemento en particular. Cuando se hace evidente que las propiedades elásticas de los materiales disponibles tenían mucho que ver con el arco, se desvía por un sendero secundario que lo lleva a través de libros de texto sobre elasticidad y tablas de constantes físicas. Inserta una página de análisis manual propio. De este modo construye un rastro de su interés a través del laberinto de materiales disponibles para él. [16]

Bush esperaba que la creación de este memex fuera obra de científicos después de la Segunda Guerra Mundial. [16] Aunque el ensayo precedió a las computadoras digitales por varios años, "As We May Think" anticipó los posibles beneficios sociales e intelectuales de los medios digitales y proporcionó el marco conceptual para la investigación digital , la World Wide Web , los wikis e incluso las redes sociales . [15] [17] Fue reconocido como un trabajo significativo incluso en el momento de su publicación. [16]

Impacto

La revolución digital

Teléfonos Motorola en su primera generación de producción

Desde la década de 1960, la potencia de procesamiento y la capacidad de almacenamiento han aumentado exponencialmente, en gran medida como resultado del escalamiento MOSFET que permite que los recuentos de transistores MOS aumenten a un ritmo rápido predicho por la ley de Moore . [18] [19] [20] Las computadoras personales y los teléfonos inteligentes ponen la capacidad de acceder, modificar, almacenar y compartir medios digitales en manos de miles de millones de personas. Muchos dispositivos electrónicos, desde cámaras digitales hasta drones , tienen la capacidad de crear, transmitir y ver medios digitales. Combinados con la World Wide Web e Internet , los medios digitales han transformado la sociedad del siglo XXI de una manera que a menudo se compara con el impacto cultural, económico y social de la imprenta . [5] [21] El cambio ha sido tan rápido y tan generalizado que ha lanzado una transición económica de una economía industrial a una economía basada en la información, creando un nuevo período en la historia humana conocido como la Era de la Información o la revolución digital . [5]

La transición ha creado cierta incertidumbre sobre las definiciones. Los medios digitales, los nuevos medios , los multimedia y otros términos similares tienen una relación tanto con las innovaciones de ingeniería como con el impacto cultural de los medios digitales. [22] La combinación de los medios digitales con otros medios y con factores culturales y sociales se conoce a veces como nuevos medios o "los nuevos medios". [23] De manera similar, los medios digitales parecen exigir un nuevo conjunto de habilidades de comunicación, llamadas transalfabetización , alfabetización mediática o alfabetización digital . [24] Estas habilidades incluyen no solo la capacidad de leer y escribir ( alfabetización tradicional ), sino también la capacidad de navegar por Internet, evaluar fuentes y crear contenido digital. [25] La idea de que nos estamos moviendo hacia una sociedad completamente digital y sin papel está acompañada por el temor de que pronto (o actualmente) estemos enfrentando una era oscura digital , en la que los medios más antiguos ya no sean accesibles en dispositivos modernos o utilizando métodos modernos de investigación. [6] Los medios digitales tienen un efecto significativo, amplio y complejo en la sociedad y la cultura. [5]

Un ingeniero senior de Motorola llamado Martin Cooper fue la primera persona en hacer una llamada telefónica el 3 de abril de 1973. Decidió que la primera llamada telefónica debería ser a una empresa de telecomunicaciones rival diciendo "Estoy hablando a través de un teléfono móvil". [26] Diez años después, Motorola lanzó el Motorola DynaTAC , el primer teléfono móvil disponible comercialmente. A principios de la década de 1990, Nokia lanzó el Nokia 1011 , el primer teléfono móvil producido en masa. [26] La cantidad de usuarios de teléfonos inteligentes ha aumentado drásticamente, al igual que el panorama comercial. Si bien Android e iOS dominan el mercado de teléfonos inteligentes. Un estudio de Gartner encontró que en 2016 aproximadamente el 88% de los teléfonos inteligentes en todo el mundo eran Android, mientras que iOS tenía una participación de mercado de aproximadamente el 12%. [27] Aproximadamente el 85% de los ingresos del mercado móvil provinieron de los juegos móviles. [27]

El impacto de la revolución digital también se puede evaluar explorando la cantidad de usuarios de dispositivos móviles inteligentes que hay en todo el mundo. Esta cantidad se puede dividir en dos categorías: usuarios de teléfonos inteligentes y usuarios de tabletas inteligentes. En la actualidad, hay 2.320 millones de usuarios de teléfonos inteligentes en todo el mundo. [28] Se espera que esta cifra supere los 2.870 millones en 2020. Los usuarios de tabletas inteligentes alcanzaron un total de 1.000 millones en 2015, el 15% de la población mundial. [29]

Las estadísticas evidencian el impacto de las comunicaciones de los medios digitales en la actualidad. Lo que también es relevante es el hecho de que el número de usuarios de dispositivos inteligentes está aumentando rápidamente, pero la cantidad de usos funcionales aumenta diariamente. Un teléfono inteligente o una tableta se pueden usar para cientos de necesidades diarias. Actualmente, hay más de 1 millón de aplicaciones en la tienda de aplicaciones de Apple. [30] Todas estas son oportunidades para las iniciativas de marketing digital . Un usuario de teléfono inteligente se ve afectado por la publicidad digital cada segundo que abre su dispositivo Apple o Android. Esto evidencia aún más la revolución digital y el impacto de la revolución. [31] Esto ha dado como resultado un total de 13 mil millones de dólares pagados a los diversos desarrolladores de aplicaciones a lo largo de los años. [32] Este crecimiento ha impulsado el desarrollo de millones de aplicaciones de software. La mayoría de estas aplicaciones pueden generar ingresos a través de la publicidad en la aplicación. [27] Se proyecta que los ingresos brutos para 2020 sean de aproximadamente $ 189 millones. [27]

Disrupción en la industria

En comparación con los medios impresos , los medios de comunicación masivos y otras tecnologías analógicas, los medios digitales son fáciles de copiar, almacenar, compartir y modificar. Esta cualidad de los medios digitales ha llevado a cambios significativos en muchas industrias, especialmente el periodismo, la publicación, la educación, el entretenimiento y la industria musical. El efecto general de estos cambios es de tal alcance que es difícil de cuantificar. Por ejemplo, en la producción cinematográfica, la transición de las cámaras de película analógicas a las cámaras digitales está casi completa. La transición tiene beneficios económicos para Hollywood, ya que facilita la distribución y hace posible agregar efectos digitales de alta calidad a las películas. [33] Al mismo tiempo, ha afectado a las industrias analógicas de efectos especiales, acrobacias y animación en Hollywood. [34] Ha impuesto costos dolorosos a las pequeñas salas de cine, algunas de las cuales no sobrevivieron o no sobrevivirán a la transición a lo digital. [35] El efecto de los medios digitales en otras industrias de los medios es igualmente amplio y complejo. [34]

Entre 2000 y 2015, los ingresos por publicidad de los periódicos impresos cayeron de 60 mil millones de dólares a casi 20 mil millones de dólares. [36] Incluso uno de los días más populares para los periódicos, el domingo, ha visto una disminución de circulación del 9%, la más baja desde 1945. [37]

En el periodismo, los medios digitales y el periodismo ciudadano han provocado la pérdida de miles de puestos de trabajo en los medios impresos y la quiebra de muchos periódicos importantes. [38] Pero el auge del periodismo digital también ha creado miles de nuevos puestos de trabajo y especializaciones. [39] Los libros electrónicos y la autoedición están cambiando la industria del libro, y los libros de texto digitales y otros programas de estudio que incluyen medios están cambiando la educación primaria y secundaria. [40] [41]

En el ámbito académico, los medios digitales han dado lugar a una nueva forma de investigación, también llamada investigación digital , que hace posible el acceso abierto y la ciencia abierta gracias al bajo coste de distribución. Han surgido nuevos campos de estudio, como las humanidades digitales y la historia digital . Esto ha cambiado la forma en que se utilizan las bibliotecas y su papel en la sociedad. [21] Todos los medios de comunicación, las comunicaciones y los esfuerzos académicos importantes se enfrentan a un período de transición e incertidumbre relacionados con los medios digitales.

A menudo, la revista o el editor tienen una edición digital a la que se puede hacer referencia como una versión con formato electrónico idéntica a la versión impresa. [37] Esto supone un enorme beneficio para el editor y un gran ahorro en costes, ya que la mitad de los costes de los editores tradicionales proceden de la producción, incluidas las materias primas, el procesamiento técnico y la distribución. [42]

Declive de la publicidad impresa a lo largo de los años Problema económico de EE.UU. de 2008

Desde 2004, ha habido una disminución en el empleo en la industria periodística, con solo unas 40.000 personas trabajando en la fuerza laboral actualmente. [43] Según la información de la Alliance of Audited Media & Publishers durante la recesión de 2008, más del 10% de las ventas impresas disminuyeron para ciertas revistas, y las dificultades surgieron de solo el 75% de las ventas de anuncios como antes. [37] Sin embargo, en 2018, los ingresos publicitarios de los principales periódicos fueron en un 35% de anuncios digitales. [43]

En cambio, las versiones móviles de periódicos y revistas quedaron en segundo lugar, con un enorme crecimiento del 135 %. El New York Times ha observado un aumento interanual del 47 % en sus suscripciones digitales. [44] El 43 % de los adultos se informa a menudo a través de sitios web de noticias o redes sociales, en comparación con el 49 % que lo hace a través de la televisión. Pew Research también preguntó a los encuestados si recibían noticias de un dispositivo de transmisión en su televisor: el 9 % de los adultos estadounidenses respondió que lo hacen a menudo. [37]

El individuo como creador de contenidos

Cámara promedio de un blogger de YouTube, una Canon EOS

Los medios digitales también han permitido a las personas ser mucho más activas en la creación de contenido . [45] Cualquiera con acceso a computadoras e Internet puede participar en las redes sociales y contribuir con sus propios escritos, arte, videos, fotografías y comentarios a Internet, así como realizar negocios en línea. La drástica reducción de los costos necesarios para crear y compartir contenido ha llevado a una democratización de la creación de contenido, así como a la creación de nuevos tipos de contenido, como blogs , memes y ensayos en video . Algunas de estas actividades también han sido etiquetadas como periodismo ciudadano . Este aumento en el contenido creado por el usuario se debe al desarrollo de Internet, así como a la forma en que los usuarios interactúan con los medios hoy en día. A medida que más usuarios se unen y usan los sitios de redes sociales, aumenta la relevancia de la creación de contenido. [46] El lanzamiento de tecnologías como los dispositivos móviles permiten un acceso más fácil y rápido a todo lo relacionado con los medios. [47] Muchas herramientas de creación de medios que alguna vez estuvieron disponibles solo para unos pocos ahora son gratuitas y fáciles de usar. El costo de los dispositivos que pueden acceder a Internet está cayendo constantemente, y la propiedad personal de múltiples dispositivos digitales ahora se está convirtiendo en el estándar. Estos elementos han afectado significativamente la participación política. [48] Muchos académicos consideran que los medios digitales han tenido un papel en la Primavera Árabe , y las medidas represivas contra el uso de los medios digitales y sociales por parte de los gobiernos en conflicto son cada vez más comunes. [49] Muchos gobiernos restringen el acceso a los medios digitales de alguna manera, ya sea para prevenir la obscenidad o en una forma más amplia de censura política . [50]

Con el paso de los años, YouTube ha crecido hasta convertirse en un sitio web con contenido generado por los usuarios. Este contenido a menudo no está mediado por ninguna empresa o agencia, lo que genera una amplia gama de personalidades y opiniones en línea. Con el paso de los años, YouTube y otras plataformas también han demostrado sus ganancias monetarias. En 2020, los 10 creadores de contenido de YouTube con mayores ingresos generaron cada uno más de 15 millones de dólares. [51] Muchos de estos perfiles de YouTube a lo largo de los años tienen una configuración de múltiples cámaras como la que veríamos en la televisión. Muchos de estos creadores también crean sus propias empresas digitales a medida que sus personalidades crecen. [ cita requerida ] Los dispositivos personales también han experimentado un aumento a lo largo de los años. En este mundo existen más de 1.500 millones de usuarios de tabletas en este momento y se espera que crezca lentamente [52] Aproximadamente el 20% de las personas en el mundo miran regularmente su contenido usando tabletas en 2018 [52]

Los contenidos generados por los usuarios plantean cuestiones de privacidad, credibilidad, civilidad y compensación por las contribuciones culturales, intelectuales y artísticas. La difusión de los medios digitales y la amplia gama de conocimientos de alfabetización y comunicación necesarios para utilizarlos eficazmente han profundizado la brecha digital entre quienes tienen acceso a los medios digitales y quienes no lo tienen. [53]

El auge de los medios digitales ha hecho que la colección de audio del consumidor sea más precisa y personalizada. Ya no es necesario comprar un álbum entero si el consumidor está interesado en unos pocos archivos de audio.

Noticias solo en la web

Controlador de TV Philips de EE. UU. con botón de transmisión de Netflix integrado

El auge de los servicios de streaming ha provocado una disminución de los servicios de televisión por cable a alrededor del 59%, mientras que los servicios de streaming están creciendo alrededor del 29%, y el 9% siguen siendo usuarios de la antena digital. [54] Los controladores de TV ahora incorporan botones designados para plataformas de streaming. [55] Los usuarios pasan un promedio de 1:55 con video digital cada día, y solo 1:44 en redes sociales. [56] 6 de cada 10 personas informan que ven sus programas de televisión y noticias a través de un servicio de streaming. [54] Plataformas como Netflix han ganado atractivo debido a su adorabilidad, accesibilidad y por su contenido original. [57] Empresas como Netflix incluso han comprado programas previamente cancelados como Designated Survivor , Lucifer y Arrested Development . [58] A medida que Internet se vuelve cada vez más frecuente, más empresas están comenzando a distribuir contenido a través de medios exclusivos de Internet. De hecho, los jóvenes de hoy son cada vez más propensos a usar TikTok en lugar de Google, la televisión o los periódicos para sus noticias. [59] Con la pérdida de espectadores hay una pérdida de ingresos, pero no tan grave como se esperaría.

A partir de 2024, también se ha producido una oleada de personas consideradas demasiado controvertidas por los principales medios de comunicación que se han pasado a plataformas en línea como X (antes Twitter) para seguir difundiendo sus mensajes. Un ejemplo es el de Tucker Carlson, que dejó Fox News debido a sus controvertidas opiniones y se pasó a X. [60] Esto ha provocado un debate en torno a temas como la libertad de expresión y el discurso de odio. [61]

Desafíos en materia de derechos de autor

Los medios digitales [62] abarcan redes numéricas de sistemas interactivos que vinculan bases de datos, lo que permite a los usuarios navegar de un bit de contenido o página web a otro. Debido a esta facilidad, los medios digitales plantean varios desafíos a las leyes actuales de derechos de autor y propiedad intelectual . [63] La facilidad de crear, modificar y compartir medios digitales puede influir en el cumplimiento de los derechos de autor y muchas leyes de derechos de autor se consideran ampliamente obsoletas. [64] [65] Bajo la ley actual de derechos de autor, los memes comunes de Internet generalmente son ilegales para compartir en muchos países. [66] Los derechos legales pueden ser poco claros para muchas actividades comunes de Internet. Estos incluyen publicar imágenes de la cuenta de redes sociales de otra persona, escribir fanfiction o versionar y/o usar canciones populares en contenido como videos de YouTube. Durante la última década, los conceptos de uso justo y derechos de autor se han aplicado a diferentes tipos de medios en línea.

Los desafíos de derechos de autor se están extendiendo a todas las partes de los medios digitales. Los creadores de contenido en plataformas como YouTube siguen las pautas establecidas por los derechos de autor, las leyes de propiedad intelectual y los requisitos de derechos de autor de la plataforma. Si no se siguen estas pautas, el contenido puede desmonetizarse, eliminarse o demandarse. [67] La ​​situación también puede ocurrir cuando los creadores usan accidentalmente pistas de audio o escenas de fondo que están bajo derechos de autor. [67] Para evitar o resolver algunos de estos problemas, los creadores de contenido pueden adoptar voluntariamente licencias abiertas o copyleft o pueden publicar su trabajo en el dominio público . Al hacer esto, los creadores renuncian a ciertos derechos legales con respecto a su contenido. El uso justo es una doctrina de la Ley de Derechos de Autor de EE. UU. que permite el uso limitado de materiales con derechos de autor sin la necesidad de obtener permiso. Hay cuatro factores que componen el uso justo. El primero, Propósito, se refiere a para qué se está utilizando el contenido. El segundo factor es qué contenido con derechos de autor se está utilizando. Si el contenido no es ficción, es más probable que caiga bajo uso justo que si el contenido es ficción. El tercer factor es cuánto del contenido con derechos de autor está en uso. Es más probable que se considere justo el uso de pequeñas cantidades de contenido protegido por derechos de autor. El último factor es si el uso de contenido protegido por derechos de autor genera ganancias o afecta el valor del contenido. [68]

Wikipedia utiliza algunas de las licencias abiertas más comunes, las licencias Creative Commons y la Licencia de Documentación Libre de GNU . Las licencias abiertas son un aspecto de un amplio movimiento de contenido abierto que aboga por la reducción o eliminación de las restricciones de derechos de autor del software, los datos y otros medios digitales. [69] Para facilitar la recopilación y el consumo de dicha información de licencias y el estado de disponibilidad, se utilizan herramientas como el motor de búsqueda Creative Commons, principalmente para imágenes web, y Unpaywall , o se utilizan para la comunicación académica .

Se ha desarrollado software adicional para restringir el acceso a los medios digitales. La gestión de derechos digitales (DRM) se utiliza para bloquear el material. Esto permite a los usuarios aplicar el contenido multimedia a casos específicos. La DRM permite a los productores de películas alquilar a un precio más bajo. Esto limita la duración de la licencia de alquiler de la película, en lugar de vender la película únicamente a precio completo. Además, la DRM puede evitar la modificación o el intercambio no autorizado de medios.

Retirada de reclamos por derechos de autor en YouTube

Las tecnologías de protección de derechos de autor de los medios digitales se incluyen en la tecnología de protección de la propiedad intelectual. Esto se debe a que una serie de tecnologías informáticas protegen el contenido digital que se crea y transmite. [70] La Ley de Derechos de Autor del Milenio Digital (DMCA) brinda seguridad a los intermediarios que alojan contenido de usuarios, como YouTube, de ser considerados responsables de infracciones de derechos de autor siempre que cumplan con todas las condiciones requeridas. La más notable de las cuales es la política de " notificación y retirada ". [71] La política requiere que los intermediarios en línea eliminen y/o deshabiliten el acceso al contenido en cuestión cuando existan órdenes judiciales y/o acusaciones de uso ilegal del contenido en su sitio. Como resultado, YouTube ha desarrollado y continúa desarrollando más políticas y estándares que van mucho más allá de lo que exige la DMCA. YouTube también ha creado un algoritmo que escanea continuamente su sitio para asegurarse de que todo el contenido cumpla con todas las políticas. [71]

Una plataforma de medios digitales conocida por tener problemas de derechos de autor es la aplicación para compartir videos cortos TikTok . TikTok es una aplicación de redes sociales que permite a los usuarios compartir videos cortos de hasta un minuto de duración, utilizando una variedad de efectos visuales y audio. [72] Según la Facultad de Derecho de la Universidad de Loyola de Chicago, alrededor del 50% de la música utilizada en TikTok no tiene licencia. [73] TikTok tiene varios acuerdos de licencia de música con varios artistas y sellos, creando una biblioteca de uso justo y legal de la música. [74] Sin embargo, esto no cubre todo el contenido para sus usuarios. Un usuario aún podría cometer una violación de derechos de autor en TikTok. Un ejemplo es tener música reproduciéndose accidentalmente en un estéreo de fondo o grabar la pantalla de una computadora portátil reproduciendo una canción. [75]

Las revistas en línea o revistas digitales son uno de los principales objetivos de los problemas de derechos de autor. Según el informe de la Oficina de Auditoría de Circulaciones de marzo de 2011, la definición de este medio es cuando una revista digital implica la distribución de contenido de revistas por medios electrónicos; puede ser una réplica. [76] Esta definición puede considerarse obsoleta ahora que las réplicas en PDF de revistas impresas ya no son una práctica común. En la actualidad, las revistas digitales se refieren a revistas creadas específicamente para ser plataformas digitales interactivas como Internet, teléfonos móviles, redes privadas, iPad u otros dispositivos. [76] Por lo tanto, las barreras para la distribución de revistas digitales están disminuyendo. Sin embargo, estas plataformas también están ampliando el alcance de dónde se pueden publicar revistas digitales; [77] los teléfonos inteligentes son un ejemplo. Gracias a las mejoras en tabletas y otros dispositivos electrónicos personales, las revistas digitales se han vuelto mucho más legibles y atractivas mediante el uso del arte gráfico. [78] La evolución de las revistas en línea comenzó a centrarse en convertirse más en una plataforma de redes sociales y entretenimiento.

La piratería en línea se ha convertido en uno de los problemas más grandes que han surgido en relación con los derechos de autor de los medios digitales. La piratería de medios digitales, como el cine y la televisión, afecta directamente a la parte que tiene los derechos de autor (el propietario de los derechos de autor). Esta acción puede afectar la "salud" de la industria de los medios digitales. La piratería viola directamente las leyes y la moral de los derechos de autor. [70] Junto con la piratería, los medios digitales han contribuido a la capacidad de difundir información falsa o noticias falsas . Debido al uso generalizado de los medios digitales, las noticias falsas pueden recibir más notoriedad. Esta notoriedad aumenta los efectos negativos que crean las noticias falsas. Como resultado, la salud y el bienestar de las personas pueden verse afectados directamente. [79]

Véase también

Referencias

  1. ^ Smith, Richard (15 de octubre de 2013). "¿Qué son los medios digitales?". The Centre for Digital Media . Archivado desde el original el 27 de diciembre de 2022. Consultado el 22 de abril de 2020 .
  2. ^ Rayburn, Dan (26 de julio de 2012). Transmisión y medios digitales: comprensión del negocio y la tecnología. Taylor & Francis. ISBN 978-1-136-03217-2.
  3. ^ Londoño, Juan (16 de septiembre de 2021). «Las crecientes tensiones entre las plataformas de medios digitales y la aplicación de los derechos de autor». Archivado desde el original el 25 de septiembre de 2021. Consultado el 25 de septiembre de 2021 .
  4. ^ Fourie, Pieter J. (2017). «Teoría normativa de los medios en el panorama de los medios digitales: de la ética de los medios a la comunicación ética». Revista Sudafricana de Teoría e Investigación de la Comunicación . 43 (2): 109–127. doi :10.1080/02500167.2017.1331927. S2CID  149049921. Archivado desde el original el 16 de diciembre de 2022. Consultado el 16 de diciembre de 2022 .
  5. ^ abcde Dewar, James A. (1998). «La era de la información y la imprenta: mirar hacia atrás para ver hacia adelante». RAND Corporation. Archivado desde el original el 30 de marzo de 2014. Consultado el 29 de marzo de 2014 .
  6. ^ ab Koehl, Sean (15 de mayo de 2013). "Necesitamos actuar ahora para evitar una 'era oscura' digital". Wired . Archivado desde el original el 12 de septiembre de 2013. Consultado el 29 de marzo de 2014 .
  7. ^ ab Diaz Ruiz, Carlos (2023-10-30). "Desinformación en plataformas de medios digitales: un enfoque que moldea el mercado". Nuevos medios y sociedad . doi : 10.1177/14614448231207644 . ISSN  1461-4448."Figura 3. El modelo de negocio de triple producto de los mercados de medios digitales".
  8. ^ abc Lovett, Mitchell J.; Staelin, Richard (28 de enero de 2016). "El papel de los medios de pago, ganados y propios en la creación de marcas de entretenimiento: recordar, informar y mejorar el disfrute". Marketing Science . 35 (1): 142–157. doi :10.1287/mksc.2015.0961. ISSN  0732-2399.
  9. ^ Frank, J. Swetz. "Tesoro matemático: Notas de Ada Lovelace sobre la máquina analítica". maa.org . Publicaciones MAA.
  10. ^ Hilbert, Martin; López, Priscila (2011). «La capacidad tecnológica del mundo para almacenar, comunicar y computar información». Science . 332 (6025): 60–65. Bibcode :2011Sci...332...60H. doi : 10.1126/science.1200970 . PMID  21310967. S2CID  206531385. Archivado desde el original el 2017-07-03 . Consultado el 2020-02-18 .Especialmente material de apoyo en línea Archivado el 12 de junio de 2018 en Wayback Machine.
  11. ^ Martin Hilbert (11 de junio de 2011). «World_info_capacity_animation». Archivado desde el original el 30 de octubre de 2021, vía YouTube.
  12. ^ ab Copeland, B. Jack (otoño de 2008). "La historia moderna de la informática". The Stanford Encyclopedia of Philosophy . Universidad de Stanford . Consultado el 31 de marzo de 2014 .
  13. ^ "Los pioneros de la ciencia y la tecnología recuerdan la creación de las computadoras". BBC . 15 de abril de 1999. Archivado desde el original el 30 de marzo de 2014 . Consultado el 29 de marzo de 2014 .
  14. ^ "12 proyectos que debería conocer en el marco de la Iniciativa India Digital". 2 de julio de 2015. Archivado desde el original el 5 de mayo de 2016 . Consultado el 3 de mayo de 2016 .
  15. ^ abc Simpson, Rosemary; Allen Renear; Elli Mylonas; Andries van Dam (marzo de 1996). «50 años después de "As We May Think": el simposio Brown/MIT Vannevar Bush» (PDF) . Interacciones . págs. 47–67. Archivado desde el original (PDF) el 14 de mayo de 2014 . Consultado el 29 de marzo de 2014 .
  16. ^ abc Bush, Vannevar (1 de julio de 1945). «Como podemos pensar». The Atlantic Monthly . Archivado desde el original el 29 de marzo de 2014. Consultado el 29 de marzo de 2014 .
  17. ^ Mynatt, Elizabeth. «Como podemos pensar: el legado de la investigación informática y el poder de la cognición humana». Asociación de Investigación en Computación. Archivado desde el original el 7 de abril de 2014. Consultado el 30 de marzo de 2014 .
  18. ^ Motoyoshi, M. (2009). "Vía a través del silicio (TSV)". Actas del IEEE . 97 (1): 43–48. doi :10.1109/JPROC.2008.2007462. ISSN  0018-9219. S2CID  29105721.
  19. ^ "La tortuga de transistores gana la carrera - Revolución CHM". Museo de Historia de la Computación . Archivado desde el original el 10 de marzo de 2020. Consultado el 22 de julio de 2019 .
  20. ^ "Los transistores mantienen viva la ley de Moore". EETimes . 12 de diciembre de 2018. Archivado desde el original el 24 de septiembre de 2019 . Consultado el 18 de julio de 2019 .
  21. ^ ab Bazillion, Richard (2001). «Las bibliotecas académicas en la revolución digital» (PDF) . Educause Quarterly . Archivado desde el original (PDF) el 3 de mayo de 2013. Consultado el 31 de marzo de 2014 .
  22. ^ Lauer, Claire (2009). "Lidiando con los términos: "Multimodal" y "Multimedia" en las esferas académica y pública" (PDF) . Computers and Composition . 26 (4): 225–239. CiteSeerX 10.1.1.457.673 . doi :10.1016/j.compcom.2009.09.001. Archivado desde el original (PDF) el 27 de marzo de 2014. 
  23. ^ Ito, Mizuko; et al. (noviembre de 2008). «Vivir y aprender con los nuevos medios: resumen de los hallazgos del proyecto digital para jóvenes» (PDF) . Archivado desde el original (PDF) el 27 de noviembre de 2008. Consultado el 27 de abril de 2022 .
  24. ^ "Definición de alfabetización digital". ALA Connect. 14 de septiembre de 2012. Archivado desde el original el 3 de marzo de 2014. Consultado el 30 de marzo de 2014 .
  25. ^ "¿Qué es la alfabetización digital?". Recurso de alfabetización digital de la Universidad de Cornell . Universidad de Cornell. Archivado desde el original el 26 de junio de 2010. Consultado el 30 de marzo de 2014 .
  26. ^ ab "Historia de los teléfonos móviles (1973-2008): ¡Los teléfonos móviles que cambiaron las reglas del juego!". Conozca su móvil . 2020-04-15. Archivado desde el original el 2020-03-20 . Consultado el 2020-04-19 .
  27. ^ abcd "Tendencias actuales y perspectivas futuras del mercado de aplicaciones móviles". Smashing Magazine . 2017-02-20. Archivado desde el original el 2020-08-04 . Consultado el 2020-04-19 .
  28. ^ "Número de usuarios de teléfonos inteligentes en todo el mundo 2014-2020 | Statista". Statista . Archivado desde el original el 2017-06-26 . Consultado el 2017-05-12 .
  29. ^ "Los usuarios de tabletas superarán los mil millones en todo el mundo en 2015 - eMarketer" www.emarketer.com . Archivado desde el original el 2016-10-27 . Consultado el 2017-05-12 .
  30. ^ "Apple anuncia 1 millón de aplicaciones en la App Store y más de 1.000 millones de canciones reproducidas en iTunes Radio". The Verge . 2013-10-22. Archivado desde el original el 2017-05-12 . Consultado el 2017-05-12 .
  31. ^ jaehyun, Lee (25 de febrero de 2013). 뉴미디어 이론 [ Teoría de los nuevos medios ] (en coreano). COREA: Libros de comunicación. ISBN 978-89-6680-847-2Experimentamos la virtualidad y la realidad a través de los nuevos medios. Experimentamos los medios y el contenido en todas partes. Sin embargo, los medios son un dispositivo que disciplina nuestros patrones sensoriales, órganos corporales y procesos cognitivos. P107
  32. ^ Ingraham, Nathan (22 de octubre de 2013). «Apple anuncia 1 millón de aplicaciones en la App Store y más de 1.000 millones de canciones reproducidas en iTunes Radio». The Verge . Archivado desde el original el 12 de mayo de 2017. Consultado el 19 de abril de 2020 .
  33. ^ Cusumano, Catherine (18 de marzo de 2013). «El cambio en la tecnología cinematográfica anuncia el fin de la era analógica». Brown Daily Herald . Archivado desde el original el 31 de marzo de 2014. Consultado el 31 de marzo de 2014 .
  34. ^ ab Carter, Beth (26 de abril de 2012). «Side by side lleva el debate digital vs. analógico al cine». Wired . Archivado desde el original el 12 de abril de 2014. Consultado el 31 de marzo de 2014 .
  35. ^ McCracken, Erin (5 de mayo de 2013). "Last reel: Movie industry's switch to digital hits theaters -- Especially small ones-- in the wallet" (El último rollo: el cambio de la industria cinematográfica a lo digital afecta a los cines, especialmente a los pequeños, en el bolsillo). York Daily Record . Archivado desde el original el 7 de abril de 2014. Consultado el 29 de marzo de 2014 .
  36. ^ Thompson, Derek (3 de noviembre de 2016). «El apocalipsis de la prensa impresa en Estados Unidos». The Atlantic . Archivado desde el original el 15 de abril de 2020. Consultado el 19 de abril de 2020 .
  37. ^ abcd «La escisión de Time Inc. refleja un negocio de revistas en problemas». Pew Research Center . 5 de junio de 2014. Archivado desde el original el 27 de septiembre de 2020. Consultado el 14 de abril de 2020 .
  38. ^ Kirchhoff, Suzanne M. (9 de septiembre de 2010). "La industria periodística estadounidense en transición" (PDF) . Servicio de Investigación del Congreso. Archivado (PDF) del original el 27 de noviembre de 2013. Consultado el 29 de marzo de 2014 .
  39. ^ Zara, Christopher (2 de octubre de 2012). «El crecimiento del empleo en el periodismo digital es mayor de lo que nadie imagina». International Business Times . Archivado desde el original el 7 de abril de 2014. Consultado el 29 de marzo de 2014 .
  40. ^ "La publicación en la era digital" (PDF) . Bain & Company. 2011. Archivado (PDF) desde el original el 11 de febrero de 2014 . Consultado el 29 de marzo de 2014 .
  41. ^ Toppo, Greg (31 de enero de 2012). «Obama quiere que las escuelas aceleren la transición digital». USA Today . Archivado desde el original el 18 de marzo de 2014. Consultado el 17 de marzo de 2014 .
  42. ^ van der Burg, Miriam; Van den Bulck, Hilde (3 de abril de 2017). "¿Por qué los editores de periódicos tradicionales siguen sobreviviendo en la era digital? El impacto de las tendencias a largo plazo en la financiación de la industria de los periódicos flamencos, 1990-2014". Journal of Media Business Studies . 14 (2): 82–115. doi :10.1080/16522354.2017.1290024. ISSN  1652-2354. S2CID  219296760.
  43. ^ ab "Tendencias y hechos en los periódicos | Estado de los medios de comunicación". Proyecto de periodismo del Pew Research Center . Archivado desde el original el 18 de abril de 2020. Consultado el 19 de abril de 2020 .
  44. ^ "La circulación y los ingresos caen para los periódicos estadounidenses en general a pesar de las ganancias para algunos". Pew Research Center . Junio ​​de 2017. Archivado desde el original el 17 de abril de 2020. Consultado el 19 de abril de 2020 .
  45. ^ Horrigan, John (mayo de 2007). "Una tipología de los usuarios de las tecnologías de la información y la comunicación". Estudio de Pew sobre Internet y la vida estadounidense. Archivado desde el original el 12 de enero de 2014. Consultado el 31 de marzo de 2014 .
  46. ^ Brake, David R. (1 de abril de 2014). "¿Somos todos creadores de contenido en línea ahora? Web 2.0 y brechas digitales*". Revista de comunicación mediada por computadora . 19 (3): 591–609. doi :10.1111/jcc4.12042. ISSN  1083-6101. S2CID  35491.
  47. ^ Pavlik, John; McIntosh, Shawn (2014). Converging Media (Cuarta edición). Oxford University Press. págs. 237-239. ISBN 978-0-19-934230-3.
  48. ^ Cohen, Cathy J.; Joseph Kahne (2012). «Política participativa: nuevos medios y acción política juvenil» (PDF) . Juventud y política participativa. Archivado desde el original (PDF) el 7 de abril de 2015. Consultado el 27 de abril de 2022 .
  49. ^ Kelley, Peter (13 de junio de 2013). «El nuevo libro de Philip Howard explora el papel de los medios digitales en la Primavera Árabe». Universidad de Washington . Archivado desde el original el 26 de marzo de 2014. Consultado el 30 de marzo de 2014 .
  50. ^ Rininsland, Andrew (16 de abril de 2012). "La censura en Internet en la lista: ¿cómo se compara cada país?". The Guardian . Archivado desde el original el 7 de abril de 2014. Consultado el 30 de marzo de 2014 .
  51. ^ Berg, Madeline. "Las estrellas de YouTube mejor pagadas de 2020". Forbes . Archivado desde el original el 25 de diciembre de 2020. Consultado el 18 de marzo de 2022 .
  52. ^ ab "Los usuarios de tabletas superarán los mil millones en todo el mundo en 2015 - eMarketer". www.emarketer.com . Archivado desde el original el 2020-04-19 . Consultado el 2020-04-19 .
  53. ^ Crawford, Susan P. (3 de diciembre de 2011). «Internet access and the new digital divide» (Acceso a Internet y la nueva brecha digital). The New York Times . Archivado desde el original el 10 de abril de 2014. Consultado el 30 de marzo de 2014 .
  54. ^ ab "El 61% de los adultos jóvenes en Estados Unidos ven principalmente televisión en streaming". Pew Research Center . 13 de septiembre de 2017. Archivado desde el original el 28 de marzo de 2020. Consultado el 22 de abril de 2020 .
  55. ^ Roku. "Roku". Roku . Archivado desde el original el 2022-05-21 . Consultado el 2020-04-22 .
  56. ^ "El crecimiento explosivo del vídeo en línea, en cinco gráficos". Contently . 2015-07-06. Archivado desde el original el 2020-04-09 . Consultado el 2020-04-22 .
  57. ^ "Netflix: el auge de un nuevo universo de plataformas de streaming en línea – Innovación y transformación digital". digital.hbs.edu . Archivado desde el original el 2020-04-02 . Consultado el 2020-04-22 .
  58. ^ "Programas de televisión que encontraron nuevos hogares después de la cancelación (fotos)". TheWrap . 2019-07-01. Archivado desde el original el 2020-04-29 . Consultado el 2020-04-22 .
  59. ^ "¿TikTok está a punto de reemplazar a Google como el principal motor de búsqueda?". euronews . 2023-02-05 . Consultado el 2024-02-06 .
  60. ^ Levine, Sam (25 de abril de 2023). «Tucker Carlson abandona Fox News, presuntamente despedido por Rupert Murdoch». The Guardian . ISSN  0261-3077 . Consultado el 6 de febrero de 2024 .
  61. ^ Otten, Tori; Thakker, Prem; Otten, Tori; Otten, Tori; Thakker, Prem; Thakker, Prem; Otten, Tori; Otten, Tori; Otten, Tori (1 de noviembre de 2022). "Las 10 cosas más fascistas que dijo Tucker Carlson al aire". La Nueva República . ISSN  0028-6583 . Consultado el 6 de febrero de 2024 .
  62. ^ Sullivan, Ann Marie (2016). "Patrimonio cultural y nuevos medios: un futuro para el pasado". J. Marshall Rev. Intell. Prop. L . 15 (3): 604–646. Archivado desde el original el 2020-04-05 . Consultado el 2018-04-30 .
  63. ^ "Copyright: an overview". Jisc Digital Media. Archivado desde el original el 27 de marzo de 2014. Consultado el 30 de marzo de 2014 .
  64. ^ Barnett, Emma (18 de mayo de 2011). "Las leyes de derechos de autor obsoletas obstaculizan el crecimiento, dice el Gobierno" . The Telegraph . Archivado desde el original el 12 de enero de 2022. Consultado el 30 de marzo de 2014 .
  65. ^ Brunet, Maël (marzo de 2014). «Las leyes de derechos de autor obsoletas deben adaptarse a la nueva era digital». Policy Review . Archivado desde el original el 19 de febrero de 2015. Consultado el 30 de marzo de 2014 .
  66. ^ Kloc, Joe (12 de noviembre de 2013). «Una ley de derechos de autor obsoleta hace que los memes sean ilegales en Australia». Daily Dot . Archivado desde el original el 9 de febrero de 2014. Consultado el 30 de marzo de 2014 .
  67. ^ ab Alexander, Julia (5 de abril de 2019). «La era dorada de YouTube ha terminado». The Verge . Archivado desde el original el 23 de mayo de 2021. Consultado el 27 de abril de 2020 .
  68. ^ "Uso legítimo | Proyecto de ley de medios digitales". www.dmlp.org . Archivado desde el original el 2021-10-07 . Consultado el 2021-11-01 .
  69. ^ Trotter, Andrew (17 de octubre de 2008). «El movimiento de contenido abierto». Digital Directions . Archivado desde el original el 7 de abril de 2014. Consultado el 30 de marzo de 2014 .
  70. ^ ab Chen, Yixin; Hu, Xi; Xiao, Feng (2020). "Tecnología de protección de derechos de autor de medios digitales en la era de todos los medios". En Huang, Chuanchao; Chan, Yu-Wei; Yen, Neil (eds.). Técnicas de procesamiento de datos y aplicaciones para sistemas ciberfísicos (DPTA 2019) . Avances en sistemas inteligentes y computación. Vol. 1088. Singapur: Springer. págs. 843–850. doi :10.1007/978-981-15-1468-5_99. ISBN 978-981-15-1468-5. S2CID  211080740. Archivado desde el original el 7 de abril de 2022. Consultado el 21 de noviembre de 2021 .
  71. ^ ab Kaye, D. Bondy Valdovinos; Gray, Joanne E. (1 de julio de 2021). "Copyright Gossip: exploración de opiniones, teorías y estrategias sobre derechos de autor en YouTube". Redes sociales + Sociedad . 7 (3): 20563051211036940. doi : 10.1177/20563051211036940 . ISSN  2056-3051. S2CID  238732750.
  72. ^ Herrman, John (10 de marzo de 2019). «Cómo TikTok está reescribiendo el mundo». The New York Times . Archivado desde el original el 10 de marzo de 2019. Consultado el 17 de octubre de 2021 .
  73. ^ Bayley, Lydia (29 de marzo de 2021). "TikTok: una bomba de tiempo de derechos de autor". luc.edu . Facultad de Derecho de la Universidad de Loyola en Chicago. Archivado desde el original el 17 de octubre de 2021 . Consultado el 17 de octubre de 2021 .
  74. ^ Gardoce, Rowan (12 de agosto de 2021). "El lado legal de TikTok: música, derechos de autor y propiedad". sprintlaw.com.au . Sprint Law. Archivado desde el original el 17 de octubre de 2021 . Consultado el 17 de octubre de 2021 .
  75. ^ Gleason, Ann Potter. "La relación de amor/odio de los propietarios de derechos de autor con TikTok e Instagram plantea problemas legales". natlawreview.com . National Law Review. Archivado desde el original el 17 de octubre de 2021 . Consultado el 17 de octubre de 2021 .
  76. ^ ab Santos Silva, Dora (14-15 de junio de 2012). "El futuro de la publicación de revistas digitales" (PDF) . En Baptista, AA; et al. (eds.). Social Shaping of Digital Publishing: Exploring the Interplay Between Culture and Technology . ELPUB - 16th International Conference on Electronic Publishing. Guimarães, Portugal. Archivado desde el original (PDF) el 23 de noviembre de 2015 . Consultado el 21 de noviembre de 2014 .
  77. ^ Jones, Ryan. «¿Han muerto las revistas digitales?». WWW.wired.com . Archivado desde el original el 4 de diciembre de 2014. Consultado el 21 de noviembre de 2014 .
  78. ^ Pavlik, John; Mclntosh, Shawn (2014). Converging Media (cuarta edición). Oxford University Press. pág. 89. ISBN 978-0-19-934230-3.
  79. ^ de Oliveira, Danilo Vicente Batista; Albuquerque, Ulysses Paulino (28 de agosto de 2021). "Evolución cultural y medios digitales: difusión de noticias falsas sobre COVID-19 en Twitter". SN Computer Science . 2 (6): 430. doi :10.1007/s42979-021-00836-w. ISSN  2661-8907. PMC 8397611 . PMID  34485922. 

Lectura adicional