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Herramienta de diseño

El lápiz es una de las herramientas de diseño gráfico más básicas y más populares.

Las herramientas de diseño son objetos, medios o programas informáticos que se pueden utilizar para diseñar . Pueden influir en el proceso de producción, expresión y percepción de las ideas de diseño [1] y, por lo tanto, deben aplicarse con destreza. [2]

Objetos

Las nuevas ideas pueden surgir a través de la experimentación con herramientas y métodos. Algunos diseñadores exploran ideas usando lápiz y papel. [3] Otros usan muchas herramientas y recursos diferentes para hacer trazos, desde computadoras hasta esculturas, como un medio para inspirar la creatividad. Tradicionalmente, objetos como el lápiz, el compás, la regla y el triángulo de dibujo se han considerado herramientas de diseño y se han utilizado para caracterizar el diseño y a los diseñadores. [4] Una razón para el éxito de las herramientas de diseño tradicionales, como el lápiz y el papel, es que estas herramientas se pueden usar sin ningún conocimiento especial y su uso facilita un flujo continuo de pensamientos. [5]

Medios de comunicación

Las herramientas de desarrollo y presentación adecuadas pueden cambiar sustancialmente la forma en que la audiencia percibe un proyecto. Los medios utilizados para el diseño se pueden dividir en dos categorías: visuales y verbales. Tradicionalmente, en áreas como la arquitectura , el diseño industrial o el diseño gráfico , los medios visuales se consideran más importantes que los medios verbales. En otras áreas como la ingeniería , el uso de medios de diseño verbales puede ser frecuente.

Visual

Las herramientas de diseño visual son, por ejemplo, el gesto, el boceto, el dibujo, el modelo a escala, el dibujo en perspectiva, la fotografía, el cine y el vídeo. El artículo de Eugene S. Ferguson de 1977 en Science , titulado "El ojo de la mente: el pensamiento no verbal en la tecnología", se atribuye a la clarificación del papel del razonamiento visual en el proceso de pensamiento. [6] En este artículo, razonó que "Pensar con imágenes es una línea esencial en la historia intelectual del desarrollo tecnológico". [7] Concluye su artículo con la siguiente declaración:

Gran parte del pensamiento creativo de los diseñadores de nuestro mundo tecnológico es no verbal, no se reduce fácilmente a palabras; su lenguaje es un objeto, una imagen o una imagen visual en la mente. Es a partir de este tipo de pensamiento que han surgido el reloj, la imprenta y la moto de nieve. Los tecnólogos, al convertir su conocimiento no verbal en objetos directamente (como cuando un artesano fabricó un hacha estadounidense) o en dibujos que han permitido a otros construir lo que tenían en mente, han elegido la forma y muchas de las cualidades de nuestro entorno creado por el hombre. Este componente intelectual de la tecnología, que no es literario ni científico, ha pasado generalmente desapercibido porque sus orígenes se encuentran en el arte y no en la ciencia.
A medida que el componente científico del conocimiento en la tecnología ha aumentado notablemente en los siglos XIX y XX, la tendencia ha sido perder de vista el papel crucial que desempeña el conocimiento no verbal en la toma de las "grandes" decisiones de forma, disposición y textura, que determinan los parámetros dentro de los cuales funcionará un sistema. [8]

En su obra, Ferguson afirma que el razonamiento visual es una herramienta ampliamente utilizada en la creación de artefactos tecnológicos. Hay abundantes pruebas de que los métodos visuales, en particular el dibujo, desempeñan un papel central en la creación de artefactos.

Verbal

Las herramientas de diseño verbal son, por ejemplo, la metáfora, la descripción, la discusión, la crítica, la teoría, el algoritmo, el cálculo y el programa.

Programas de ordenador

Los programas informáticos tienen muchas funciones que pueden analizarse en términos de herramientas de diseño. Una de las herramientas de diseño más utilizadas es el software de diseño asistido por ordenador (CAD), como Autodesk Inventor , DSS SolidWorks o Pro Engineer , que permite a los diseñadores crear modelos 3D, dibujos 2D y esquemas de sus diseños. El CAD, junto con el software de maquetación digital (DMU) y CAE, como el análisis por métodos de elementos finitos o el método de elementos analíticos , permite a los diseñadores crear modelos de diseños que pueden analizarse sin tener que hacer prototipos físicos costosos y que consumen mucho tiempo.

Existe cierto debate sobre si las computadoras mejoran el proceso creativo del diseño. [9] La producción rápida a partir de la computadora permite a muchos diseñadores explorar múltiples ideas rápidamente con más detalle que lo que se podría lograr con la representación manual tradicional o el pegado en papel, lo que permite que el diseñador avance más rápidamente en el proceso creativo. [10] Sin embargo, enfrentarse a opciones ilimitadas no ayuda a aislar la mejor solución de diseño y puede conducir a iteraciones interminables sin un resultado de diseño claro. Un diseñador puede usar bocetos para explorar múltiples o complejas ideas rápidamente [11] sin las distracciones y complicaciones del software.

Véase también

Bibliografía

Referencias

  1. ^ Jane Anderson: Diseño arquitectónico , Arquitectura básica 03, Lausana, AVA academia, 2011, ISBN 978-2-940411-26-9 , pág. 40 
  2. ^ Christof Ehrlich: La construcción de la idea y sus herramientas, en: Diseño - Creatividad y Materialización. Cottbus, 1999, ISSN 1434-0984.
  3. ^ Milton Glaser dibuja y da conferencias. Consultado el 31 de enero de 2011.
  4. ^ Elke Krasny: La creación de la arquitectura, Graz, 2011, en: http://www.elkekrasny.at/en/archives/tag/architektur-beginnt-im-kopf-the-making-of-architecture
  5. ^ PETRUSCHAT, Jörg (2001): Bemerkungen zum Zeichnen, en: form+zweck, Heft 18, págs.70-77
  6. ^ Howard S. Becker : Hablando de la sociedad. 2007. p. 167
  7. ^ Ferguson, Eugene S. "El ojo de la mente: pensamiento no verbal en la tecnología Archivado el 18 de marzo de 2014 en Wayback Machine ." Science 197.4306 (1977): 827
  8. ^ Ferguson, Eugene S. (1977, pág. 835); Citado en: Becker (2007, pág. 167-8)
  9. ^ Designtalkboard.com Archivado el 29 de junio de 2007 en Wayback Machine , tema 1030 y Designtalkboard.com Archivado el 12 de junio de 2018 en Wayback Machine , tema 1141. Consultado el 18 de marzo de 2007.
  10. ^ Jann Lawrence Pollard y Jerry James Little, Herramientas informáticas creativas para artistas: uso de software para desarrollar dibujos y pinturas, noviembre de 2001 Introducción
  11. ^ Jacci Howard Bear, desktoppub.about.com Archivado el 6 de diciembre de 2013 en Wayback Machine. Consultado el 19 de marzo de 2008.