La distribución digital , también conocida como entrega de contenido , distribución en línea o distribución de software electrónico , entre otros, es la entrega o distribución de contenido de medios digitales como audio , video , libros electrónicos , videojuegos y otro software . [1]
El término se utiliza generalmente para describir la distribución a través de un medio de entrega en línea, como Internet , evitando así los métodos de distribución física, como el papel , los discos ópticos y las videocasetes VHS . El término distribución en línea se aplica normalmente a productos independientes; Los complementos descargables para otros productos se conocen más comúnmente como contenido descargable . Con el avance de las capacidades de ancho de banda de la red, la distribución en línea se volvió prominente en el siglo XXI, con plataformas destacadas como Amazon Video y el servicio de transmisión por secuencias de Netflix a partir de 2007. [2]
El contenido distribuido en línea puede transmitirse o descargarse y, a menudo, consta de libros , películas y programas de televisión , música , software y videojuegos. La transmisión implica descargar y usar contenido a petición del usuario, o "bajo demanda", en lugar de permitir que el usuario lo almacene permanentemente. Por el contrario, la descarga completa de contenido a un disco duro u otros medios de almacenamiento puede permitir el acceso sin conexión en el futuro.
Las redes especializadas conocidas como redes de entrega de contenido ayudan a distribuir contenido a través de Internet garantizando alta disponibilidad y alto rendimiento. [3] Las tecnologías alternativas para la entrega de contenidos incluyen tecnologías de intercambio de archivos entre pares . Alternativamente, las plataformas de entrega de contenido crean y distribuyen contenido de forma remota, actuando como sistemas de gestión de contenido alojados .
Sin relación con lo anterior, el término "distribución digital" también se utiliza en la distribución de películas para describir la distribución de contenidos a través de medios digitales físicos, en oposición a la distribución por medios analógicos como películas fotográficas y cintas magnéticas (ver: cine digital ).
El auge de la distribución en línea ha generado controversia para los modelos comerciales tradicionales y ha generado desafíos y nuevas oportunidades para los minoristas y editores tradicionales. La distribución en línea afecta a todos los mercados de medios tradicionales, incluidos la música, la prensa y la radiodifusión. En Gran Bretaña, iPlayer , una aplicación de software para transmisión de radio y televisión, representa el 5% de todo el ancho de banda utilizado en el Reino Unido . [4]
El avance hacia la distribución en línea provocó una caída de las ventas en la década de 2000; Las ventas de CD casi se redujeron a la mitad en esa época. [5] Un ejemplo de cómo la distribución en línea está pasando factura a un minorista es la cadena de música canadiense Sam the Record Man ; La empresa culpó a la distribución en línea por tener que cerrar varios de sus establecimientos minoristas tradicionales en 2007-2008. [6] Una de las razones principales por las que las ventas tuvieron un éxito tan grande fue que las descargas de música sin licencia eran muy accesibles. [ cita necesaria ] Dado que la infracción de derechos de autor afectaba las ventas, la industria de la música se dio cuenta de que necesitaba cambiar su modelo de negocio para mantenerse al día con la tecnología que cambia rápidamente. [7] El paso que se dio para trasladar la industria de la música al espacio en línea ha sido exitoso por varias razones. El desarrollo de formatos de archivo de compresión de audio con pérdida, como MP3, podría ocupar 30 MB para una canción típica de 3 minutos y reducirla a 3 MB sin ninguna pérdida importante de calidad. [8] Los archivos FLAC sin pérdida pueden ser hasta seis veces más grandes que un MP3 mientras que, [9] en comparación, la misma canción puede requerir entre 30 y 40 megabytes de almacenamiento en un CD. [7] El tamaño de archivo más pequeño produce velocidades de transferencia de Internet mucho mayores.
La transición al espacio online ha impulsado las ventas y los beneficios de algunos artistas. [10] [ cita necesaria ] También ha permitido gastos potencialmente menores, como menores costos de coordinación, menores costos de distribución, así como la posibilidad de redistribuir las ganancias totales. [7] Estos costos más bajos han ayudado a nuevos artistas a irrumpir en escena y ganar reconocimiento. [ cita necesaria ] En el pasado, algunos artistas emergentes han luchado por encontrar una manera de promocionarse y competir en los distintos canales de distribución. [ cita necesaria ] Internet puede brindarles a los artistas más control sobre su música en términos de propiedad, derechos, proceso creativo, precios y más. Además de brindar a los usuarios globales un acceso más fácil al contenido, las tiendas en línea les permiten elegir las canciones que desean en lugar de tener que comprar un álbum completo del que puede que sólo haya uno o dos títulos que le gusten al comprador.
El número de temas individuales descargados aumentó de 160 millones en 2004 a 795 millones en 2006, lo que representó un aumento de ingresos de 397 millones de dólares a 2 mil millones de dólares. [7] Las descargas alcanzaron su punto máximo en los EE. UU. en 2012, después de lo cual comenzaron a caer debido al aumento de los servicios de música en streaming . En 2017, los formatos físicos volvieron a superar a las descargas por primera vez en seis años, [11] pero a pesar del resurgimiento del vinilo y de que los CD se mantienen firmes, los formatos físicos representan solo el 11 % de los ingresos a partir de 2023, mientras que los servicios de streaming dominan con el 84 %. % de la industria estadounidense. [12]
Muchos programas de televisión en red tradicionales, películas y otros contenidos de vídeo ahora están disponibles en línea, ya sea directamente del propietario del contenido o de servicios de terceros. YouTube , Netflix , Hulu , Vudu , Amazon Prime Video , DirecTV , SlingTV y otros servicios de vídeo basados en Internet permiten a los propietarios de contenido permitir a los usuarios acceder a su contenido en computadoras, teléfonos inteligentes, tabletas o mediante el uso de dispositivos como consolas de videojuegos, decodificadores. Box o Smart TV . [13]
Muchas distribuidoras de películas también incluyen una Copia Digital , también llamada Digital HD, con un disco Blu-ray , un Blu-ray Ultra HD , un Blu-ray 3D o un DVD .
Algunas empresas, como Bookmasters Distribution, que invirtió 4,5 millones de dólares en mejorar sus equipos y sistemas operativos, han tenido que destinar capital a mantenerse al día con los cambios tecnológicos. [ cita necesaria ] El fenómeno de la digitalización de los libros ha brindado a los usuarios la posibilidad de acceder a sus libros en lectores de libros digitales portátiles. Un beneficio de los lectores de libros electrónicos es que permiten a los usuarios acceder a contenido adicional a través de enlaces de hipertexto. Estos lectores de libros electrónicos también brindan a los usuarios portabilidad para sus libros, ya que un lector puede contener varios libros dependiendo del tamaño de su disco duro . [14] Las empresas que son capaces de adaptarse y realizar cambios para capitalizar el mercado de medios digitales han experimentado un aumento en las ventas. El vicepresidente de Perseus Books Group declaró que desde que pasó a los libros electrónicos (libros electrónicos), las ventas aumentaron en un 68% [ cita necesaria ] . Independent Publishers Group experimentó un aumento de ventas del 23% sólo en el primer trimestre de 2012. [15]
Tor Books , una importante editorial de libros de ciencia ficción y fantasía, comenzó a vender libros electrónicos sin DRM en julio de 2012. [16] Un año después, la editorial declaró que mantendría este modelo ya que la eliminación de DRM no perjudicaba su distribución digital. negocio de libros electrónicos. [17] Las editoriales de libros electrónicos más pequeñas como O'Reilly Media , Carina Press [18] y Baen Books ya habían renunciado al DRM anteriormente.
La distribución online está cambiando la estructura de la industria de los videojuegos . [ cita necesaria ] Gabe Newell , creador del servicio de distribución digital Steam , formuló las ventajas sobre la distribución minorista física como tal:
Los peores días [para el desarrollo de juegos] fueron los días de los cartuchos de NES. Era un riesgo enorme: tenías todo ese dinero inmovilizado en silicio en un almacén en algún lugar, por lo que serías conservador en las decisiones que creías que podías tomar, muy conservador en las IP que firmarías, tu dirección artística no cambiaría. , etcétera. Ahora es el extremo opuesto: podemos publicar algo en Steam, entregarlo a personas de todo el mundo y realizar cambios. Podemos correr riesgos más interesantes.[...] El comercio minorista no sabe cómo lidiar con esos juegos. En Steam [un distribuidor digital] no hay restricción de espacio en los estantes.
— Gabe Newell , Piedra, papel, escopeta (2007) [19]
Desde la década de 2000, ha habido un número cada vez mayor de títulos más pequeños y especializados disponibles y de éxito comercial, por ejemplo, remakes de juegos clásicos. [20] [21] La nueva posibilidad de la distribución digital estimuló también la creación de títulos de juegos de productores de videojuegos muy pequeños como desarrolladores de juegos independientes [22] [23] y Modders (por ejemplo, Garry's Mod [24] ), que antes no es comercialmente viable.
Los años posteriores a 2004 vieron el surgimiento de muchos servicios de distribución digital en PC, como Amazon Services , Desura , GameStop , Games for Windows – Live , Impulse , Steam , Origin , Battle.net , Direct2Drive , GOG.com , Epic Games Store. y GamersGate . Las propiedades ofrecidas difieren significativamente: mientras que la mayoría de estos distribuidores digitales no permiten la reventa de los juegos comprados, Green Man Gaming sí lo permite. Otro ejemplo es gog.com , que tiene una política estricta sin DRM [25], mientras que la mayoría de los demás servicios permiten diversas formas (estrictas o menos estrictas) de DRM.
La distribución digital también es más ecológica que la física. Los discos ópticos están hechos de plástico policarbonato y aluminio . La creación de 30 de ellos requiere el uso de 300 pies cúbicos de gas natural , dos tazas de petróleo y 24 galones de agua. [ cita necesaria ] Las fundas protectoras para un disco óptico están hechas de cloruro de polivinilo (PVC), un carcinógeno conocido . [26]
Un problema general es la gran cantidad de formatos de datos incompatibles en los que se entrega el contenido, lo que posiblemente restringe los dispositivos que pueden usarse o hace necesaria la conversión de datos. Los servicios de streaming pueden tener varios inconvenientes: requerir una conexión constante a Internet para utilizar el contenido; la restricción de que algunos contenidos nunca se almacenen localmente; la restricción de que el contenido sea transferido a medios físicos ; y la habilitación de una mayor censura a discreción de los propietarios de contenidos, infraestructura [27] y dispositivos de consumo.
Décadas después del lanzamiento de la World Wide Web , en 2019 las empresas todavía se estaban adaptando al mundo en evolución de la distribución de contenido digital, incluso en lo que respecta a la definición y comprensión de la terminología básica. [28]
A principios de esta semana, Tor Books, una subsidiaria de Tom Doherty Associates y la editorial de ciencia ficción líder en el mundo, brindó una actualización sobre cómo su decisión de eliminar los esquemas de gestión de derechos digitales (DRM) ha impactado a la empresa. En pocas palabras: en realidad no es así.
Los peores días [para el desarrollo de juegos] fueron los días de los cartuchos de NES. Era un riesgo enorme: tenías todo ese dinero inmovilizado en silicio en un almacén en algún lugar, por lo que serías conservador en las decisiones que creías que podías tomar, muy conservador en las IP que firmarías, tu dirección artística no cambiaría. , etcétera. Ahora es el extremo opuesto: podemos publicar algo en Steam, entregarlo a personas de todo el mundo y realizar cambios. Podemos correr riesgos más interesantes. [...] Retail no sabe cómo lidiar con esos juegos. En Steam [un distribuidor digital] no hay restricción de espacio en los estantes. Es genial porque son un montón de juegos viejos y huérfanos.
[...] [Good Old Games] se centra en llevar juegos antiguos y probados a la era descargable con precios bajos y sin DRM.