Into the Breach es un videojuego de estrategia por turnos desarrollado y publicado por el estudio independiente Subset Games, formado por Justin Ma y Matthew Davis. Into the Breach es su segundo juego, después de FTL: Faster Than Light . Cuenta con escritura de Chris Avellone y música compuesta por Ben Prunty . Se lanzó para Microsoft Windows en febrero de 2018, para macOS y Nintendo Switch en agosto de 2018 y para Linux en abril de 2020. Netflix publicó una versión para dispositivos móviles iOS y Android en julio de 2022.
Into the Breach está ambientado en un futuro lejano donde la humanidad lucha contra un ejército de monstruos gigantes llamados colectivamente Vek. Para combatirlos, el jugador controla soldados que operan robots gigantes que pueden equiparse con una variedad de armas, armaduras y otros equipos. El juego utiliza un sistema de combate por turnos, que permite al jugador coordinar las acciones de su equipo en respuesta a los movimientos enemigos y las acciones que sirven para telegrafiar sus ataques. [1]
En combate, el jugador controla tres mechs diferentes contra el Vek y se le asignará un objetivo para ese mapa junto con un número fijo de turnos para completar ese objetivo. El objetivo principal de cualquier mapa es proteger las estructuras civiles que sustentan la red eléctrica que sustenta a los mechs, pero se pueden presentar objetivos adicionales. Si una estructura civil resulta dañada o destruida, la red eléctrica se debilita. En cada turno, las fuerzas Vek se moverán por el tablero y atacarán. Al jugador se le muestra la dirección del ataque previsto de la unidad Vek y la información sobre la cantidad de movimientos que la unidad Vek puede realizar y su salud restante están disponibles en la pantalla. La aparición de nuevos Vek sigue cada turno. Esto le da al jugador la capacidad de mover cada mech y disparar una de sus armas para derrotar a la unidad Vek, empujar al Vek fuera de una línea de ataque, evitar un ataque, interceptar a los Vek recién generados o un ataque a estructuras civiles. Los mechs solo pueden recibir una cantidad limitada de daño durante la batalla antes de volverse inoperables, aunque un jugador puede tener un mech inactivo durante un turno para reparar algunos daños; De lo contrario, el daño de batalla se repara completamente entre mapas. [2] Los pilotos de mechs que derrotan a un Vek obtienen puntos de experiencia, que pueden usarse para desbloquear nuevas habilidades. La jugabilidad de Into the Breach se ha comparado con la del ajedrez , ya que se trata menos de dominar a las fuerzas enemigas y más bien de mantener el control de la posición y sacrificar unidades para obtener una mayor ventaja; Esta comparación se ve reforzada por la estructura de cuadrícula de los escenarios de combate, donde las peleas se dividen en cuadrados de 8x8. [2] [3] [4]
Al igual que FTL , el juego se divide en una secuencia de islas, cada una con una serie de escenarios (basados en sectores de islas) para completar; Si bien las islas siguen siendo las mismas en cada juego, los escenarios en sí se generan de manera procesal de manera roguelike . Después de completar la primera isla, el jugador puede elegir qué islas de la secuencia proteger a continuación; Las islas tienen varias condiciones que pueden afectar los escenarios de combate, y las condiciones más peligrosas pueden obtener mayores recompensas al completar los escenarios en cada una. [3] Si el jugador pierde algún escenario, ya sea debido a que sus tres mechs quedan desactivados, pierden su red eléctrica o no protegen un objetivo específico para ese escenario, entonces el jugador tiene la opción de enviar a uno de los pilotos atrás en el tiempo. antes del inicio de la primera misión (comenzando efectivamente un nuevo juego) conservando su experiencia y habilidades actuales para dar una ventaja en la próxima batalla. [3] Los revisores del sitio web Rock Paper Shotgun describieron el juego como una mezcla de Pacific Rim y Edge of Tomorrow debido a los elementos de viaje en el tiempo. [4] Otras mejoras permanentes, como nuevos pilotos o conjuntos de mechs, estarán disponibles a medida que el jugador complete varios hitos.
Into the Breach surgió de las ideas que Ma y Davis tuvieron tras el éxito de FTL . Habían probado varios prototipos de un juego, incluido uno de un sistema táctico basado en cuadrículas, que reconocieron que estaba experimentando un resurgimiento en la industria de los videojuegos debido al éxito de XCOM: Enemy Unknown (2012). Sin embargo, todavía necesitaban algún tipo de gancho para diferenciar su juego. Esto surgió como respuesta a películas como El hombre de acero y Pacific Rim , donde "toda la ciudad es demolida, pero a nadie le importa porque ganaron los buenos", según Ma. [2] Se propusieron hacer que el juego se centrara en el impacto de los daños colaterales para que defender edificios y otras estructuras se convirtiera en una prioridad en lugar de simplemente ganar. [2]
El subconjunto incluyó los efectos de las batallas de mechs gigantes contra alienígenas gigantes en el paisaje a medida que avanza el tiempo del juego, con montañas derribadas, bosques destruidos por el fuego y edificios arrasados. Para enfatizar esto en el juego, incluyen la mecánica de que los mechs se alimentan de nodos de energía locales en los edificios, de modo que si estos edificios son destruidos, es posible que no puedan alimentar sus mechs. Esto generó decisiones difíciles para los jugadores, como destruir un edificio para obtener una ventaja a corto plazo en la batalla o evitar una catástrofe en un mayor número de edificios. Para ayudar a enfatizar aún más la necesidad de cuidar estos edificios, la historia de Avellone fue escrita para recordarle al jugador que mientras luchan con los mechs, habrá personas encogidas de miedo en estos edificios por seguridad, y para crear un impacto emocional cuando estas personas mueran cuando un edificio está destruido. [2]
A diferencia de XCOM , donde una batalla simple puede tardar hasta una hora en completar todos los objetivos, Subset quería que cada batalla fuera relativamente corta en términos de tiempo de juego. El contador de turnos limitado se utilizó para mantener las batallas cortas, y Subset descubrió que telegrafiar los movimientos del Vek ayudaba aún más a acelerar el ritmo. Desarrollaron escenarios y situaciones que requirieron que el jugador ideara nuevas estrategias sobre la marcha que anticiparon que los jugadores desarrollarían en partes posteriores del juego. [2]
El desarrollo de Into the Breach comenzó a mediados de 2015, después de que se completaran todos los compromisos de Subset con FTL , brindándoles la seguridad financiera para seguir adelante con este proyecto. [2] Se esperaba que el juego, anunciado en febrero de 2017, se lanzara en los sistemas operativos Microsoft Windows , macOS y Linux , aunque Subset no esperaba que fuera un lanzamiento simultáneo. [5] Subset dijo en el momento de su revelación que Into the Breach todavía estaba muy lejos de su lanzamiento, ya que tenían lo suficiente para mostrar las ideas y el arte preliminar del juego, pero aún les falta mucho contenido para el juego. y prefieren perfeccionar el juego a su propio ritmo. [2] Rock Paper Shotgun consideró que una copia preliminar que habían jugado en noviembre de 2017 estaba casi completa, aparte de los recursos artísticos y los problemas de equilibrio del juego, e informó que se espera que el juego se lance a principios de 2018, [4] y finalmente se programó para su lanzamiento. 27 de febrero de 2018. [6]
Además de Avellone y Prunty, Subset Games ha obtenido ayuda de Isla Schanuel para la gestión de la comunidad y pruebas de usuarios, Power Up Audio para el trabajo de audio y Polina Hristova para ayudar a Ma en los recursos artísticos. [2] Ben Prunty , que había compuesto la banda sonora de FTL , proporcionó la música para Into the Breach . Al igual que con FTL , Prunty y Subset querían utilizar un estilo de música que normalmente no se asocia con el género narrativo, pero tuvieron dificultades para decidir qué dirección debía tomar, particularmente porque sentían que la música para un juego de estrategia debía ser suave y silenciosa. Ma compartió con Prunty la versión de 2Cellos de "Mombasa" de Hans Zimmer de Inception: Music from the Motion Picture , que le dio a Prunty la inspiración para crear la primera pista musical del juego, utilizada en el avance del juego. [7] Además de la partitura digital, Prunty agregó algunos riffs de guitarra encima de la música, creando un motivo que apareció a lo largo de las pistas. Además, Prunty ayudó a Subset a determinar cuándo se debería utilizar música en el juego; En lugar de que la música se reproduzca constantemente, sugirió que la música solo comience cuando el jugador complete el despliegue de los mechs en un mapa, creando una dinámica para el juego en el futuro. [7]
La versión para Windows de Into the Breach se lanzó el 27 de febrero de 2018. [8] La versión para macOS siguió ese mismo año, el 9 de agosto de 2018. [9] La versión para Nintendo Switch siguió ese mismo mes, el 28 de agosto de 2018. [10 ] Se lanzó una versión nativa de Linux el 20 de abril de 2020. [11]
El 19 de julio de 2022 se lanzó una actualización gratuita de la Edición Avanzada del juego para computadoras personales y versiones Switch, agregando más contenido que incluye nuevos escuadrones, pilotos y enemigos, y un nivel de dificultad "Injusto". Además, Netflix lanzó una versión móvil para iOS y Android el mismo día . [12]
Into the Breach recibió elogios tras su lanzamiento, con una puntuación de 90 sobre 100 en el sitio de agregación de reseñas Metacritic [13] y es el juego de PC mejor reseñado del sitio en 2018. [19] Los críticos elogiaron la jugabilidad simple pero estratégica, la alta dificultad, el estilo artístico y banda sonora. [20] Los editores de Popular Mechanics lo nombraron el mejor videojuego de 2018 y escribieron que "es una versión refrescante del juego de estrategia por turnos y representa la evolución más inventiva del género". [21]
El juego quedó en segundo lugar en las categorías de "Mejor debut" y "Mejor juego del año" en los premios Juego del año 2018 de Giant Bomb . [22]