En los videojuegos , un nivel (también denominado mapa , misión , etapa , recorrido o ronda en algunos juegos más antiguos) es cualquier espacio disponible para el jugador durante el proceso de completar un objetivo. Los niveles de los videojuegos generalmente tienen una dificultad que aumenta progresivamente para atraer a jugadores con diferentes niveles de habilidad. [1] Cada nivel puede presentar nuevos conceptos y desafíos para mantener alto el interés del jugador. [1]
En los juegos con progresión lineal, los niveles son áreas de un mundo más grande, como Green Hill Zone . Los juegos también pueden presentar niveles interconectados, que representan ubicaciones. [2] Aunque el desafío en un juego a menudo es derrotar a algún tipo de personaje, los niveles a veces se diseñan con un desafío de movimiento, como un rompecabezas de salto, una forma de carrera de obstáculos . [3] Los jugadores deben juzgar la distancia entre plataformas o cornisas y saltar de forma segura entre ellas para llegar a la siguiente área. [4] Estos rompecabezas pueden ralentizar el impulso para los jugadores de juegos de acción rápida ; [5] el penúltimo capítulo del primer Half-Life , "Interloper", presentaba múltiples plataformas móviles en el aire con enemigos disparando al jugador desde todos los lados. [6]
El diseño de niveles o diseño de entornos , [7] es una disciplina del desarrollo de juegos que implica la creación de niveles de videojuegos (lugares, escenarios o misiones). [8] [9] [10] Esto se hace comúnmente usando un editor de niveles, un software de desarrollo de juegos diseñado para crear niveles; sin embargo, algunos juegos cuentan con herramientas de edición de niveles integradas.
En los primeros días de los videojuegos (década de 1970-2000), un solo programador desarrollaba los mapas y diseños para un juego, y no existía una disciplina o profesión dedicada exclusivamente al diseño de niveles. [10] [11] [12] Los primeros juegos a menudo presentaban un sistema de niveles de dificultad ascendente en lugar de la progresión de la historia. [10] Un ejemplo del primer enfoque es el juego de disparos arcade Space Invaders (1978), donde cada nivel parece igual, repitiéndose sin fin hasta que el jugador pierde todas sus vidas . [13] Un ejemplo del último enfoque es el juego de plataformas arcade Donkey Kong (1981), que utiliza múltiples niveles distintos para avanzar en una historia; mientras Mario (originalmente llamado Jumpman) intenta rescatar a Pauline de Donkey Kong , cada nivel termina con Kong huyendo con Pauline y luego Mario tiene que completar un nivel diferente cada vez, hasta que finalmente se enfrenta a Kong. [13] [14]
Lode Runner de 1983 fue uno de los primeros títulos en incluir un editor de niveles. [15] [16] Su diseñador, Doug Smith , supuestamente pagó a los niños del vecindario para que diseñaran niveles para el juego. El mismo año, se lanzó el juego de mazmorras multijugador Dandy , que también incluía un editor de niveles que estaba documentado en el manual. [17] ZZT (1991) es un juego posterior con mapas y secuencias de comandos accesibles para el usuario. [18]
Un género de juego que requería una cantidad significativa de tiempo para diseñar áreas eran los juegos basados en texto, [19] como los MUD . A menudo, se les asignaba a los usuarios promocionados la tarea de crear nuevos caminos, nuevas habitaciones, nuevos equipos y nuevas acciones, a menudo utilizando la propia interfaz del juego.
Los juegos de disparos en primera persona en 3D Doom (1993) y Doom II (1994) fueron dos de los primeros juegos en atraer una actividad de modificación de juegos enfocada, y se crearon muchos archivos de nivel WAD para ellos. [19] Una de las razones fue una clara separación entre los archivos de nivel y el motor del juego en sí. [19] Half-Life , Quake 3 y muchos otros juegos tienen notables herramientas de mapeo y comunidades [ cita requerida ] centradas en el contenido generado por el usuario .
El diseño de niveles para cada nivel individual en un juego moderno generalmente comienza con arte conceptual, bocetos, representaciones y modelos físicos. [20] [21] Una vez completados, estos conceptos se transforman en documentación extensa, modelado del entorno y la colocación de entidades específicas del juego (actores), generalmente con la ayuda de un editor de niveles.
Un editor de niveles puede distribuirse como un paquete completo e independiente, a veces rivalizando con el software de modelado 3D comercial. [11] Hay varios pasos involucrados en el diseño de un mapa y estos pasos pueden variar drásticamente entre los diferentes géneros de juegos que existen a partir de la década de 2020.
Los pasos generales incluyen:
El primer nivel del juego generalmente está diseñado para que los jugadores exploren la mecánica del juego, especialmente en el Mundo 1-1 de Super Mario Bros. [24]
Las escenas de corte pueden ser activadas por eventos en un nivel, pero requieren habilidades claramente diferentes y pueden ser producidas por una persona o equipo diferente.
El proceso de diseño de niveles puede repetirse varias veces antes de lograr el resultado deseado. [11] [ se necesita más explicación ]
También se puede requerir que los diseñadores de niveles y artistas conceptuales proporcionen un mapa pre-renderizado del nivel (o del mundo entero del juego) para el jugador. [25]
El diseño de niveles es necesario para dos propósitos principales: proporcionar a los jugadores un objetivo [26] y brindarles una experiencia de juego agradable. Un buen diseño de niveles busca producir una jugabilidad de calidad, brindar una experiencia inmersiva y, a veces, especialmente en juegos basados en historias, hacer avanzar la trama.
Los niveles generalmente se construyen teniendo en mente el control del flujo; [27] es decir, dirigiendo al jugador hacia el objetivo del nivel y evitando la confusión y la inactividad. Esto se puede lograr por varios medios.
A menudo, los diseños de los niveles presentan potenciadores y elementos ubicados de tal manera que, al recolectarlos, el jugador inevitablemente se mueve en la dirección correcta. Esta es una de las técnicas básicas de dirección del jugador y se ve con más frecuencia en los juegos de plataformas.
A menudo se utilizan luces y objetos de colores distintivos para guiar al jugador hacia el camino correcto. Asimismo, se pueden introducir puntos de estrangulamiento claramente marcados.
Otro método es la colocación estratégica de obstáculos y elementos estéticos del entorno que dirigen la atención del jugador hacia caminos "despejados". Esto se suele utilizar en entornos cerrados y "repletos".
Los niveles pueden estar diseñados para obligar a los jugadores a explorar el mapa y avanzar. La mayoría de los mapas de estrategia en tiempo real ofrecen a cada jugador una base inicial, pero tendrán una distribución de recursos y características de terreno diseñadas para sacar a los jugadores de su base y hacer que se enfrenten entre sí. Los mapas de juego en equipo pueden proporcionar ventajas notables a un equipo sobre otro, cuando están mal diseñados.
En hardware más antiguo, la mayoría de los juegos cargaban un solo nivel y todos sus recursos a la vez, y cuando el jugador completaba el nivel, se cargaba el siguiente nivel. Al jugador se le presentaba una pantalla de carga mientras el juego cargaba la información del nivel desde el almacenamiento. Con hardware informático más avanzado con velocidades de transferencia de datos de entrada/salida más rápidas , como unidades ópticas, unidades de disco duro (HDD), unidades de estado sólido (SSD) y mayores cantidades de memoria, los desarrolladores de juegos han podido aprovechar la carga continua de nuevos recursos de nivel (modelos, texturas y audio) en la memoria de la computadora o la consola a medida que el jugador se acerca al borde de un nivel y al comienzo de uno nuevo. Esto puede hacer que la transición de un nivel a otro parezca perfecta y evitar el uso de pantallas de carga. Esto se conoce como transmisión de niveles o transmisión dentro del juego, y a menudo se usa para juegos de mundo abierto para dar la percepción de un espacio completamente interconectado. A menudo se utilizan trucos para darle al hardware de la computadora tiempo suficiente para cargar los recursos para la siguiente área. La velocidad del jugador puede verse reducida, mientras se presentan pistas de la historia para atraer la atención del jugador. Es posible que se le pida al jugador que ingrese a áreas en las que su visión del mundo está plausiblemente restringida, a veces denominadas "túneles de carga". [28] Con las consolas más nuevas, como PlayStation 5 y Xbox Series X y Series S , las matrices SSD especiales junto con las bibliotecas de software que tienen un alto rendimiento de datos total pueden eliminar la necesidad de túneles de carga en un juego de mundo continuo. [29] [30]
Un diseñador de niveles es un diseñador de juegos que crea entornos y escenarios utilizando un editor de niveles y otras herramientas. [10] [31] Los diseñadores de niveles generalmente trabajarán en un nivel desde la preproducción hasta su finalización, trabajando con versiones incompletas y completas del juego. Los programadores de videojuegos generalmente producen editores de niveles y herramientas de diseño para que los usen los diseñadores. Esto elimina la necesidad de que los diseñadores accedan o modifiquen el código del juego . A diferencia de las herramientas de edición de niveles que a veces están disponibles para la comunidad, los diseñadores de niveles a menudo trabajan con marcadores de posición y prototipos con el objetivo de lograr la coherencia del nivel y un diseño claro antes de que los artistas del juego produzcan las ilustraciones requeridas. Muchos diseñadores de niveles tienen habilidades como artistas visuales y diseñadores de juegos , [11] [31] [32] aunque en los últimos años [ ¿ cuándo? ] la responsabilidad de las tareas relacionadas con lo visual, la estructura y el juego se ha dividido cada vez más entre varios especialistas.
Para diseñar y crear un nivel, se puede utilizar una amplia variedad de herramientas. Aunque es más rápido diseñar modelos y texturas con herramientas de desarrollo multimedia de uso general, los juegos suelen requerir que los datos estén en un formato único y adecuado para el motor del juego . Para ello, es posible que se necesiten compiladores y convertidores específicos de modelos, texturas y datos de audio para diseñar un nivel.
A veces, se utiliza software de edición 3D profesional , como 3D Studio Max , Blender , AutoCAD , Lightwave , Maya , Softimage XSI o Grome , generalmente personalizado con un complemento especial desarrollado para el juego específico. [ cita requerida ]
Un editor de niveles (también conocido como editor de mapas , campañas o escenarios ) es una herramienta de desarrollo de juegos que se utiliza para diseñar niveles, mapas, campañas y mundos virtuales para un videojuego . Una persona involucrada en el desarrollo de niveles de juegos es un diseñador de niveles o mapeador.
En algunos casos, el desarrollador de un videojuego incluye herramientas de edición de niveles integradas; por ejemplo, un editor de pistas para un juego de carreras. En otras ocasiones, pueden publicar un editor de niveles oficial para el juego como una aplicación independiente. A veces, los jugadores del juego desarrollan editores de niveles creados por fans.
El desarrollo de editores de niveles permitirá al creador del juego utilizar las mismas rutinas de carga y renderizado que el juego mismo, y puede hacer que sea más fácil y agradable crear niveles. [33] Los desarrolladores de juegos FOSS pueden argumentar que un juego no está completo hasta que otros usuarios puedan agregar fácilmente nuevos niveles. [33]
Uno de los primeros juegos en 3D que se hizo popular en parte debido a los editores de niveles y mapas creados por fans, otros complementos del juego y otros trabajos relacionados con el juego, fue Doom . El desarrollo de varios editores de terceros condujo a la formación de una comunidad en línea que intercambiaba mapas creados por fans. [34]
Un editor de niveles suele limitarse a diseñar niveles para un motor de juego determinado . Desarrollar un editor de niveles lleva mucho tiempo; es más eficiente en términos de tiempo y costos lanzar varios juegos usando el mismo motor en lugar de desarrollar un nuevo motor y editor de niveles para cada juego. Como los editores de niveles generalmente permiten un trabajo de desarrollo de juegos limitado, para realizar cambios más grandes en un juego que simplemente agregar nuevos niveles, a veces se necesita un kit de desarrollo de software (SDK).
En los primeros años de los videojuegos, algunos venían con una utilidad llamada "kit de construcción". En muchos sentidos, era similar a un editor de niveles. Algunos juegos los usaban para crear niveles adicionales, mientras que otros (como el Shoot-'Em-Up Construction Kit ) los usaban como un medio para desarrollar un juego en lugar de ser un juego en sí mismo.
El diseño de los mapas puede afectar significativamente la jugabilidad. [26] Por ejemplo, la jugabilidad puede cambiar hacia un juego de plataformas (mediante una colocación cuidadosa de las plataformas) o un juego de rompecabezas [35] [36] (mediante un uso extensivo de botones, llaves y puertas). Algunos mapas de FPS pueden estar diseñados para evitar los disparos de francotiradores al no incluir pasillos largos, mientras que otros mapas pueden permitir una combinación de disparos de francotiradores y combate cuerpo a cuerpo.
A veces se desarrollan mapas con trucos para explorar características seleccionadas del juego, como francotiradores o peleas a puñetazos. [37] Si bien son brevemente útiles para los diseñadores de niveles e interesantes para los jugadores experimentados, generalmente no se incluyen en la lista final de niveles del juego debido a su limitado valor de repetición.
Un minijuego (también escrito minijuego o minijuego, a veces llamado subjuego o microjuego) es un videojuego corto que a menudo se incluye dentro de otro videojuego, y a veces en un software de aplicación o en una pantalla de cualquier tipo de hardware. Un minijuego contiene elementos de juego diferentes a los del juego principal, puede ser opcional y, a menudo, es más pequeño o más simple que el juego en el que está contenido. A veces, los minijuegos también se ofrecen por separado de forma gratuita para promocionar el juego principal. Algunos minijuegos también pueden ser etapas de bonificación o niveles secretos. Se distinguen de los niveles en que un nivel es un entorno vinculado a un conjunto de mecánicas y reglas que definen todos los demás niveles normales de un juego, mientras que un minijuego puede usar reglas y estilos de juego diferentes, pero no necesariamente puede estar ambientado en un entorno diferente.
Los diseñadores de niveles a veces crean habitaciones y áreas ocultas que generalmente requieren más esfuerzo para que el jugador las alcance o las note. [38] Estas suelen dar algunas recompensas adicionales, como munición o potenciadores. Sirven para inducir a los jugadores a explorar. [39] A veces, sirven como huevos de pascua , [38] que contienen mensajes como los nombres o imágenes de los diseñadores de niveles, o mensajes políticos o humorísticos. Uno de los primeros juegos con un motor 3D que presentó características ocultas fue Wolfenstein 3D , donde ciertas paredes podían empujarse para revelar pasajes ocultos. [38]
A veces, un nivel entero puede estar diseñado como un nivel secreto.
Una etapa de bonificación (también conocida como nivel de bonificación o ronda de bonificación) es un nivel especial dentro de un videojuego diseñado para recompensar al jugador o jugadores, y normalmente permite al jugador recolectar puntos adicionales o potenciadores . La etapa de bonificación no tiene enemigos ni peligros, o reemplaza las penalizaciones normales por ser golpeado por enemigos o peligros con simplemente ser arrojado fuera de la etapa de bonificación. Muchas etapas de bonificación deben activarse o descubrirse de alguna manera, o deben cumplirse ciertas condiciones para acceder a ellas. De lo contrario, aparecen después de que el jugador haya completado una cierta cantidad de etapas regulares. [40]
Hay muchos errores en los mapas que los diseñadores de niveles intentan evitar, pero a veces pasan desapercibidos durante algún tiempo.
Un jugador puede quedar atrapado en la geometría del mapa sin forma de escapar o morir. Un jugador puede encontrar un lugar específico donde no tenga que moverse para ganar experiencia , porque los monstruos aparecen constantemente pero se pueden matar de forma fácil e inmediata. [ cita requerida ] En los mapas multijugador, un jugador puede alcanzar áreas del mapa diseñadas para ser inaccesibles; por ejemplo, alcanzar una posición ventajosa en la azotea y acampar con otros jugadores. Un jugador puede caer fuera de los límites de un mapa donde otros jugadores no pueden alcanzarlo. [ cita requerida ] Se cita que las paredes invisibles son errores de diseño de niveles y pueden ser "geometría sobrante" de una versión anterior del nivel o la "caja de colisión" de un objeto mal alineada. [ 41 ]
En algunos casos, se pueden diseñar herramientas de mapeo específicas para detectar automáticamente problemas como caerse "fuera" de un nivel y llegar a zonas "atascadas". Los diseñadores de niveles cuidadosos utilizan estas herramientas como último paso antes de lanzar una nueva versión de un nivel. [42] En la mayoría de los casos, la mejor manera de mejorar un mapa es probándolo con jugadores experimentados y permitiéndoles intentar explotar cualquier problema. [ ¿según quién? ]
Por lo general, los niveles de bonificación están ocultos y es necesario descubrirlos o aparecen después de completar una cierta cantidad de niveles regulares.